====== Batman ====== Document created by rstuart@ukonline.co.uk for World of Spectrum: http://www.void.demon.nl/spectrum.html INLAY CONTENTS BATMAN is a shadow in the darkness, as elusive as a dream. High above the seamy streets of GOTHAM, he is a criminal's nightmare. The only hope for a desperate city... BATMAN - A LEGEND HAS RETURNED BATMAN est l'ombre de la nuit, insaisissamble comme un rêve. Au dessus des rues mal famées de GOTHAM, il est le cauchemar de tout criminel. Le seul espoir pour une ville désespérément perdue - BATMAN. LA LÉGENDE EST DE RETOUR. BATMAN ist ein Schatten in der Nacht, schemenhaft wie ein Traum. Hoch über den dunklen Straßen von GOTHAM ist er der Alptraum aller Verbrecher. Die einzige Hoffnung einer verzweifelten Stadt - BATMAN. EINE LEGENDE IST ZURÜCKGEKEHRT. ENGLISH FRANÇAIS DEUTSCH ITALIANO: BATMAN™ - A LEGEND HAS RETURNED =============================== BRUCE WAYNE™. The multi-millionairre head of the Wayne Foundation is an unassuming, quiet type of guy. However, when night falls and evil stalks the streets, he sheds his daytime persona and becomes the masked vigilante of GOTHAM CITY™ - BATMAN! Crusading against crime from the rooftops of the sickened city, his objective becomes the elimination of Gus Grissom's criminal empire: in particular, the conquest of JACK NAPIER™, the psychotic second-in-command. Napier was the most cunnning and sadistic force in Gotham anyway, but when an accident befell him, twisting him both physically and mentally, he bacame the ultimate criminal - THE JOKER!™ You control the CAPED CRUSADER™ in five different scenarios as he is pitted against his malevolent nemesis in the life or death struggles that ensue. THE ULTIMATE MOVIE INSPIRES THE ULTIMATE GAME...PLAY BATMAN. COMMODORE ========= LOADING ------- Position the cassette in your Commodore recorder with the printed side upwards and make sure that it is rewound to the beginning. Ensure that all the leads are connected. Press the SHIFT key and the RUN/STOP keys simultaneously. Follow the screen instruction - PRESS PLAY ON TAPE. This program will then load automatically. For C128 loading type GO 64 (RETURN), then follow C64 instructions. DISK Select 64 mode. Turn on the disk drive insert the program into the drive with the label facing upwards type LOAD "*",8,1 (RETURN) the introductory screen will appear and the program will then load automatically. The game is multiloaded. When you die or finish the game please rewind tape to the beginning of Side B. Follow on Screen instructions. CONTROLS -------- THE GAME IS CONTROLLED BY JOYSTICK ONLY KEYBOARD F1 = MUSIC ON F3 = SOUND EFFECTS ONLY F5 = PAUSE ON F7 = PAUSE OFF RUN/STOP = ABORT GAME SPECTRUM ======== LOADING ------- 1. Place the cassette in your recorder ensuring that it is fully rewound. 2. Ensure that the MIC socket is disconnected and that the volume and tone controls are set to the appropriate levels. 3. If the computer is a Spectrum 48K or Spectrum+ Type LOAD""(ENTER). (Note there is no spacing between the two quotes). The " is obtained by pressing the SYMBOL SHIFT and P keys simultaneously. 4. Press PLAY on your recorder and the game will load automatically. If you have any problems try adjusting the volume and tone control and consulting Chapter 6 of the Spectrum manual. 5. If the computer is a Spectrum 128K then follow the loading instructions on-screen or in the accompanying manual. +3 DISK Set up system and switch on as described in your instructions manual. Insert disk and press ENTER to choose 'LOADER' option. This program will then load automatically. NOTE: ----- 128k: One Load 48k: Three Loads - On the 48k Spectrum this game loads in 3 parts. When each part has finished loading, stop the tape so the next part can be Loaded when you are ready. AMSTRAD ======= LOADING ------- CPC 464 Place the rewound cassette in the cassette deck, type RUN" and then press ENTER key. Follow the instructions as they appear on screen. If there is a disk drive attached then type | TAPE then press ENTER key. Then type RUN" and press ENTER key. (The | symbol is obtained by holding shift and pressing the @ key). CPC664 + 6128 Connect a suitable cassette tape recorder ensuring that the correct leads are attached as defined in the User Instruction Booklet. Place the rewound tape in the cassette recorder and type | TAPE then press RETURN key. Then type RUN" and press RETURN key and follow the instructions as they appear on screen. DISK - CPC 464 Insert the program disk into the drive with the A side facing upward. Type | DISC and press ENTER to make sure the machine can access the disk drive. Now type RUN" DISC and press ENTER. The game will now load automatically. DISK - CPC664 6128 Insert the program disk into the drive with the A side facing upward. Type | DISC and press RETURN to make sure the machine can access the disk drive. Now type RUN" DISC and press RETURN. The game will now load automatically. NOTE: This is a multi-load game, follow on screen instructions. The game is controlled by either joystick or keyboard. The keyboard is redefinable. PRE-SET KEYS Q = UP A = DOWN K = LEFT L = RIGHT SPACE = FIRE S = PAUSE JOYSTICK - ALL FORMATS SECTION 1 AND 5 CLIMB UP | | LEFT -----+----- RIGHT | | CROUCH CLIMB DOWN FIRE - THROW BATARANG™ WITH FIRE BUTTON PRESSED A B C \ | / \ | / THROW BATARANG LEFT -------+-------- THROW BATARANG RIGHT | | JUMP DOWN TO NEXT LEVEL A = FIRE ROPE UP - LEFT B = FIRE ROPE UP C = FIRE ROPE UP - RIGHT SECTION 2 - BATMOBILE™ Joystick moves BATMOBILE in corresponding directions. UP | | LEFT -----+----- RIGHT | | DOWN FIRE - Fire 'batrope' up. If the BATMOBILE is going past a lamp post then the rope will wrap around it and the MATMOBILE will swing round the corner. FIRE AND UP - If the BATMOBILE is near a corner then it will swing round the corner without using the 'batrope'. NOTE: Using the 'batrope' to turn a corner is the quickest. The BATMOBILE will only turn a corner if it is near one. SPECTRUM AND AMSTRAD USERS PLEASE NOTE IF THE BATMOBILE GOES PAST A CORNER YOU MAY TURN ROUND BY PRESSING FIRE AND LEFT. SECTION 3 - BATCAVE™ CHEMICAL ANALYSIS Move the joystick left or right to select a cosmetic and press fire to enter it into the combination. | LEFT -----+----- RIGHT | SECTION 4 - BATWING™ MOVE BATWING LEFT | | MOVE BATWING BACKWARDS -----+----- MOVE BATWING FORWARDS | | MOVE BATWING RIGHT STATUS AND SCORING ================== The panel shows present score, lives, time and BATMAN'S energy. BATMAN's face represents full energy. THE JOKER's face represents no energy. When THE JOKER's face is fully visible then BATMAN will lose a life. If time runs out on any level BATMAN will lose a life. A bonus will be awarded for completing each level. The score is achieved on each level as follows:- LEVELS 1 AND 5 SHOOTING THE JOKER'S HENCHMEN SHOOTING JACK NAPIER (LEVEL 1) SHOOTING THE JOKER (LEVEL 5) LEVEL 2 Points are scored by progressing further along the road. A bonus is awarded on reaching the BATCAVE based on the amount of time remaining. LEVEL 3 The score is based on the amount of time taken to find the correct combination. LEVEL 4 Points are awarded for every balloon you cut free. ENERGY IS REDUCED AS FOLLOWS:- LEVELS 1 AND 5 Running into policemen or THE JOKER's henchmen. Standing under acid drops or in the way or bursts of gas from pipes. Falling down too far. Swinging on the rope into a wall. Being hit by bullets and grenades. Walking on spiked floors. LEVEL 2 Hitting other cars LEVEL 4 Hitting balloons instead of cutting ropes. Allowing balloons to burst before you cut the ropes. GAMEPLAY ======== Section 1 - Axis Chemical Plant As BRUCE WAYNE you overhear Commissioner Gordon telling the Mayor of an attack on the Axis Chemical Plant by JACK NAPIER and his henchmen. Acting swiftly, you don your black costume and make your way to the scene. Once inside the factory, you must move towards the exit (and Napier) on the far right of the map. You will meet assorted criminals along the way, some of whom will attack you physically, some will shoot at you and some will throw grenades. Avoid, also, leaking chemical droplets and gas bursts at various points on your route. You can sustain a limited amount of hits as your body armour affords a certain degree of protection, but your energy can get depleted quite rapidly if you do not try to defend yourself. Use the BATARANG to throw at your attackers, and your 'batrope' to access levels above, by shooting a grapnel device from your belt and reeling yourself up. On the final screen of this level, you will confront Napier himself. If you defeat him, he will fall into a vat of toxic chemical waste which will disfigure his appearance and mind. You have created the Joker! Section 2 - The Streets of GOTHAM CITY (1) Having rescues Vicky Vale from the clutches of THE JOKER in the Flugelheim Museum, you must make good your escape in the BATMOBILE. Racing at high speed through the streets of GOTHAM CITY, you must avoid both THE JOKER'S vehicles and the police who have set up road blocks, as they are still unsure which side of the law you are on. Your BATMOBILE is equipped with a sophisticated radar which will indicate the direction you must follow in order to escape safely. If you do not maintain a high speed THE JOKER will catch you up and inflict damage upon the BATMOBILE as will any collisions with other cars. The BATMOBILE is also equipped with a rope and grapnel. If, whilst travelling at high speeds, you wish to make a fast turn, shoot the grapnel out at a lamppost on the street corner: if timed correctly, this will enable you to make the turn without speed loss. Section 3 - The BATCAVE The JOKER has invented a compound "Smilex" which, on contact, will kill its victims, leaving a deathly rictus grin on their faces. The JOKER has 'spiked' certain everyday consumables with elements from this compound which, when mixed together, forms Smilex. Using the powerful computer in your BATCAVE, you must, in the time given, ascertain which three objects contain those elements. As you select any three, the display will indicate how many of those you have chosen correctly. You must, by process of elimination select the exact trio of elements before the time runs out. Section 4 - The Streets of GOTHAM CITY (2) THE JOKER'S deadliest scheme is now taking place at midnight on the Streets of GOTHAM CITY. By promising massive handouts of money to the people of Gotham, the streets are packed with masses of unsuspecting citizens. However, all is not as it seems, for the carnival-type parade contains a sinister secret. Inside the dozens of bright balloons is enough Smilex gas to kill the entire population of GOTHAM CITY. These balloons are about to be leaked... You are piloting the BATWING and must cut through the mooring ropes of the balloons with the wings of the flying craft. If you miss any of them, they will self-destruct, sending clouds of gas into the crowd, similarly if you miss the rope and hit the balloon itself, the same will occur. If, however, you slice the rope, the balloon will float harmlessly away where the gas will dissipate into the atmosphere. Eventually, as THE JOKER learns of your interference, he will send some of his helicopters in to thwart you. Avoid these at all costs. Section 5 - The Cathedral Pursuing THE JOKER to Gotham Cathedral, you must negotiate the crumbling floors and avoid the rabid rats in order to confront, finally, THE JOKER on the roof. As in the Chemical Factory, you must use your BATARANG and 'Batrope' to achieve this aim. On the rooftop, you must defeat THE JOKER, or he will make his escape by helicopter and bring GOTHAM CITY to its knees. HINTS AND TIPS ============== LEVELS 1 AND 5 Master control of the 'batrope'. Work out a quick route to the end. Shoot on sight. LEVEL 2 Don't bump into other cars. Be as quick as possible. When the arrow indicates a turn is ahead try and move to the side of the road. LEVEL 3 Use your brain. Be quick (you've only got one minute). LEVEL 4 Cut ropes cleanly. Don't hit the balloons. BATMAN™ ======= Its program code, graphic representation and artwork are copyright of Ocean Software limited. THIS SOFTWARE PRODUCT HAS BEEN CAREFULLY DEVELOPED AND MANUFACTURED TO THE HIGHEST QUALITY STANDARDS. PLEASE READ CAREFULLY THE INSTRUCTIONS FOR LOADING. Ocean Software Limited, 6 Central Street, Manchester M2 5NS. CREDITS ======= COMMODORE Programmer - Zach Townsend Graphics by Andrew Sleigh SPECTRUM AND AMSTRAD Programming by Mike Lamb Graphics by Dawn Drake Music and sound effects by Matther Cannon SPECTRUM, AMSTRAD and COMMODORE TM & © 1989 DC COMICS INC. © 1989 Ocean Software Limited BATMAN, THE JOKER and all related characters, slogans and indicia are trademarks of DC COMICS INC. BATMAN™ - LA LEGENDE EST DE RETOUR ================================== BRUCE WAYNE™, le directeur multi-millionnaire de la Foundation Wayne est un type plutôt tranquille et modeste. Mais quand la nuit tombre et que les rues deviennent mal-famées, il abandonne son personage de jour et devient le gardien masqué de GOTHAM CITY™ - BATMAN. Des toîts de cette ville opprimée, il part en croisade contre le crime et se fixe pour objectif l'élimination de l'empire du crime de Gus Grissom et plus spécialement la défaite de JACK NAPIER™, le commandant en second psychotique. Napier représentait de toute façon la force la plus sournoise et sadique de Gotham, mais quand un accident le frappa, le déformant à la fois sur le plan physique et moral, il devint le pire des criminels - le JOKER™! Vous contrôlez le CAPED CRUSADER™ dans 5 scénarios différents dans lesquels il affronte ses ennemis malveillants dans le combat à la vie à la mort qui s'en