NINETEEN TEIL 1 - BOOT CAMP ANLEITUNG: LADEN DES SPIELS SPECTRUM 48: Kassette an den Anfang von Seite A (mit Etikett) zurúckspulen, LOAD "" eingeben. ENTER drücken, dann die PLAY-Taste des Kassettenrekorders betätigen. SPECTRUM 128/+2: Kassette an den Anfang von Seite A (mit Etikett) zurüspulen, Tape Loader Option wählen und ENTER drücken, dann die PLAY-Taste des Kassenttenrekorders betätigen. Spezieller Hinweis für Spectrum-Benutzer: Bitte befolgen Sie die Bildschirmanweisungen sorgfältig. Bei Anzeige der Aufforderung zum Stoppen des Bandes ("stop the tape") darf auf keinen Fall zurückgespult oder Schnellvorlauf gedrückt werden. COMMODORE 64 - Diskette: Diskette mit beschrifteter Seite nach oben einlegen. LOAD "*",8,! eingeben und RETURN drücken. COMMODORE 64 - Kassette: Band an den Anfang von Seite A (mit Etikett) zurückspulen. SHIFT festhalen und gleichzeitig RUN/STOP drücken, dann die PLAY-Taste des Rekorders drücken. EINBERUFUNG DER REKRUTEN Sie werden nach der Anzahl der Rekruten (Spieler) gefragt. Gleichzeitig können bis zu vier trainieren. Mit der LEERSTAST die gewünschte Anzahl wählen und mit ENTER/RETURN bestätigen. Auf die Anfrage "Are you sure?" Y oder N drücken. Bei Eingabe von N kann die Zahl neu gewält werden, mit Y nimmt die Einberfungs- prozedur ihren Fortgang. Die Rekruten werden nach ihren Namen gefragt. Nach Eingabe ist jeweils ENTER/ RETURN zu drücken, warauf der Rekrut seine Nummer erhäalt. SPECTRUM-BENUTZER: Steuerungsart mit der LEESTATE wäheln, dann mit ENTER bestätigen. Kempston Interface Sinclair Joystick, Steckplatz 1 Tastatur - Q A O P, unterste Tastaturreihe T - Musik ein/aus BREAK - Pause ein/aus. Zum Abbrechen des Spiels in der Pause R drücken. Das Spiel kann dann durch emeutes Laden der Einberufung neu begonnen werden. COMMODORE-BENUTZER: Joystick über Steckplatz 2 anschließen. RUN/STOP - Pause. F7 - Spielabbruch und Neubeginn mit Einberufung. KOORDINATION, AUSDAUER, MORAL Während des Trainings werden Sie ständig aud diese Qualitäten überprüft. Ihre Fühigkeht beim Überspringen von Hindernissen, Ihre Zielsicherheit, Ihrer Fahrkünste und Ihre Geshicklichkeit im unbewaffneten Kampf bestimmen Ihre Koordination. Die Audauer wird daran gemessen, wie lange Sie jede Disziplin durchhalten; die Moral ermittelt sich aus Ihrer Gesamtleistung, die auch durch Koordination und Ausdauer mitbeeinflußt wird. Wenn all Rekruten eine bestimmte Trainingsaufgabe hinter sich gebracht haben (mid oder ohne Erfold), werden die Bewertungen angezeigt. Diese Einstufungen berücksichtigen sowohl die Leistung in der soeben absolvierten Übung als auch die vorangehenden. Folgende Einstufungen simd möglich: 1 Abysmal (unter jeder Beschreibung) 6 OK 2 Pathetic (miserabel) 7 Fairly good (nicht schlecht) 3 Lousy (lausig) 8 Good (gut) 4 Poor (armselig) 9 Excellent (ausgezeichnet) 5 Average (mittelmäßig) 10 Exceptional (alsolute Spitze) Wenn alle vier Trainingsereignisse abgeschlossen sind, haben die Rekruten die Gelegenheit, ihre Resultate auf Kassette/Diskette abzuspeichern und sie später im 2. Teil von "19" (Kampzone) zu laden, um sich den Vorteil des Trainings zunutze zu machen. ASSAULT COURSE (HINDERNISRENNEN) Diese Übung besteht aus 8 Angriffsläufen, die in immer kürzerer Zeit absolviert werden müssen. Zum Laufen die Rechts-/Linkssteuerung benutzen, zum Klettern und Tauchen mit dem Feuerknopf die Markierung in den dritten Sektor des Energiebalkens am interen Bildschirmrand bringen. Um ein Hindernis zu überwinden, erst die Markierung an die richtige Stelle bringen und sich selber möglichst präzise vor das Objekt hinstellen. Dann den Feuerknopf freigeben. Bei richtiger Synchronisation des Manövers wird das Hindernis bezwungen. Mauer Zum Klettern Feuertaste freigeben Pferd Zum Überspringen Feuertaste freigeben Pfosten Zum Laufen Feuertaste freigeben Stangen Zum Hochspringen Feuertaste freigeben, zum Schwingen Rechts/Linkstasten benutzen. Achtung: bei zu schnellem Schwingen verliert man leicht den Halt, zu langes Verweilen ist ermüdend. Hürden Zum Überspringen Feuertaste freigeben Baum Zum Besteigen der Leiter Feuertaste freigeben, zum Überspringen der Kluft ebenfalls. Balken Zum Erklettern der Leiter Feuertaste freigeben, zum Vorwärtbewegen die Rechtssteuerung verwenden. Wer zu lange stehen bleibt, riskiert das Gleichgewicht zu verlieren, wer zu schnell vorwärts geht, gleitet leicht aus. Betonröhre Zum Einstieg in die Röhre die Feuertaste freigeben, mit Rechts/Linkssteuerung weiter- kriechen. Felsen Zum Überspringen Feuertaste freigeben Graben Zum Überspringen Feuertaste freigeben Überwinden von Hindernissen. 