BARBARIAN II - THE DUNGEON OF DRAX ================================== LADEANWEISUNGEN --------------- CBM 64/128 Die Tasten SHIFT und RUN/STOP gleichzeitig drcken. Dann die PLAY-Taste des Kassettenrecorders drcken. Folgen Sie den Bildshirmanweisungen. ATARI ST Diskette ins Laufwerk einfhren und den Computer anschalten. Das Spiel l„dt sich dann und l„uft automatisch. CBM AMIGA Den Computer anschalten und die Spieldiskette einfhren. Das Spiel l„dt sich dann und l„uft automatisch. WAHL DER SPEILFIGUREN Sie k”nnen zwischen dem Barbar und Prinzessin Mariana w„hlen. Zu Spielbeginn erscheinen beide Figuren. W„hlen Sie ihren Krieger, indem Sie den Joystick nach links bzw. rechts bewegen und "FIRE" drcken. BEREICHE Sie mssen sich durch drei Bereiche k„mpfen: ™dland, die Hohlen und das Verlieá, bevor Sie in dem vierten Bereich, dem Heiligtum von Drax ankommen. Diese Bereiche mssen in der richtigen Reihenfolge gespielt werden. Jeder der drei ersten Bereiche ist ein Labyrinth, das aus ca. 28 Bildern besteht. Auf jedem der Bilder kann man nach links oder rechts, durch Tren bzw. in H”hlen im hinteren Teil des Bildschirms gehen. Die Richtung, in die Sie gehen, wie auf einer Landkarte betrachtet, „ndert sich st„ndig und daher wurde am unteren Rand des Bildschirms ein Kompaá (auf dem das Schwert immer nordw„rts zeigt) dargestellt. Wenn Sie in den n„chsten Bereich eintreten, leuchtet das "Level Display" zur Warnung auf. Es ist ratsam, vor Verlassen eines Bereichs erst alle vorhandenen Zaubergegenst„nde (siehe unten) zu sammeln. MONSTER In jedem der ersten drei Bereiche mssen Sie sechs verschiedene Arten von Monstern bek„mpfen, von denen einige mit einem wohl plazierten Schlag get”tet werden k”nnen. Es gibt die foldenden Monster: Im ™dland: Saurier, Neandertaler, Menschenaffen, mutierte Hhner, stechende Wesen, schwimmende Wesen; In den H”hlen: Fleischfresser, wachende Ungeheuer, Krabben, rutschende Wesen, H”hlentrolle, stechende Wesen; Indem Verlieá: Grubenwesen, Verlieágebieter, Riesenraupen, Vielfr„áe, Augen, kleine Ungeheuer. Wenn Sie die Reise zum Heiligtum des Drax berleben, mssen Sie sich dem lebenden G”tzen, einem groáen D„monen und schlieálich dem gefrchteten Drax stellen! ZAUBERGEGENSTŽNDE In jeder der ersten drei Bereiche mssen Sie zwei Zaubergegenst„nde sammeln, um die Suche zu berleben. Die Axt verleiht Ihnen mehr Kraft. Die Kugel schtzt vor sofortigem Tod durch Drax's Zauberkraft. Der Zaubertrank erh”ht ihre Widerstandskraft. Der Schlssel ”ffnet die Fallgittertore. Das Schutzschild schtz vor sofortigem Tod durch das Feuer des D„monen. Der Juwel macht den lebenden G”tzen kampfunf„hig wenn man bei dem G”tzen ankommt. ENERGIE UND LEBEN Ihr Energiestand wird rechts oben am Bildschirm angezeigt. Wenn die Energie aufgebraucht ist, verlieren Sie ein Leben. Zu Spielbeginn haben Sie fnf Leben. W„hrend des Spiels k”nnen Sie mehr Leben gewinnen, wenn Sie alle Sch„del, die Sirvor Ihnen gelebt haben. Wenn Sie alle Ihre Leben verloren haben, beginnen Sie wieder in demselben Bereich. Die Energie des Monsters, mit dem Sie gerade k„mpfen, wird links oben am Bildschirmrand angezeigt. Wenn die Energie aufgebraucht ist, ist das Monster vernichtet. SPIELSTAND Je schwieriger die Kampfhandlungen, desto mehr Punkte werden erzielt und desto gr”Œer ist der Schaden. DIE BEWEGUNGEN DES JOYSTICKS Wenn man rechts davor steht, kann man den Joystick wie folgt bewegen (andersherum, wenn man links davor steht). DIE STEUERBEFEHLE WERDEN IN DER ENGLISCHEN VERSION ANGEGEBEN Um ber L”cher oder Gruben springen zu k”nnen, mssen Sie einen Sprung mit Anlauf machen. Wenn Sie nicht genug springen, werden Sie am hinteren Lochrand hin- und herschwanken. Durch schnelles Wackeln des Joysticks nach links und rechts k”nnen Sie sich selber retten. (c)Palace Software 1989. Alte Rechte vorbehalten. Lizenz von KIXX / KLASSIX. DAS PROGRAMM IST URHEBERRECHTLICH GESCHšTZT. UNBEFUGTES SENDEN, VERTREIBEN, ™FFENTLICFE AUFFšHRUNGEN, KOPIEREN UND NEUAUFWEHMEN, AUS- UND VERLEIH UND VERKAUF UNTER IRGENDEINEM AUSTAUSCH ODER RUCKKAUFGESCHAFT SIND STRENGSTENS VERBOTEN.