suit. ET VOICI POUR VOUS LE DERNIER JEU INSPIRE DE TOUT DERNIER FILM... VOICI BATMAN. COMMODORE ========= CHARGEMENT ---------- Placez la cassette dans votre magnétophone Commodore, coté imprimé vers la haut et vérifiez qu'elle est complètement rembobinée. Assurez-vous que tous les fils sont connectés. Appuyez simultanément sur la touche SHIFT et sur la touche RUN/STOP. Suivez les instructions affichées à l'écran - APPUYEZ SUR PLAY SUR LE MAGNETOPHONE. Ce programme se chargera automatiquement. Pour le chargement du C128, tapez GO 64 (RETURN), puis suivez les instructions du C64. DISQUETTE Sélectionnez mode 64. Mettez le lecteur de disquette sur la position marche. Placez le programme dans le lecteur, label vers le haut, tapez LOAD "*",8,1 (RETURN), l'écran d'introduction apparaîtra et le jeu se chargera automatiquement. Le chargement s'effectue en un certain nombre de parties, suivez les instructions à l'écran. COMMANDES --------- LE JEU SE JOUE A L'AIDE DU LEVIER UNIQUEMENT CLAVIER F1 = MUSIQUE F3 = EFFETS SONORES SEULEMENT F5 = PAUSE F7 = REPRISE RUN/STOP = ABANDON DU JEU AMSTRAD ======= CHARGEMENT Cassette - CPC 464 Placez la cassette rembobinée dans le magnétophone, tapez RUN" et appuyez ensuite sur la touche ENTER/RETURN. Suivez les instructions à mesure qu'elles apparaissent sur l'écran. Si votre équipement comprend un lecteur de disquette, tapez | TAPE puis appuyez sur la touche ENTER/RETURN. Ensuite, tapez RUN" puis appuyez sur la touche ENTER/RETURN. (On obtient le symbole | en maintenant la touche shift et en appuyant sur la touche Ñ). Cassette - CPC 664 et 6128 Connectez un magnétophone à cassette adapté en vous assurant que les bons fils sont raccordés comme indiqué dans le Manuel d'Instruction de l'Utilisateur. Placez la cassette rembobinée dans le magnétophone et tapez | TAPE puis appuyez sur la touche ENTER/RETURN. Tapez ensuite RUN", puis appuyez sur la touche ENTER/RETURN et suivez les instructions telles qu'elles apparaissent sur l'écran. DISQUETTE - CPC 464 Placez la disquette du programme dans le lecteur, face A vers le haut. Tapez | DISK et appuyez sur ENTER/RETURN afin de vous assurer que la machine peut avoir accès au lecteur. Maintenant tapez RUN"DISC et appuyez sur ENTER/RETURN, le jeu se chargera automatiquement. DISQUETTE CPC664 et 6128 Placez la disquette du programme dans le lecteur, face A vers le haut. Tapez | DISK et appuyez sur ENTER/RETURN afin de vous assurer que la machine peut avoir accès au lecteur. Maintenant tapez RUN"DISC et appuyez sur ENTER/RETURN, le jeu se chargera automatiquement. ATTENTION - le chargement de ce jeu s'effectue en un certain nombre de parties, suivez les instructions à l'écran. Le jeu se joue avec le levier ou le clavier. Le clavier peut être redefini. TOUCHES PRE-DEFINIES Q = HAUT A = BAS K = GAUCHE L = DROITE BARRE D'ESPACEMENT = FEU S = PAUSE LEVIER - TOUS FORMATS SECTION 1 ET 5 ASCENSION | | GAUCHE -----+----- DROITE | | ACCROUPISSEMENT/DESCENTE FEU - LANCE BATARANG™ AVEC BOUTON FEU ENFORCE A B C \ | / \ | / LANCE BATARANG™ A GAUCHE -------+-------- LANCE BATARANG™ A DROITE | | DESCENTE EN SAUTANT AU NIVEAU SUIVANT A = LANCE CORDE VERS LE HAUT - GAUCHE B = LANCE CORDE VERS LE HAUT C = LANCE CORDE VERS LE HAUT - DROITE SECTION 2 - BATMOBILE™ Le Levier déplace la BATMOBILE dans les directions correspondantes. HAUT | | GAUCHE -----+----- DROITE | | BAS FEU - lance BATCORDE vers le haut. Si la BATMOBILE passe près d'un lampadaire, la corde s'enroulera author de celui-ci et la BATMOBILE prendra le virage au coin de la rue. FEU ET HAUT - Si la BATMOBILE se trouve près d'un tournant, elle tournera sans utiliser la BATCORDE. ATTENTION: l'utilisation de la BATCORDE permet de prendre le virage plus rapidement. La BATMOBILE ne prendra le virage que si elle se trouve près de celui-ci. UTILISATEURS SPECTRUM ET AMSTRAD: SI LA BATMOBILE DEPASSE UN VIRAGE, VOUS POUVEZ REVENIR EN APPUYANT SUR FEU ET GAUCHE. SECTION 3 - ANALYSE CHEMIQUE DE LA BATCAVE™ Pour sélectionner un produit cosmétique, déplacer le vers la gauche ou la droite et appuyer sur feu pour le faire anter dans la combinaison. | GAUCHE -----+----- DROITE | SECTION 4 - BATWING™ DEPLACE BATWING VERS | | DEPLACE BATWING VERS L'ARRIERE -----+----- DEPLACE BATWING VERS L'AVANT | | DEPLACE BATWING VERS LA DROITE STATUS ET SCORE =============== Le panneau indique le score du moment, les vies, le temps et le niveau d'énergie de BATMAN. le visage de BATMAN représente le plein d'énergie, le visage du JOKER représente l'absence d'énergie. Quand le visage du JOKER est entièrement visible, BATMAN perd une vie. S'il se trouve à cours de temps à un niveau quelconque, BATMAN perdra aussi une vie. Un bonus est accordé chaque fois que l'on termine un niveau. On obtient le score à chaque niveau de la façon suivante:- ELIMINATION DE l'ACOLYTE DU JOKER ELIMINATION DE JACK NAPIER (NIVEAU 1) ELIMINATION DU JOKER (NIVEAU 5) NIVEAU 2 Les points sont obtenus et progressant sur la route. Quand on atteint la BATCAVE, on obtient un bonus basé sur la quantité de temps resante. NIVEAU 3 Le score est basé sur la quantité de temps employée pour trouver la combinaison correcte. NIVEAU 4 Chaque ballon libéré vous permet d'obtenir des points. L'ENERGIE EST REDUITE DE LA FAÇON SUIVANTE:- NIVEAU 1 et 5 En tombant sur un policier ou sur l'acolyte du JOKER. En vous trouvant sous des gouttes d'acide ou pris dans des bouffées de gaz s'échappant de tuyaux. En tombant trop bas. En rentrant dans un mur quand vous vous balancez au bout de la corde. En étant touché par des balles ou des grenades. En marchant sur des terrains garnis de pointes. NIVEAU 2 En heurtant d'autres voitures. NIVEAU 4 En touchant les ballons au lieu de couper les cordes. En laissant les ballons éclater avent que vous n'avez coupé les cordes. LE JEU ====== Section 1 - Usine Chamique de l'Axe Etant BRUCE WAYNE, vous entendez Gordon parler au Maire de JACK NAPIER et de son acolyte attaquant l'Usine Chimique de l'Axe. Passant rapidement à l'action, vous enfilez votre costume noir et vous allez sur les lieux de l'action. Une fois à l'intérieur de l'usine, vous devrez vous diriger vers la sortie (et Napier) tout à droite de la carte. Sur votre chemin, vous serez confronté à toutes sortes de criminels; certains vous attaqueront physiquement, certains vous tireront dessus et d'autres vous enverront des grenades. Essayez aussi d'éviter les gouttes chimiques et les bouffées de gaz que vous trouverez à différents endroits sur votre route. Vous pouvez tolérer un nombre de coups limité car l'armure de votre corps vous donne un certain degré de protection, mais votre énergie peut diminuer rapidement si vous n'essayez pas de vous défendre vous-même. Lances le BATARANG sur vos attaquants et utilisez la batcorde pour atteindre les niveaux supérieurs en jetant un grappin et en vous hissant le long de la corde. Sur