1: Versuch - 3000 Punkte; 2: 2000 Punkte; 3: 1000 Punkte; 4 oder mehr Versuche - 0 Punkte. Wer es schafft, einen Lauf in der vorgegebenen Zeit zu absolvieren, der erhält eine Zeitprämie. SHOOTING RANGE (SCHEISSÜBUNG) Dieses Ereignis bestecht aus 8 Scheißübungen. Das Ziel hierbei ist das Erreichen der vorgegebenen Punktezahl. Sie haben jeweils 2.5 Minuten Zeit, um die festgelegte Punktezahl zu schlagen oder zu erreichen. Diese ist bei jedem Mal höher. Die Punkte für legitme Ziele (Soldaten) liegen im Bereich zwischen 100 und 500 - je näher im Zentrum desto höher. Wenn versehentlich Zivilisten getroffen werden, gibt es einen Abzug von 100 Punkten. JEEP TRAINING (JEEP-FAHREN) In dieser Übung geht es darum, 8 Strecken in immer kürzerer Zeit zu absolvieren. Je schneller Sie fahren, desto mehr Punkte können Sie auf Ihr Konto verbuchen. Helm, Stiefel, Munition, Hunde-Etikett, Kanister, Stern: Einsammeln dieser Objekte bringt Extrapunkte. Heuballen, Kegel, Pneus, Zäune: Diese Hindernisse beschädigen den Jeep und verlangsamen seine Fahrtgesch- windigkeit zeitweilig. Dasselbe passiert auch, wenn Sie rechts oder links von der Fahrspur abkommen. Felsen, Baumstämme, Strünke, Ölfässer: Diese Hindernisse bewirken gravierende Schäden am Jeep und zwingen ihn zum Anhalten. Zunehmendende Beschädigungen reduzieren die möliche Höchstgeschwindigkeit, bis der Jeep schließlich nicht mehr fahrtüchtig ist. Steuerung: Hoch - Gas; Runter - Bremsen; Links/Rechts - drehen. UNARMED COMBAT (UNBEWAFFNETER KAMPF) Diese Übung setzt sich aus 8 Runden zusammen, in denen Sie es Ihrem Lehrer gleichtun müssen. Bei jeder Runde erhöht sich das Zeitlimit. Voraussetzung zum erfolgreichen Abschluß einer Runde ist, daß Sie bei Erreichen der festgesetzten Zeit die gleiche Menge (oder mehr) an Energien übrig haben wie der Lehrmeister. Gelingt es Ihnen dazu noch, den Meister außer Gefecht zu setzen, erhalten Sie Extrapunkt zugesprochen. Wenn es schlechter aussieht um Ihre Energiereserven oder Sie gar zu Boden geschlagen werden, dann verlieren Sie die Runde. Stich: 220 P. Tritt: 400P. Haken: 600 P. Kopfstoß: 800 P. Knie: 1000 P. Steuerung: Ohne Feuerknopf Mit Feuerknopf Nur Feuerknopf Tritt Knie Stich Gehen Gehen Drehen Haken Ducken Kopfstoß Halten Sie Augen und Ohren offen fü 19 Teil 2 - COMBAT ZONE. Jetzt wird es ernst! --------------------------------------------------------------------------------------------------- NIENTEEN PART ONE - BOOT CAMP INTRUCTIONS DE CHARGEMENT: SPECTRUM 48: Réembobinez la cassette pour commencer face A (côté étiquette), tapez LOAD "", et appuyez sur ENTER. Puis, mettez l'appareil en marche. SPECTRUM 128/+2: Réembobinez la cassette pour commencer face A (côté étiquette), choisissez le menu de chargement et appuyez sur ENTER. Puis mettez lappareil en marche. **Note aux utilisateurs de Spectrum: Suivez les messages-écrans avec attention. Lors du message "stop the tape", n'appuyez ni sur REWIND ni sur FASTFORWARD. COMMODORE 64 Version Disquette: Insérez la disquette étiquette vers le haut. Tapez LOAD"*",8,! puis appuyez sur RETURN. COMMODORE 64 Cassette: Réembobinez la cassette pour commencer face A (côté étiquette), tout en maintenant SHIFT, appuyez sur RUN/STOP. Puis mettez l'apparell en marche. ENROLEMENT Il vous sera demandé combien de recures (joueurs) sont nécessaires - une á quatre recrues peuvent être entrainées á chaque fois. Appuyez sur SPACE pour choisir le nombre, appuyez sur ENTER/RETURN une fois choisi. Appuyez sur "Y" ou "N" au message "Are you sure?". Avec "N", vous purrez resélectionner le nombre de recrues nécessaires. Avec "Y", vous continuez l'enrôlement. Les recrues doivent ensuite introduire leurs noms. Une fois le nom entré, appuyez sur ENTER/RETURN. La recure reçoit son numéro de contingent. UTILISATEURS DE SPECTRUM Choisissez le contrôle du jeu par SPACE, puis appuyez sur ENTER: Interface Kempston Joystick Sinclair port 1 Clavier - Q A O P Rangée du bas T - Musique/pas de musique BREAK - Pause/pas de pause. Si le jeu est en pause, vous pouvez appuyer "R" pour interrompre. Cela vous permettra de recommencer le jeu au début er rechargeant la sélection du contigent. UTILISATEURS DE COMMODORE Connectez le joystick au port 2; RUN/STOP - Pause F7 - Interruption. Vous pouvez alors recommencer le jeu á partir de la section "Enrôlement". COORDINATION, ENDURANCE, MORAL Au fur et á mesure que vous avancez dans votre entrainement, on vous testera ces capacités sans cesse. Cotre précision de sauts d'obstacles, de tir, de conduite et de combat á mains détermineront votre co- ordination. Votre endurance est calculée selon le temps de résistance á chaque épreuve et votre moral est basé sur toute votre performance. Les résultats de coordination et d'endurance affecteront ceux du moral. Une fois que les recrues ont échoué ou réussi l'entrainement, les résultats obtenus s'affichent. Ceux-ci tiendront compte de votre performance dans l'épreuve que vous venez d'effectuer, plus toutes les épruoves précédentes réussies jusqu'a présent. Les résultats sont comme suit: 1. Désastreux 2. Minable 3. Nul 4. Pauvre 5. Moyen 6. OK 7. Assez bon 8. Bon 9. Excellent 10. Expectionnel. Lorque les 4 épreuves sont achevées, les recrues pourront sauvegarder leurs résultats sur cassette/disquette. Ils peuvent être chargés dans "19" Part 2 - Zone de Combat afin que le joueur puisse commencer le jeu avec l'avantage de s'être entrainé dans la 1ére partie. PARCOURS DU COMBATTANT Cette épreuve consiste en 8 parcours du combattant devant être terminés en un temps limite. Utilisez les commandes de gauche et de droite pour courir; pour sauter, grimper ou plonger, la commande de mise á feu pour amener l'indicateur dans la 3éme section de la barre de puissance slutée au bas de l'écran. Avant de tenter un obstacle, assurez que l'indicateur soit dans la bonne position et que vous soyez bien placé devant l'obstacle. Puis, relâchez le bouton de mise á feu: si vous avez bien le programmé la manoeuvre, vous réussirez á aurmonter l'obstacle sans probléme. Mur de briques Relâchez le bouton feu pour grimper Cheval d'arçons Relâchez le bouton feu pour sauter Piquets Relâchez le bouton feu pour surmonter les piquets Barres de singe Relâchez le bouton feu pour sauter les barres, commandes de gauche et de droite pour se balancer. Ne vous susperndez pas trop longtemps á une barre, ou vous bras se fatiguent Haies Relâchez le bouton feu pour les sauter Saut d'arbre Relâchez le bouton feu pour grimper l'échelle, et pour franchir le fossé Poutre Relâchez le bouton feu pour feu grimper l'échelle, commande de droite pour glisser vos pieds. Ne restez pas immobile trop longtemps ou vous perdrez votre équilibre; ne marchez pas trop vite, ou vous glisserez Buse Relâchez le bouton feu pour plonger dans la buse, commandes de droite et de gauche pour ramper. Rochers Relâchez le bouton feu pour sauter Caniveau Relâchez le bouton feu pour le franchir Réussite d'un obstacle: 1ére tentative - 3000 points. 3éme tentative - 1000 points. 2éme tentative - 2000 points. 