BRUCE LEE Spectrum La acción tiene lugar en un opulento, misterio- so y peligroso castillo; Bruce Lee intenta con- seguir riquezas infinitas y el secreto de la in- mortalidad del mago que vive alli dentro. Empiezas tu búsqueda del mago en la entrada de la fortaleza. Esta cámara, y cada una que te encuentres, está separada herméticamente de las demás habitaciones. La única manera de pasar de una habitación a la contigua, es saltar y recoger las lámparas que cuelgan del techo. Cuando hayas recogido todas las lámparas (o por lo menos ciertas lámparas) de una habita- ción, se abre la puerta. Vigila los bordes de la pantalla para saber cuando puedes salir. Una ayuda: debes de conseguir todas lámparas de las tres primeras habitaciones para poder seguir. Luego, vete a la habitación central y busca la apertura por la cual podrás salir. Durante toda tu búsqueda del mago, te ata- carán los ninja sujetando sus palos "bokken". Incluso mas peligroso resulta el Yamo Verde, quien te persigue y lanza patadas que destro- zan lo que tocan. Agáchate y sal corriendo para evitar sus golpes, luego vuelve dando patadas y golpes con las manos- el Yamo Verde solo podrá resistir tres golpes, y los ninja solo dos. Coge todas las lámparas que puedas, y cubre todo el terreno posible, antes de que vuelvan estos terribles enemigos. Para recorrer cada habitación, puedes ir por las lianas (subiendo, bajando o lateralmente), subirte en las olas de partículas que cambian de dirección al azar, saltar de alfeizar, en alfei- zar y bajarte de un alfeizar sin hacerte daño. En las habitaciones cerca de la cámara del mago, te esperarán peligros y trampas. Debes evitar las cargas eléctricas que pasan por las rendijas entre los alfeizares, luces de foco que me atraviesan los suelos, y "tsung-lin" (arbus- tos) que surgen de la nada. Cuando por fin llegues al mago, evita las bolas de fuego que salen de sus ojos. Pulsa el botón que destruye al mago. . . y sus fortunas son suyas! Que te lo pases bien, puesto que tu pro- ximo viaje por la fortaleza será aun más difícil. FUNCIONA CON TECLADO O CON JOYSTICKS, KEMPSTON, PROTEK O INTERFACE Il. Para cargar, LOAD " " y ENTER CONTROLES Numero de jugadores: Pulsa la tecla A para in- dicar el numero de jugadores. JUEGA CONTRA EL ORDENADOR, O CON- TRA UN OPONENTE: Pulsa la tecla B para indicar si el jugador que hace de Bruce Lee ju- gará contra el ordenador o contra otro jugador. Hay cuatro posibles combinaciones: UN JUGADOR CONTRA EL ORDENA- DOR: Eres Bruce, y compites contra el Yamo Verde del ordenador. Puedes caerte cinco veces antes de que se termine la par- tida. UN JUGADOR CONTRA OTRO: Eres Bru- ce, y otro jugador es el Yamo Verde. Pue- des caerte hasta diez veces durante la parti- da. Después, si quieres, puedes invertir los papeles. DOS JUGADORES CONTRA EL ORDE- NADOR: Tu y otra persona os turnais sien-­ do Bruce, jugando contra el Yamo Verde del ordenador. En cuanto tu (Bruce) te caes, el otro jugador pasa a ser Bruce y jue- ga a su vez contra el ordenador. El ordena- dor se encargará de mantener la puntuación DOS JUGADORES CONTRA SI MISMOS: Eres Bruce Lee, y el Jugador Dos es el Ya- mo Verde hasta que Bruce se cae. Al lle- gar a ese punto. el segundo jugador Se con- vierte en Bruce y tu serás el Yamo Verde hasta que se caiga Bruce. El ordenador se encargará de mantener la puntuación de cada uno. SELECCIONA EL TECLADO O EL JOYSTICK ADECUADO pulsando la tecla C. (Si seleccionas el teclado, las siguientes teclas Se usarán para controlar a los jugadores: O: iz- quierda ; P: Derecha; A: Abajo: cualquier tecla en la fila Z­-M para dar patadas o golpes). Para un jugador contra otro, o dos jugadores en turnos, selecciona el teclado o joystick del segundo jugador con la tecla D. COMIENZA EL JUEGO pulsando la tecla ENTER. CORRE a la derecha y a la izquierda moviendo el joystick a derecha e izquierda. DA PATADAS pulsando el botón del joystick mientras estés corriendo. Darás una patada en esa dirección. DA GOLPES pulsando el botón del joystick mientras estés parado. Darás un golpe en la di- rección en que estés mirando. SALTA de un alfeizar a otro moviendo el joystick hacia arriba, y hacia la izquierda o derecha. Quizás veas que Bruce tendrá que sal- tar a veces para evitar obstáculos en los pasillos. SALTA para coger una lámpara o para aferrar- te a una liana. SUBE por una liana, colocándote debajo, y moviendo el joystick hacia arriba hasta que lle- gues arriba. Puedes descender por la liana mo- viendo el joystick hacia abajo, y lateralmente moviendo el joystick hacia los lados. AGACHATE para evitar que te de un golpe el Yamo Verde O un ninja, moviendo el joystick hacia abajo. (Bruce se puede agachar, pero el Yamo no). PAUSA. Puedes parar el juego pulsando EN- TER. Pulsa de nuevo ENTER para volver al juego. TERMINA LA PARTIDA y vuelve al princi- pio pulsando CAPS SHIFT y BREAK simul- táneamente. SONIDO. Puedes encender o apagar el sonido pulsando SYMBOL SHIFT. LOS INDICADORES aparecen en la parte su- perior de la pantalla. De izquierda a derecha, verás: el jugador "en curso", la puntuación de ese jugador, la máxima puntuación desde que se cargó el juego, y el número de caidas que quedan hasta que termine la partida. PUNTUACION Lámpara ............... 125 puntos. Dar golpe a Yamo O a Ninja .... 100 puntos. Dar patada a Yamo o a Ninja . . . 75 puntos. Entrar en nueva habitación . . 2.000 puntos. Dejar K.0. a un Ninja ........ 200 puntos. Dejar K.0. al Yamo ......... 450 puntos. Destruir al mago ......... 3.000 puntos. Aterrizar sobre un Ninja o Yamo . 50 puntos. Al llegar a 40.000 puntos (y después, cada 30.000 puntos), tendrás un Bruce Lee de repuesto. Prohibida la reproducción, transmisión, alquiler o préstamo de este programa sin la autorización expresa escrita de U. S. GOLD, S. A. U. S. GOLD. S. A. Santa Engracia, 17 — 28010 Madrid