l'écran final de ce niveau, vous affronterez Napier lui-même. Si vous le battez, il tombera dans un fût de déchets chimiques toxiques qui transformeront son apparence et son esprit. Vous venez de créer le Joker! Section 2 - les Rues de GOTHAM CITY (1) Aprè avoir sauvé Vicky Vale des griffes du JOKER dans le Flugelheim Museum, vous devez réussir à vous échapper dans la BATMOBILE. En parcourant à une vitesse folle les rues de GOTHAM CITY, vous devez à la fois éviter les véhicules du JOKER et la police qui a éstabli des barrages car ils ne sevent pas encore vraiment de quel coté de la loi vous vous trouvez. Votre BATMOBILE est équipée d'un radar très perfectionné qui vous indique la direction à suivre afin de vous échapper de façon sûre. Si vous ne gardez pas une vitesse élevée, le JOKER vous rattrapera et endommagera votre BATMOBILE comme le fera d'ailleurs n'importe quelle collision avec d'autres voitures. La BATMOBILE est aussi munie d'une corde et d'un grappin. Si vous sochaitez effectuer un virage rapide quand vous roulez à grande vitesse, lancez le grappin sur un lampadaire au coin de la rue; si vous le faites au bon moment, cela vous permettra de prendre le tournant sans perdre de vitesse. Section 4 - les Rues de GOTHAM CITY (2) Un des plans les plus terribles du JOKER est maintenant en train de se dérouler à minuit dans les Rues de GOTHAM CITY. En promettant d'énormes sommes d'argent aux habitants de Gotham, les rues se sont remplies de masses de gens insouspçonneux. Mais les apparences sont trompeuses car, derrière la parade qui ressemble à celle d'un carnaval, se cache un sinistre secret. A l'intérieur des douzaines de ballons colorés, il y a suffisamment de gaz Smilex pour tuer la population entière de GOTHAM CITY. Ces ballons sont sur le point d'être lâchés... Vous pilotez le BATWING et vous devez couper les cordes retenant les ballons avec les ailes de l'engin volant. Si vous ratez l'un d'entre eux, ils s'autodétruiront en envoyant des nuages de gaz sur la foule; il en sera de même si vous ratez la corde et touchez le ballon lui-même. Par contre si vous tranchez la corde, le ballon s'envolera sans danger et le gaz se dissipera dans l'atmosphère. Enfin, quand le JOKER se rendra compte de votre intervention, il enverra certains de ses hélicoptères pour la fáire échouer. Vous devez absolument les éviter. Section 5 - la Cathédrale En poursuivant le JOKER dans la Cathédrale de Gotham, vous devez vous frayer un chemin sur les planchers qui s'effondrent et éviter les rats enragés afin de pouvoir enfin affronter le JOKER sur le toît. Comme dans l'Usine Chemique, il vous faut utiliser votre BATARANG et la 'batrope' pour y parvenir. Sur le toît, vous devez triompher du Joker ou bien il s'échappera en hélicoptère et asservira GOTHAM CITY. CONSEILS UTILES =============== NIVEAUX 1 ET 5 Apprenez à maîtriser le maniement de la batcorde. Trouvez un itinéraire rapide vers la fin. Tirez à vue. NIVEAU 2 N'entrez pas en collision avec d'autres voitures. Soyez aussi rapide que possible. Quand une flèche indique que vous arrivez à un tournant, essayez de vous placer sur le coté de la route. NIVEAU 3 Utilisez vos méninges. Soyez rapide (vous n'avez qu'une minute). NIVEAU 4 Coupez les cordes de façon nette. Ne touchez pas les ballons. GENERIQUE ========= COMMODORE Programmateur - Zach Townsend Graphique de Andrew Sleigh SPECTRUM ET AMSTRAD Programme de Mike Lamb Graphique de Dawn Drake Musique et effets spéciaux de Matthew Cannon SPECTRUM, AMSTRAD et COMMODORE TM & © DC COMICS INC. Tous droites réservés. ©1989 Ocean Software Limited BATMAN, le JOKER et tous les personnages, slogans et insignes s'y rattachant sont des marques déposées de DC COMICS INC. Tous droits réservés. BATMAN™ - EINE LEGENDE IST ZURÜCKGEKEHRT ======================================== BRUCE WAYNE™, der Multimillionär und Gründer der Wayne Stiftung ist ein bescheidener, stiller Mensch. Doch bricht die Nacht herein und das Böse beherrscht dir Straßen, legt er seine normale ldentität ab und wird zum maskierten Wächter von GOTHAM CITY™: BATMAN. In seinem Kampf gegen die Unterwelt der angeschlagenen Stadt ist sein vorrangiges Ziel, das kriminelle lmperium des Gus Grissom zu zerschlagen. Dafür muß er JACK NAPIER™ besiegen, den psychotischen zweiten Mann des Imperiums. Napier war schon immer die verschlagenste und saditsischte Person in Gotham. Aber nach einem Unfall, bei dem er schwere körperliche und geistige Schäden davontrug, wurde er zum absoluten Verbrecher - dem JOKER™! Sie steuern den maskierten Wächter durch fünf verschiedenen Szenarios, in denen er seinen schlimmsten Feinden in einem Kampf um leben und Tod widerstehen muß. DAS ABSOLUT SPIEL ZUM ABSOLUTEN FILM...SPIEL ES...BATMAN COMMODORE ========= LADEANWEISUNGEN --------------- Legen Sie die Kassette mit der bedruckten Seite nach oben in lhren Commodore Kassetten Recorder ein und spulen Sie des Band zurück bis an den Anfang. Kontrollieren Sie die Verbindungskabel zum Computer. Drücken Sie die Tasten SHIFT und RUN/STOP gleichzeitig. Aug dem Bildschirm erscheint PRESS PLAY ON TAPE. Drücken Sie die Taste PLAY am Recorder. Das Programm wird nun automatisch gelden und gestartet. Beim C128 geben Sie GO64 (RETURN) ein und befolgen dann der C64 Anieitung. Diskette Schalten Sie in der 64er Modus. legen Sie die Programmdiskette mit dem Aufkleber nach oben in das laufwerk ein. Geben Sie ein IOAD "*",8,1 (RETURN). Der Titelbildschrim erscheint und das Spiel wird automatisch gestertet. Es werden mehrere Teile gelden. Wenn Sie ausscheiden oder das Ziel erreichen, spulen Sie das Band zum Anfang der zweiten Seite befolgen die Anweisungen auf dem Bildschirm. Steuerung Das Spiel wird mit einem Joystick gespielt. BEFEHLSTASTEN F1 = Musik an F3 = Nur Geräusche F5 = Pause F7 = Weiterspielen RUN/STOP = Spiel abbrechen AMSTRAD CPC =========== LADEANWEISUNGEN --------------- CPC 464 Legen Sie die Kassette mit der bedruckten Seite nach oben in lhren Kassetten Recorder ein und spulen Sie das Band zurück bis an den Anfang. Tippen Sie RUN" und drücken Sie die Taste ENTER. Befolgen Sie die Anweisungen auf dem Bildschrim. Ist ein Diskettenlaufwerk angeschlossen, tippen Sie |TAPE und drücken die Taste ENTER. Dann tippen Sie RUN" und drücken die Taste ENTER. (Das Zeichen | erhalten Sie durch gleichzeitiges Drücken der Tasten SHIFT und @. CPC 664 und 6128 Schließen Sie einen geeigneten Kassettenrecorder an, wobei Sie darauf achten müssen, daß die Anschlüsse korrekt hergestellt sind, wie im Benutzerhandbuch beschrieben. Iegen Sie die zurückgespulte Kassette ein, tippen Sie |TAPE und drücken anschließend die ENTER-Taste. Danach geben Sie RUN" ein und drücken die ENTER-Taste erneut. Befolgen Sie die nun erscheinenden Bildschirmanweisungen. CPC 464 DISKETTE Legen Sie die Programmdiskette mit der Seite A nach oben in das Laufwerk. Tippen Sie |DISC und