4 tentatives ou plus - Aucun point. Si cous parvenez a réussir un parcours en temps donné, vous recevrez un bonus de temps. STAND DE TIR Cette épreuve consiste en 8 tirs de fusil. Vous vous qualifierez en complétant l'objectif. A chaque tir, vous avez 2 minutes et demi pour battre ou égaliser le se score de qualification qui augment en même temps que le tir. Les points de récompense pour des cilbes légales (soldats) s'étalent entre 100 et 500 selon l'endroit touché. Plus vous êtes proche du centre de la cible, plus vous recevrez de points. Votre score diminue de 1000 points si vous touchez une femme, un enfant ou un bébé. ENTRAINEMENT EN JEEP Cette épreuvre consiste en 8 pistes que vous devez utiliser en un temps limite. Plus vous allez vitte, plus votre score augmentera en proportion. Casque, bottes, munitions, plaques militaires, jerry cans, étoiles: Ramassez ces bonus. Bottes de foins, cônes, pneus, barriéres: Limitez les dégâts en évitant tout obstacle qui endommagerait votre jeep davantage et réduirait temporairement voitre vitesse. Conduire sur les côtés de la piste réduit aussi votre vitesse. Rochers, troncs, souches, bidons d'huile: Ces obstacles infligent de nombreux dégâts a votre jeep et vous immobilise temporairement. Au fur er a mesure que les dégâts augmentent, votre vitesse maximale possible diminue. Trop de dégâts rendent votre véhicule hors d'usage. Contrôles: Vers le haut-accéléz. Vers le bars-freinez. Gauche/droite-tournez. COMBAT A MAINS NUES Cette épreuve est constituée de 8 assauts pendant lesquels vous devez survivre á la compétence de l'instructeur. A chaque assaut, le temps limite augmente. Pour réussir un assaut, votre niveau d'énergie doit être égal ou supérieur au niveau d'énergie de l'instructeur K.O. Si votre énergie est inférieure á celle de l'instructeur, au moment ou le temps limite est dépassé, ou si cous êtes mis K.O., vous perdez alors le combat. Direct - 200 points. Crochet - 600 points. Genou - 1000 points. Coup de pied - 400 points. Coup de tête - 800 points. Contrôles: Sans bouton feu Avec bouton feu Feu seulement Pied Genou Direct Marche Marche Détour Crochet Esquive Coup de tête Attention á 19 2éme Partie - Zone de Combat. Cette fois-ci, c'est pour de vrai! --------------------------------------------------------------------------------------------------------- NINETEEN PART 1 - BOOT CAMP LOADING INSTRCUTIONS: SPECTRUM 48: Rewind tape to start of side A (labelled side), type LOAD "", and press ENTER. Then press play on tape recorder. SPECTRUM 128/+2: Rewind tape to start of side A (labelled side) select tape loader option, and press ENTER. Then press play on tape recorder. ** Spectrum users please note: Follow on-screen prompts carefully. When told to "stop the tape" do not press rewind or fast forward. COMMODORE 64 Disk: Insert disk labelled side up. Type LOAD"*",8,1 then press RETURN. COMMODORE 64 Cassette: Rewind tape to start of side A (labelled side) hold down SHIFT, then press RUN/STOP. Press play on tape recorder. DRAFTING You will be asked how many recruits players are required - up to four recruits can train at any one time. Press SPACE to select the correct number, press ENTER/RETURN when selected. Press "Y" or "N" to the prompt "Are you sure?". "N" will allow you to re-select the required number of recruits, "Y" will continue with the drafting. The recruits will now be prompted to enter their names. When a name has been typed in press ENTER/RETURN. At this point the recruit will be given his draft number. Spectrum Users Select game control by pressing SPACE, then press ENTER when selected: Kempston interface Sinclair Joystick port 1 Keyboard - Q A O P Bottom row T - Toggle music on/off BREAK - Pause on/off. While game is paused you may press "R" to abort. This will allow you to restart the game at the beginning by reloading the drafting selection. Commodore Users Connect joystick to port 2 RUN/STOP - Pause F7 - Abort. This will allow you to restart the game from the drafting section. CO-ORDINATION, STAMINA, MORALE: As you progress through your training you will continually assessed on these qualities. Your accuaracy of jumping obstacles, shooting targets, driving and unarmed combat will determine your co-ordination. Your stamina is calculated by how long you endure each training event and your morale is based upon your overall performance. The co-ordination and stamina ratings will also affect your morale rating. When all recruits have either failed or successfully completed a training event the obtained ratings will be displayed. These ratings will have taken into account your performance in the training event you have just taken part in, plus any previous events so far completed. Ratings are as follows: 1. Abysmal. 