Sinclair ZX Spectrum mit 48K RAM Flight Simulation von PSION Laden und Ausführen durch Eintippen von LOAD "flight". In den letzten zehn Jahren sind die Computer so leistungsfähig geworden, daß es möglich war, die Piloten für neue Verkehrsflugzeuge mit computergesteuerten Großkreis-Flugsimulatoren am Boden auszubilden. Heute ist es sogar mit kleinen Mikrocomputern wie dem Sinclair ZX Spectrum möglich, die hauptsächlichen Flugparameter, Aerodynamik, Navigation, Hauptinstrumente und die Darstellung der Außenwelt in Echt-Zeit zu simulieren. "FLIGHT" Simulation enthält alle diese Effekte für ein zweimotoriges, propellergetriebenes Sportflugzeug hoher Leistung. Grundsätzliches zum Fliegen Die hauptsächlichen Steuerelemente eines Flugzeugs sind derJoystick (Steuerknüppel), die Flaps (Landeklappen), Rudder (Ruder) und Engine Power (Motorleistung). Die seitliche Bewegung mit dem Joystick beeinflußt die Querruder an den Tragflächen und läßt das Flugzeug eine Links- oder Rechtskurve ausführen. Die Vorwärts- und Rückwärtsbewegung des Joystick beeinflussen die Höhenruder am Höhenleitwerk so, daß der Bug der Maschine sich nach unten bzw. nach oben neigt. Die aerodynamischen Eigenschaften eines Flugzeugs sind extrem kompliziert. Das Ändern eines Steuerelements hat gewöhnlich mehrere Auswirkungen. Die Landeklappen haben zum Beispiel nicht nur die Rollbewegung zur Folge, sondern erzeugen zudem eine seitliche Luftströmung, die ebenfalls ein Drehen des Flugzeugs verursacht. Sie können diese simulierten Effekte kennenlernen und mit ihnen experimentieren. Die Fluglage und Richtung werden, wie nachfolgend erläutert, durch viele Instrumente und Navigationshilfsmittel im Cockpit angezeigt. Der Pilot benötigt diese Instrumente, um seine Maschine auf der richtigen Flugstrecke oder dem Vektor für den Landeanflug zu halten, den richtigen Kurs oder die Führung entlang dieses Vektors zu fliegen, sowie die Landebahn mit der richtigen Geschwindigkeit, Höhe und dem entsprechenden Neigungswinkel anzufliegen und seine Maschine zu landen. Normalerweise ist der korrekte Anflugwinkel ungefähr 3° bei einer Flughöhe von 6.000 feet und einer Entfernung von 20 miles, 3.000 feet und einer Entfernung von 3 miles von der Landebahn. Das Steuern der Ruder kann zur Richtungsänderung der Maschine beitragen. Auch am Boden, beim Rollen auf dem Landebahn-Zubringer erfolgt die Lenkung der Maschine mit dem Ruder. Fliegen mit dem ZX Spectrum Flight Simulation am Spectrum ist ein umfassendes Programm, bei dem das Fliegen einer kleinen Maschine in Echt-Zeit und viel Detail nachempfunden wird. Die verschiedenen aerodynamischen Eigenschaften eines Flugzeugs sind enthalten — Sie können sogar Loopings und Rollen fliegen. Sie können auf zwei Landebahnen starten und landen, mit Hilfe von Funkfeuern navigieren und haben dazu noch die Sicht aus Ihrem Cockpit auf die vorbeifliegende Außenwelt. Die Hauptanzeige besteht aus der Sicht in das Cockpit des Piloten mit der bis in alle Einzelheiten dargestellten Instrumententafel auf der unteren Hälfte und der Sicht auf die Außenwelt durch die Cockpitfenster auf der oberen Hälfte des Bildschirms. Durch die Cockpitfenster haben Sie einen Blick auf den Horizont, der die Grenzlinie zwischen dem hellen Himmel und der dunklen Erde bildet sowie auf die dreidimensionale Landebahnbefeuerung, sobald Sie in die Nähe einer Landebahn kommen und außerdem noch die Erdoberfläche wie Seen usw. Wenn Sie in die Schräglage gehen, steigen