drücken Sie die ENTER-Taste, damit der Rachner auf das Diskettenlaufwerk zugreifen kann. Danach geben Sie RUN"DISC ein und drücken die ENTER-Taste zum Abschluß. Das Spiel wird nun automatisch geladen. CPC 664 und 6128 DISKETTE Legen Sie die Programmdiskette mit der Seite A nach oben in das Laufwerk. Tippen Sie |DISC und drücken Sie die ENTER-Taste, damit der Rachner auf das Diskettenlaufwerk zugreifen kann. Danach geben Sie RUN"DISC ein und drücken die ENTER-Taste. Abschnitt Eins wird nun automatisch geladen. HINWEIS: Das Spiel lädt mehrere Teile nach - bitte beachten Sie die Anweisungen auf dem Bildschirm. STEUERUNG ========= Sie steuern das Spiel entweder mit einem Joystick oder über die Tastatur. Die Tastaturbelegung können Sie verändern. Voreingestellte Befehlstasten: Q = Aufwärts A = Abwärts K = Links L = Rachts Leertaste = FeuernS = Pause Joystick - alle Typen Abschnitt 1 und 5 HOCHKLETT | | LINKS -----+----- RECHTS | | ABSTEIGEN / DUCKEN FEUER - BATARANG™ WERFEN FEUERKNOFF GEDRUCKT A B C \ | / \ | / BATARANG™ NACH LINKS WERFEN -------+-------- BATARANG™ NACH RECHTS WERFEN | | IN DEN NACHSTEN ABSCHNITT SPRINGEN A = SIEL NACH LINKS ABSCHIESSEN B = SIEL ABSCHIESSEN C = SIEL NACH RECHTS ABSCHIESSEN Abschnitt 2 - BATMOBIL™ Sie steuern das BATMOBIL mit dem Joystick. AUFWÄRTS | | LINKS -----+----- RECHTS | | ABWÄRTS FEUERKNOPF - BATSEIL abfeuern. Fährt das BATMOBIL gerade an einer Straßenlampe vorbei, wickelt sich das Seil um den Mast und das BATMOBIL schwingt um die Ecke. FEUERKNOPF UND AUFWÄRTS - ist das BATMOBIL an einer Ecke, schwingt es ohne das BATSEIL um die Ecke. HINWEIS: Mit dem BATSEIL kommen Sie am schnellsten um die Ecken. Das BATMOBIL schwingt nur um Ecken, die erreichbar sind. AMSTRAD: Fährt das BATMOBIL en einer Ecke vorbei, können Sie es schnell wenden. Drücken dazu Sie den Feuerknopf und den Steuerknüppel nach links. Abschnitt 3 - BATCAVE chemische Analyse Drücken Sie den Joystick nach links und rechts, um eine Kosmetik auszuwählen. Mit dem Feuerknopf übernehmen Sie lhre Wahi in die Mixtur. | LINKS -----+----- RECHTS | Abschnitt 4 - BATWING™ BATWING nach Links steuern | | BATWING rückwärts steuern -----+----- BATWING vorwärts steuern | | BATWING nach rechts steuern ANZEIGEN und PUNKTEWERTUNG ========================== Auf dem Bildscirm sehen Sie die erreichte Punktezahl, die verbleibenden Leben, die Zeituhr und BATMANS Energie. Das BATMAN Gesicht zeigt volle Energie an, das Gesicht des JOKERS erscheint bei verbrauchter Energie. Ist das JOKER Gesicht vollständig sichtbar, oder die Zeituhr abgelaufen, verliert BATMAN ein leben. Für jeden abgeschlossenen Abschnitt erhalten Sie einen Bonus. Die Punkte werden in den Abschnitten wie folgt errechnet: Abschnitte 1 und 5 Helfer des JOKER vernichten JACK NAPIER vernichten (Abschnitt 1) Den JOKER vernichten (Abschnitt 5) Abschnitt 2 Je weiter Sie auf der Straße vordringen, um so mehr Punkte erhalten Sie. Erreichen Sie das BATCAVE, bekommen Sie dafür einen Bonus, dessen Höhe von der verbliebenen Zeit abhängt. Abschnitt 3 Die Punkte werden nach der Zeit berechnet, die Sie brauchen, um die richtige Mischung herauszufinden. Abschnitt 4 Für jedan abgeschnittenen Ballon erhalten Sie Punkte. Energie wird wie folgt verbraucht: Abschnitte 1 und 5 Kollisionen mit Polizisten oder Helfern des JOKERS. Unter auslaufender Säure oder im Strahl geborstens Gasleitungen stehen. Zu tief herunterfallen. Mit dem Seit in eine Wand schwingen. Von Geschossen und Granaten Getroffen werden. Auf Nagelbrettern gehen. Abschnitt 2 Zusammenstöße mit anderen Fahrzeugen. Abschnitt 4 Anstelle der Seile die Ballons treffen. Wenn Bellons platzen, bevour das Seil zerchnitten ist. DAS SPIEL ========= Abschnitt 1 - Axis Chemical Plant Als BRUCE WAYNE hören Sie, wie Kommissar Gordon dem Bürgermeister berichtet, daß JACK NAPIER mit seinen leuten die Axis Chemical Plant überfallen will. Sie reagieren sofort, ziehen Ihr schwarzes Kostüm über und machen sich auf der Kerte ist. Dort ist auch Napier. Auf diesem Weg müssen Sie an verschiedenen Gangstern vorbei. Einige greifen Sie direkt an, andere schießen auf Sie und einige werfrn mit Handgranaten. An einigen Stellen tropfen ätzende Flüssigkeiten auf den Weg oder strömt Gas aus geplatzten Leitungen. Auch diese Hindernisse müssen Sie umgehen. Durch Ihren Umhang sind Sie vor den Gefahren etwas geschützt, doch Ihr Energievorrant kann sehr schnell zur Neige gehen, wenn Sie sich nicht verteidigen. Vertreiben Sie die Angreifer mit dem BATARANG und versuchen Sie, mit dem BATSEIL in die oberen Etagen zu kommen. Schießen Sie dafür einen Enterhaken von Ihrem Gürtel ab und klettern Sie an dem Seil nach oben. Am Ende dieses Abschnittes stehen Sie Napier selbst gegenüber. Können Sie seinen Angriff abwehren, fällt er in einen Tank mit toxischer Flüssigkeit, die seine Erscheinung und sein Denken verändert. Sie haben den JOKER erschaffen! Abschnitt 2 - Die Straßen von GOTHAM CITY (1) Sie haben Vick Vale im Flügelheim Museum aus den Klauen des JOKERS befreit und müssen nun mit dem BATMOBIL entkommen. Mit höchster Geschwindigkeit donnern Sie durch die Straßen von GOTHAM CITY. Hinter Ihnen her sind die Fahrzeuge des JOKER und die Polizei, die noch immer nicht recht weiß, auf welcher Seite des Gesetzes Sie stehen, und darum Straßensperren errichtet hat. Ihr BATMOBIL ist mit einem hochentwickelten Radarsystem ausgestattet, das Ihnen die Richtung anzeigt, in der Sie entkommen können. Wenn Sie nicht mit Vollgas fahren, holt der JOKER Sie ein und beschädigt das BATMOBIL, das auch bei Zusammenstößen mit anderen Fahrzeugen Schäden davonträgt. Zur Ausrüstung des BATMOBILS gehören auch Seile und Enterhaken. Müssen Sie bei hoher Geschwindigkeit wenden oder abbiegen, schießen Sie im richtigen Moment einen Enterhaken auf den Mast einer Straßenlampe ab. Wenn alles klappt, werden Sie ohne Tempoverlust um die Kurve gerissen. Abschnitt 3 - Das BATCAVE Der JOKER hat ein Präparat entwickelt, "Smilex", das Monschon boi Kontakt schnell tötet und auf den Gesichtern der Opfer ein teuflisches Grinsen hinterläßt. Verschiedene Gebrauchsgüter des täglichen Lebens hat der JOKER mit den Komponenten 'geimpft', aus deren Mischung Smilex sntstent. Mit den leistungsfähigen Computern Ihres BATCAVE müssen Sie innerhalb der vorgegebenen Zeit herausfinden, in welchen drei Objekten diese Komponenten enthalten sind. Sobald Sie drei Obiekte ausgewählt haben, zeigt Ihnen der Computer an, wieviele davon richtig sind. Durch Austauschen einzelner Objekte müssen Sie die richtigen drei ermitteln, bevor die Zeit abläuft. Abschnitt 4 - Die Straßen von GOTHAM CITY (2) Der teufilischste Plan des JOKERS wird in den nächtlichen Straßen von GOTHAM CITY umgesetzt. Mit dem Versprechen, es gäbe viel Geld für jeden, sind die arglosen Bewohner der Stadt in Scharen auf die Straßen gelockt worden. Doch es ist nicht so fröhlich, wie es scheint - die