2. Pathetic. 3. Lousy. 4. Poor. 5. Average. 6. OK. 7. Fairly good. 8. Good. 9. Excellent. 10. Exceptional. When all four training events have been completed the recuits will have the chance to save their ratings to tape/disk. These can be loaded into "19" Part 2 - Combat Zone so that the player can start the game with the advantage of having trained in Part 1. ASSUALT COURSE This training event consists of 8 assault courses to be completed within decreasing time limits. Use left and right controls to run. To jump, climb or dive use the fire control to bring the indicator into the third section of the power bar situated at the bottom of the screen. To attempt an obstacle first make sure the indicator is in the correct position and second that you are correctly positioned in front of the obstacle. At this point release the fire control - if you have timed the manoeuvre correctly you will success- fully clear the obstacle. Brick wall Release fire to climb. Vaulting horse Release fire to vault. Stepping posts Release fire to run up posts. Monkey bars Release fire to jump up to the bars, left and right controls to swing. Don't hang onto a bar too long or your arms will tire, and don't swing too fast or you will lose your grip. Hurdles Release fire to step over. Tree jump Release fire to climb ladder, release fire to jump gap. Nudge bar Release fire to climb ladder, right control to shuffle. Don't stand still too long or you will lose your balance and don't shuffle too fast or you will slip. Concrete pipe Release fire to dive into pipe, left and right controls to crawl. Rocks Release fire to jump. Ditch Release fire to jump. Clearing an obstacle: First attempt - 3000 points Third attempt - 1000 points Second attempt - 2000 points Four attempts or more - No points If you compete a course within the given time limit you will be awarded a time bonus. SHOOTING RANGE This training event consists of 8 shooting ranges to be qualified by achieving the target score. On each range you have 2 1/2 minuts to beat or equal the qualifying score, this score increases for each progressive range. The points awarded for legitimate targets (soldiers) range from 100 to 500 depending on the area of the target hit. The nearer to the centre of the target the higher the score you will be awarded. Hitting a woman, child or baby will decrease your score by 1000 points. JEEP TRAINING This training event consists of 8 tracks to be completed within decreasing time limits. The faster you drive the proportionally higher your score will increase. Helmet, Boot, Ammo Box, Dog Tags, Jerry Can, Star: Collect these for bonus points. Haybales, Cones, Tyres, Fences: These obstacle will increase the damage to your jeep and temporarily decrease your speed. Driving off the sides of the track will also cut down your speed. Rocks, Logs, Tree-stumps, Oil Drums: These obstacles will inflict increased amounts of damage to your jeep and bring you to a temporary standstill. As the amount of damage increases, you available top speed will decrease. Full damage will render you jeep undrivable. Controls: Up - Accelerate. Down - Brake. Left/right - Turn. UNARMED COMBAT This training event consists of 8 bouts in which you have to survive the skill of the instructor. In each progressive bout the time limit is increased. To win a bout your energy level need to equal, or be more than the instructor's energy level when the time limit runs out. Bonus points will be awarded if you manage to knock the instructor down. If your energy is less than the instructor's when the time limit runs out, or if you get knocked down, you will lose the bout. Jab - 200 points Hook - 600 points Knee - 1000 points Kick - 400 points Headbutt - 800 points Controls: Without fire With fire Fire only Kick Knee Jab Walk Walk Turn Hook Duck Headbutt Watch out for 19 Part 2 - Combat Zone. This time it's for real!