oder heruntergehen, neigen sich entsprechend auch der Horizont und der Erdboden. Sie können jedoch die Bildschirmdarstellung auf eine Navigationstabelle oder Luftkarte umschalten, mit deren Hilfe Sie navigieren und die Maschine sicher landen können. Nach dem Laden des Programms von Kassette erscheint ein Menü, bei dem Sie gefragt werden, ob Sie entweder starten, fliegen oder den Landeanflug üben wollen. Drücken Sie dazu die Taste 1, 2 oder 3. Sie werden auch gefragt, ob Sie die Beeinflussung durch Wind haben wollen. Antworten Sie mit yes, wenn Sie genügend Praxis besitzen und mit dem Landen und Navigieren bei Wind klar kommen, ansonsten drücken Sie "n" für nein. Daraufhin erscheint auf dem Bildschirm die Sicht des Piloten in das Cockpit. Die Instrumententafel Die Instrumententafel nimmt die untere Bildschirmhälfte ein. Auf ihr befinden sich fünf uhrenähnliche Instrumente, eine Anzahl von Meßuhren, Warnleuchtanzeigen und eine Vielzahl an Digitalanzeigen. Die fünf "Uhren" bedeuten von links nach rechts: Blindlandesystem mit Eigenpeilung (ILS-System), Fluggeschwindigkeitsanzeiger, Funkpeilgerät (RDF), Höhenmesser und Steiggeschwindigkeitsmesser (ROC). Das RDF-Gerät ist die große Skalenscheibe in der Mitte der Instrumententafel. Ein kleines Flugzeug in der Skalenmitte zeigt die Richtung oder den Kurs des Flugzeugs an. Eine Digitalanzeige am Instrument zeigt den Kurs in Kompaßgraden an. Das RDF ist das wichtigste Navigationsinstrument. Während des gesamten Fluges ist die Maschine an eins der vielen Boden-Funkfeuer aufgeschaltet. Die Position des aktuellen Funkfeuers wird am RDF-Gerät bei jedem Kreisumlauf durch einen blinkenden Punkt relativ zur Flugrichtung dargestellt. Wenn Sie direkt auf ein Funkfeuer zufliegen wollen, gehen Sie in Schräglage bis der blinkende Punkt auf dem Kreisumfang auf der "12-Uhr-Position" steht. Der Fluggeschwindigkeitsanzeiger ist ein Instrument mit einer Skalennadel und befindet sich unmittelbar links vom RDF. Die Nadel zeigt auf die augenblickliche Fluggeschwindigkeit, die in Knoten x 10 gemessen wird. Der Höhenmesser ist ein Instrument mit zwei Nadeln und befindet sich unmittelbar rechts vom RDF. Die kleine Nadel zeigt die Flughöhe in Einheiten von 1 .000 feet und die längere Nadel die Hunderter an. Der Steiggeschwindigkeitsanzeiger (ROC) ist das uhrenähnliche Instrument auf der rechten Seite. Es mißt die vertikale Geschwindigkeit in Einheiten von 1 .000 feet pro Minute. Steht die Nadel oberhaib von 0, steigt das Flugzeug und umgekehrt. Die POWER/Leistung-Anzeige unten rechts mißt, wie weit die Drosselklappe ausgefahren ist. Der Schub durch die Motoren steigt mit der Drosselklappe, reduziert sich aber in dünnerer Atmosphäre in großen Höhen. Die FUEL/Treibstoff-Anzeige gibt den noch zur Verfügung stehenden Treibstoff an. FLAPS/Landeklappen zeigt an, wie weit die Lande- klappen ausgefahren sind. Die Nadel zeigt bei maximal ausgefahrenen Landeklappen nach unten und steht waagrecht, wenn die Landeklappen ganz eingefahren sind. GEAR/Fahrwerk wird mit zwei Leuchtanzeigen angegeben. Rot bedeutet, das Fahrwerk ist eingezogen; grün, das Fahrwerk ist eingefahren. BCN RGE BRG ist eine Digitalanzeige des gegenwärtig aufgeschalteten Funkfeuers. BCN gibt das Rufzeichen des aufgeschalteten Funkfeuers an. RGE zeigt seine Entfernung und BRG die Lage in Kompaßgraden relativ zu Ihrer Maschine an. ILS ist die Anzeige für das Blindflugsystem mit Eigenpeilung und befindet sich an der