Karnevalsparade birgt ein schreckliches Geheimnis. In den Dutzenden von großen Ballons ist genug Smilex Gas, um die gesamte Bevölkerung von GOTHAM CITY zu töten. Diese Ballons sind kurz vorm Platzen... Sie fligen die BATWING und müssen mit den Flügeln des Flugzeugs die Halteseile der Ballons durchtrennen. Wenn welche übrigbleiben, oder Sie statt des Seil den Ballon treffen, platzt dieser und verströmt seinen Inhalt über die Leute. Die abgeschnittenen Ballons fliegen jedoch hoch in die Atmosphäre, wo sich das Gas gefahrlos verteilt. Falls der JOKER bemerkt, was Sie vorhaben, wird er seine Hubschrauber hinter Ihnen herschicken. Halten Sie sich von diesen Dingern in jedem Fall fern! Abschnitt 5 - Die Kathedrale Bei der Verfolgung des JOKERS in der Kathedrale von GOTHAM CITY müssen Sie auf die brüchigen Fußböden und die riesigen Ratten achten. Wehren Sie die Angreifer wieder mit dem BATARANG ab und klettern Sie am BATSEIL in die oberen Etagen. Auf dem Dach stehen Sie dann dem JOKER gegenüber und müssen ihn besiegen. Sonst entkommet er mit seinem Hubschrauber und zwingt GOTHAM CITY doch noch in die Knie. TIPS und TRICKS =============== Abschnitte 1 und 5 Üben Sie den Umgang mit dem BATSEIL. Suchen Sie nach dem schnellsten Weg. Schießen Sie nach Sicht. Abschnitt 2 Stoß Sie nicht mit anderen Fahrzeugen zusammen. Fahren Sie so schnell wie möglich. Pfeile weisen auf Kurven hin - halten Sie sich dann am Straßenrand. Abschnitt 3 Benutzen Sie Ihren Verstand. Sie müssen schnell sein (Sie haben nur eine Minute Zeit). Abschnitt 4 Trennen Sie die Seile sauber durch. Treffen Sie nacht die Ballons. DANKSAGUNGEN ============ Commodore Programmierung: Zach Townsend Grafiken: Andrew Sleigh Amstrad Programmierung: Mike Lamb Grafiken: Dawn Drake Musik und Geräusche: Matthew Cannon Deutshe Bearbeitung: AGD Hamburg, Gunnar Binder TM & © 1989 DC COMICS INC. Alle Rechte vorbehalten © 1989 Ocean Software Limited BATMAN,JOKER und alle dazugehörenden Figuren, Slogans und Merkmale sind eingetragene Warenzeichen der DC COMICS INC. Alle Rechte vorbehalten. BATMAN™ IL RITORNO DI UNA LEGGENDA. =================================== BRUCE WAYNE™, il miliardario capo della Wayne Foundation, è un tipo tranquillo a alla buona, ma quando scende la notte e le strade pullulano di criminali, Bruce si trasforma nel vigilante mascherato di GOTHAM CITY™: BATMAN. Nel tentativo de sbarazzarsi dei delinquenti dai tetti della città, che di malvagità ne ha piene le tasche, si assume come obiettivo l'eliminazione della setta criminale di Gus Grissom; in particolare, la cattura di JACK NAPIER™, lo psicotico vicecomandante. Napier, che già rappresentava la forza più scaltra e sadistica dell'intera Gotham, in seguito ad un incidente che gli lasciò cicatrici fisiche nonchè mentali, si trasformò nel criminale per eccelleza: IL JOKER™. Tocca a voi controllare il CAPE CRUSADER™ in cinque scenari diversi, nei quali si trova faccia a faccia con i suoi malvagi rivali per sostenere le acerrime lotte che ne scaturiscono. IL FILM SUPREMO ISPIRA IL GIOCO SUPREMO... GIOCATE BATMAN. COMMODORE ========= CARICAMENTO ----------- Mettete la cassette nei Commodore con la parte scritta rivolta verso l'alto, controllando che tutti i fili siano collegati correttamente. Premete il tasto MAIUSCOLE e i tasi RUN/STOP simultaneamente. Seguite le istruzioni a video - PREMETE PLAY SUL REGISTRATORE. Il programma si caricherà automaticamente. Per il C128, digitate GO 64 (INVIO), poi seguite le istruzioni per il C64. DISCO Selezionate il modo 64. Accendete l'unità a disco, inserite il programma nell'unità con l'etichetta verso l'alto e digitate "LOAD "*",8,1 (INVIO); si presenterà a video la videata di introduzione e il programma si caricherà automaticamente. Il gioco va caricoto in più fasi. Quando venite uccisi, o al termine del gioco, riavvolgete la cassetta fino all'inizio del lato B. Seguite le istruzioni a video. CONTROLLI IL GIOCO E'CONTROLLATO ESCLUSIVAMENTE DAL JOYSTICK TASTIERA F1 = MUSICA ATTIVATA F3 = EFFETTI SONORI SOLANTO F5 = PAUSA ATTIVATA F7 = PAUSA DISATTIVATA RUN/STOP = ABBANDONO DEL GIOCO JOYSTICK - PER TUTTI I TIPI SEZIONE 1 ET 5 ARRAMPICAR | | SINISTR -----+----- DESTRA | | ACCOVACCIARSI/SCENDERE TRIO: LANCIO DEL BATARANG™ CON IL PULSANTE DI TIRO PREMUTO A B C \ | / \ | / LANCIARE BATARANG™ A SINISTRA -------+-------- LANCIO DEL BATARANG™ A DESTRA | | SALTAR GIU' AL PROSSIMO LIVELLO A = LANCIARE LA FUNE VERSO L'ALTO - SINISTRA B = LANCIARE LA FUNE VERSO L'ALTO C = LANCIARE LA FUNE VERSO L'ALTO - DESTRA SEZIONE 2 - BATMOBILE™ Il joystick muove BATMOBILE nelle direzioni corrispondenti SU | | SINISTRA -----+----- DESTRA | | GIU' TIRO - Lancio della fune verso l'atto. Se il BATMOBILE passa vicino ad un palo, la fune vi si avvolgerà intorno e il batmobile oscillerà girando l'angolo. TIRO E SU - Se il BATMOBILE è vicino ad un angolo, girerà intorno all'angolo senza dover usare il 'batrope'. NOTA: L'uso del 'batrope' consentirà di curvare più velocemente. Il BATMOBILE girerà intorno ad un angolo soltanto se vi si trova vicino NOTA IMPORTANTE PER GLI UTENTI DI SPECTRUM E AMSTRAD: SE IL BATMOBILE OLTREPASSA UNA CURVA, POTRETE GIRARE PREMENDO IL PULSANTE DI TIRO E SINISTRA. SEZIONE 3 - ANALISI CHIMICA DI BATCAVE™ Spostate il joystick verso sinistra o destra per selezionare un cosmetico e premete il pulsante di tiro per inserirlo nella combinazione. | SINISTRA -----+----- DESTRA | SEZIONE 4 - BATWING™ SPOSTRATE BATWING A SINISTRA | | SPOSTARE BATWING ALL 'INDIETRO -----+----- SPOSTARE BATWING IN AVANTI | | SPOSTARE BATWING A DESTRA POSIZIONE E PUNTEGGIO ===================== Il pannello illustra il punteggio presente, il tempo e l'anergia di BATMAN. Il viso di BATMAN rappresenta l'energia completa. Il viso di JOKER rappresenta l'energia esaurita. Quando il viso di JOKER è completamente visible, BATMAN PERDERA' UNA VITA. Se il tempo scade in uno qualunque dei livelli, BATMAN perderà una vita. Vengono elargiti punti supplementari quando si completa ciascun livello. I punti vengono aggiudicati in clascun livello nelle circostanze elencate sotto: LIVELLI 1 E 5 UCCISIONE DELGLI SCAGNOZZI DI JOKER UCCISIONE DI JACK NAPIER (LIVELLO 1) UCCISIONE DEL JOKER (LIVELLO 5) LIVELLO 2 Si guadanano punti progredendo lungo la strada, Vengono aggiudicati punti supplementari quando si raggiunge la BATCAVE, in base al tempo rimasto. LIVELLO 3 Il punteggio viene calcolato in base al tempo impiegato nel trovare la combinazione giusta. LIVELLO 4 I punti vengong aggiudicati per ciascun pallone che si libera. L'ENERGIA VIENE RIDOTTA NELLE CIRCOSTANZE ELENCATE SOTTO: LIVELLO 1 E 5 Incontrando i poliziotti o gli scagnozzi del JOKER. Stando sotto le gocce acide o alla portata delle ventate di gas dalle tubature. Cadendo da altezze troppo elevate. Urtando una parete mentre si dondola sulla fune. Quando si viene colpiti da proiettili o granate. Camminando su pavimenti chiodati. LIVELLO 2 Scontrandosi con altre vetture LIVELLO 4 Urtando i palloni invece di tagliare le funi. Lasciando scoppiare i palloni prima di tagliarn le funi. ESECUZIONE DEL GIOCO ==================== Sezione 1 - Stabilimento chimico Axis Nei panni di BRUCE WAYNE, venite a sapere che il commissario Gordon ha informato il sindaco che JACK NAPIER e i suoi scagnozzi hanno progettato un attacco allo stabilimento chimico Axis. In tutta segretezza, indossate il vostro costume nero e fate la vostra apparizione sulla scena. Una volta entrati nello stabilimento, dovrete spostarvi verso l'uscita (e Napier) sull'estrema destra della cartina. Incontrerete numerosi criminali durante il tragitto, alcuni dei quali vi attacheranno fisicamente, altri vi spareranno ed altri vi lanceranno granate. Cercate di evitare anche le goccioline di sostanze chimiche che perdono e le ventate di gas in varie parti del vostro percorso. Potrete sostenere una determinata quantità di colpi, protetti della vostra armatura, ma se non cercate di difendervi, la vostra energia calerà rapidamente. Ustate il BATARANG per lanciarlo ai vostri nemici, e la fune per accedere ai livelli superiori, con l'ausilio di un dispositivo a rampino che, lanciato della vostra cintura, vi consentirà di riarrampicarvi. Sulla videata finale di questo livello vi troverete di fronte a Napier in persona. Se lo sconfiggete, cadrà in una tinozza contenente sostanze chimiche residue, che gli lasceranno cicatrici sia fisiche che mentali. Senza rendervene contro, avete creato il Joker! Sezione 2 - Le strade di GOTHAM CITY (1) Una volta portato in salvo Vick Vale dalle grinfie der JOKER ner museo Flugelheim, dovrete cercare di fuggire con la vostra BATMOBILE. In una corsa pazza fra le vie di GOTHAM CITY, dovrete stare alla larga dai veicoli del JOKER e dalla polizia, che ha organizzato blocchi stradali, non sapendo con certezza da che parte stiate. La vostra BATMOBILE è provvista di un radar sofisticatissimo, volto ad indicare la direzione che dovrete seguire per fuggire con successo. Mantenete una velocità elevata per evitare di essere raggiunti dal JOKER e per evitare scontri con altri veicoli, che danneggerano la BATMOBILE. La BATMOBILE è anche provvista di una fune e di un rampino. Quando viaggiate a velocità elevante, per esequire svolte rapidamente, lanciate il rampino su un lampione sull'angolo della strada; se eseguite l'operazione correttamente, potrete eseguire la svolta senza perdere velocità. Sezione 3 - La BATCAVE Il JOKER ha creato un nuovo composto chemico: "Smilex", che uccide chiumque ne venga a contatto, lasciando una amorfia mortale sui loro visi. Il Joker ha "corretto" certi articoli di consumo quatidiano con elementi di questo composto chimico che, quando miscelati, formano lo Smilex. E'vostro compito, utilizzando i potenti computer presentu nella BATCAVE, entro il tempo disponibilie, determinare quali tre oggetti contengano questi elementi. Una volta scelti tre oggetti, verrà visualizzato a video il numero degli oggetti scelti correttamente. Attaverso un processo di eliminazione, dovrete scegliere il corretto trio di elementi prima dello scadere del tempo. Sezione 4 - Le strade di GOTHAM CITY (2) E'Mezzanotte, e nelle strade di GOTHAM CITY sta per aver luogo uno dei piani più micidiali del JOKER. Dopo aver promesso di elargire una generosa manciata di soldi alla gente di Gotham, le strade sono gremite di follo di ignari cittadini. Ma non tutto è cosi roseo come sembra! Questa sfilata carnevalesca è avvolta in un macabro segreto. All'interno di dozzine di palloni coloratissimi c è abbastanza gas Smilex da uccidere l'intera popolazione di GOTHAM CITY, e il contenuto sta per essere lasciato fuoriuscire... Vi trovate al volante di BATWING e dovrete tagliare i cavi d'ormeggio dei palloni con le ali del vostro veicolo volante. Nel caso ne manchiate uno, il pallone si autodistruggerà, inviando nuvole di gas nella folla; lo stesso succederà se mancate le funi e urtate il pallone. Se invece riuscirete a tagliare le funi, il pallone si solleverà in aria senza pericolo e il gas verrà dissipato nell'atmosfera. Prima o poi il JOKER vi scoprirà ed invierà alcuni dei suoi elicotteri per bloccarvi. Evitateli a tutti i costi! Sezione 5 - La cattedrale Nell;intento di seguire il JOKER nella cattedrale di Gotham, dovrete vedervela con pavimenti che si sgretolano ed evitare i ratti rabbiosi al fine di poter eventualmonto confrontare il JOKER sui tetti. Come per lo stabilimento chimico, dovrete usare il vostro BATARANG e 'batrope' nel tentivo di catturario, Sui tetti dovrete sconfiggere il JOKER, altrimenti lui fuggirà con l'aiuto di un elicottero e farà soccombere l'intera popolazione di GOTHAM CITY. SUGGERIMENTI E CONSIGLI ======================= LIVELLI 1 E 5 Imparate a controllare bene la 'batrope'. Cercate di trovare un percorso rapido verso l'uscita. Sparate a vista. LIVELLO 2 Evitate scontri con altri veicoli. Siate i più veloci possibile. Quandi la freccia indica la prossimità di una curva, cercate di spostarvi sul lato della strada. LIVELLO 3 Usate la vostra perspicacia. Agite con prontezza (avete soltanto un minuto di tempo). LIVELLO 4 Il taglio fatto alle funi deve essere netto. Non urtate i palloni. RICONOSCIMENTI ============== COMMODORE Programmatore: Zach Townsend Grafica di Andrew Sleigh SPECTRUM E AMSTRAD Programmatore: Mike Lamb Grafica di Dawn Drake Musica ed effetti sonori di Matthew Cannon SPECTRUM, AMSTRAD e COMMODORE TM & © 1989 DC COMICS INC. Tutti i diritti sono riservati. © 1989 Ocean Software Limited BATMAN, JOKER e tutti i relativi personaggi, gli slogan e i segni di riconoscimento sono marchi di fabbrica della DC COMICS INC. Tutti i dritti sono riservati. Trouble Shooting Guide ====================== If this game fails to load, it is probably not faulty. Here are some notes which may help you. 1. Ensure no extra hardware other than that required by the game (i.e. Disk drives, joystick etc.) is attached. Remove ROM cartiridges or interfaces before loading. 2. Before attempting to load the game ansure that your machine has just been turned on. 3. Is the game cassette correct for your computer and are you loading the correct side? 4. Make sure your cassette is fully in the player and that all cables are correctly connected keeping them away from the power supply. 5. Do not touch the keyboard or joystick during loading. 6. Some cassette loaders flash colours on your monitor which give information to the programmer. If they do not appear it doesn't mean that the game is not loading. 7. Try another cassette recorder or try aligning the heads on your cassette player with commercially available kits which help you to do this. 8. Obtain a second opinion if possible by trying your program on a friend's computer. Therefore if it loads on their system and not yours and you have followed the above advice, it is possible your system may be at fault. Spectrum Try adjusting the volume and tone settings on the cassette recorder Start and stop the cassette when you are prompted on the screen. Amstrad Try adjusting the volume and tone settings on the cassette recorder Ensure that the remote socket is connected. Commodore While the game is loading, do not move joystick control. Atari Try playing the cassette on an audio player until a high pitch tone starts. Now put the cassette in the cassette player and try loading MSX Try adjusting the volume and tone settings on the cassette recorder Ensure that the remote socket is connected. Guide de dépannage ================== Si vous ne pouvez pas charger votre jeu, ce n'est sans doute pas parce qu'il est dédectueux. Pour vous aider, lisez les conseils ci-dessous. 1. Vérifiez que vous n'avez branché que les parties du materiel necessaires pour le jeu (c.à.d. le lecteur de disquette, la manette de jeu, etc.) Avant de charger, retirez les cartouches ROM ou les interfaces. 2. Avant de commencer à charger le jeu, vérifiez que votre appareil est branché. 3. La cassette de jeu correpond-elle bien à votre ordinateur et avez-vous chargé le bon côté? 4. Vérifiez que votre cossette est bien enfoncée dans le lecteur de cassettes et que tous les fils électriques sont bien branchés et qu'ils sont éloignés de la prise électrique. 5. Pendant la charge, ne touchez pas le clavier ni la manette. 6. Certains chargeurs de cassettes affichent des messages de coleurs sur l'écran pour renseigner le programmateur. Si ces messages ne sont pas affichés, cela ne veut pas dire que le chargement de votre jeu n'est pas en train de se faire. 7. Chargez de lecteur de cassettes ou essayez d'aligner les têtes de votre lecteur de cassettes à l'aide des kits en vente dans le commerce prévus à cet affet. 8. Demandez l'avis d'une autre personne, par example, en essayant de charger votre programme sur l'ordinateur d'un ami. Si vous pouvez le charger sur son ordinateur et pas sur le vôtre, et que vous avez suivi les conseils ci-dessus, votre systéme est peut-être défectueux. Spectrum Essayez de régler le volume et le son du lecteur de cassettes. Mettez la cassette en marche at arrêtez-la torsque vous lisez les messages vous demandant de le faire à l'écran. Amstrad Essayez de régler le volume et le son du lecteur de cassettes. Vérifiez que le prise femelle à distance est branchée. Commodore Lorsque le chargement du jeu est en cours, ne touchez pas aux commandes de la manette de jeu. Atari Essayez de faire jouer la cassette sur un lecteur de cassettes jusqu'au début de sonaigus. Mettez alors la cassette dans le lecteur de cassettes et commencez le chargement. MSX Essayez de régler le volume et le son du lecteur de cassettes. Vérifiez que le prise femelle à distance est branchée. Hinweise für die Fehlersuche ============================ Probleme beim Laden dieses Spiels deuten nicht unbedingt auf einen fehlerhaften Zustand des Programmes. Die nachstehenden Hinweise sind als Leitfaden bei der Fehiersuche und-berichtigung gedacht. 1. Kontrollen, daß keine zusätzlichen und für den Spielablauf nicht benötigten Hardware-Elemente (d.h. Laufwerke, Steuerknüppel usw.) angeschlossen sind. ROM-Einschübe und Schnittstellen vor dem Laden entfernen. 2. Vor dem Laderversuch sicherstellen, daß das Gerät kurz zuvor eingeschaltet wurde. 3. Paßt die Spielkassette auf lhren Computer und schieben Sie die richtige Seite ein? 4. Kontollieren, daß die Kassette richtig im Gerät sitzt und alle Leitungen richtig angeshlossen sind und von der Stromzufuhr entfernt liegen. 5. Während des Ladevorgangs die Tastatur oder den Steuerknüppel nicht betätigen. 6. Einige Kassetten-Ladegeräte lassen als Datenübermittlung an die Programmiereinheit Farbkennzeichen auf dem Bildschirm ersceinen. Ein Ausbleiben solcher Kennseichen bedeutet judoch nicht, daß das Spiel nicht geladen wird. 7. Versuchen Sie en anderes Kassettengerät oder richten Sie die Leseköpfe in lhrem Kassettengerät mit einem handselsüblichen, für diesen Zweck konzipierten Pfleggesatz aus. 8. Führen Sie, wenn möglich, eine Prüfung lhres Programmes auf einem anderen Computer aus. Wenn es sich auf einem anderen System laden läßt und nicht auf lhrem, dann liegt wahrscheinlich ein Fehler in lhrem System vor. Spectrum Verstellen Sie die Lautstärke und den Tonstufenregler am Kassettengerät Lessen Sie die Kasette anlaufen und anhalten, wenn die Aufforderung auf dem Bildschirm erscheint. Schneider Verstellen Sie die Lautstärke und den Tonstufenregler am Kassettengerät Stellen Sie sicher, daß die Fernbedienungsbuchse belegt ist. Commodore Während des Ladens des Spiels den Steuerknüppel nicht bewegen. Atari Lassen Sie dir Kassette auf einem Audio-Wiedergabegerät laufen, bis ein schriller Hochton ertönt. Legen Sie die Kassette dann in das Computer- Kassettengerät und versuchen Sie, das Spiel zu laden. MSX Verstellen Sie die Lautstärke und den Tonstufenregler am Kassettengerät Stellen Sie sicher, daß die Fernbedienungsbuchse belegt ist. Probleme di caricamento? ======================== Se avete dei problemi in fase di caricamento probabilmente il gioco non c'entra. Ecco alcuni consigli che potranno esservi utili. 1. Assicuratevi che mussuna altra periferica, accetto quelle richieste del gioco (es drive, joystick ecc.), sia collegata al computer 2. Prima di iniziare a cricare il gioco accertatevi che il computer sia accesso. 3. La cassetta è nella versione compatibile per il vostro computer? State caricando la facciata giusta? 4. Assicuratevi che il mastro sia ben inserito nel registratore e che tutti i cavi siano collegati perfettamente e siano lontani dalla fonte d'alimentazione. 5. Non toccate la tastiera o il joystick durante la fase di caricamento. 6. Alcuni giochi hanto un sistema di caricamento che emette colori lampeggianti. Se non appaiono non significa necessariamente che il gioco non eta caricando. 7. Provate con un altro registratore oppure ri-allineate le testine del registratore con uno dei kit appositi in commercio. 8. Fate un ultimo tentativo sul computer di un vostro amico. Se sul suo carica allora è il vostro computer che può essere difettoso. Spectrum Regolte il volume e la tonalità del registratore. Fate pertire il nastro e fermatelo quando appaieno f relativi messagi. Amstrad Regolte il volume e la tonalità del registratore. Assicuratevi che lo spinotto del comando a distaza sia collegato. Commodore Non toccate il joystick mentre il gioco sta caricando. Atari Fate girare il nasto fino a quando udite un tono alto. Mattate il nastro nel registratore e provate a caricando. MSX Regolte il volume e la tonalità del registratore. Assicuratevi che lo spinotto del comando a distaza sia collegato. HINTS Hold down the keys ED209 to get to the next level.