Instrumententafel links. Es ist ein Führungssystem, das dem Piloten beim Anflug auf die Landebahn hilft. Am Anfang der Landebahn befindet sich ein Funkfeuer, dessen Position als blinkender Punkt auf der Skalenscheibe dargestellt wird. Wenn sich das Flugzeug in korrektem Anflug auf die Landebahn befindet, steht dieser blinkende Punkt im Zentrum der Skalenscheibe. Falls er dort nicht steht, muß der Pilot auf ihn zufliegen. Demzufolge muß der Pilot, wenn die durch den Punkt dargestellte Landebahn links liegt, einen Schwenk nach links durchführen, bis der blinkende Punkt wieder im Zentrum der Skalenscheibe steht. Falls der Punkt über der Mitte der Skalenscheibe steht, fliegen Sie zu tief und müssen Ihren Steuerknüppel nach hinten ziehen. Ra oder Funkhöhenmesser ist eine Digital und gehört zum ILS-System. Ein vom Boden abgestrahltes Funksignal wird reflektiert, wobei die Flughöhe vom Boden bis zur Unterkante des Fahrgestells in feet gemessen wird, um eine genaue Messung für die Landung zu erhalten. Die Steuerelemente für den Piloten Steuerknüppel — Der Steuerknüppel wird am ZX Spectrum mit den Cursorpfeilen (Tasten 5, 6, 7 und 8) imitiert. Drücken Sie (Taste 5) für einen Linksschwenk. Drücken Sie (Taste 8) für einen Rechtsschwenk. Drücken Sie (Taste 7), um den Steuerknüppel nach vorne zu drücken und den Bug der Maschine abwärts zu neigen. Drücken Sie (Taste 6), um den Steuerknüppel nach hinten zu ziehen, um den Bug der Maschine zum Steigen aufwärts zu richten. Ruder — Mit dem Ruder am Seitenleitwerk kann man Kehren fliegen. Es wird mit den Tasten "Z" für eine Linkskehre und "X" für eine Rechtskehre bedient. Beim Rollen auf dem Landebahn-Zubringer wird das Fahrwerk ebenfalls mit dem Ruder gelenkt. Power/Schubkraft — Die Schubkraft der Motoren oder die Motorleistung wird mit den Tasten "P" und "0" gesteuert. Mit "P" wird die Drosselklappe gesteigert und die Motorleistung erhöht, mit "0" wird die Drosselklappe reduziert und damit auch die Motorleistung (Beachten Sie, daß auf der Tastatur "0" links neben "P" liegt). Flaps/Landeklappen — Die Landeklappen an den Tragflächen werden mit den Tasten "F" und "D" ausgefahren und eingezogen. Drücken Sie die Taste "F", wenn Sie die Landeklappen weiter ausfahren wollen und die Taste "D", wenn Sie die Landeklappen ganz oder teilweise einziehen wollen (beachten Sie, daß auf der Tastatur "D" direkt links neben "F" liegt). Die Lande- klappen können, wie am Instrument dargestellt, in unterschiedlichen Anstellwinkeln ausgefahren werden und sollten nur in der Endphase der Landung ganz ausgefahren sein, um eine Abbremsung bei verminderter Fluggeschwindigkeit zu vermeiden. Mit eingezogenen Landeklappen beträgt die Fluggeschwindigkeit 80 Knoten, während sie bei voll ausgefahrenen Lande- klappen nur 60 Knoten beträgt. Das Ausfahren der Landeklappen bei hoher Fluggeschwindigkeit kann möglicherweise zu Beschädigungen führen oder den Abriß der Tragflächen zur Folge haben. Gear/Fahrwerk — Das Fahrwerk wird mit der Taste "G" ausgefahren. Bei ausgefahrenem Fahrwerk bedeutet das Drücken der Taste "G", daß das Fahrwerk wieder eingezogen wird. Das Fahrwerk darf bei hohen Fluggeschwindigkeiten nicht ausgefahren werden, weil es durch den steigenden aerodynamischen Widerstand beschädigt oder zerstört werden kann. Beacon/Funkfeuer — Zum Wechseln des gegenwärtig aufgeschalteten Funkfeuers wird die Taste "B" gedrückt. Solange Sie die Taste "B" gedrückt halten, wechselt die Frequenz des Funkfeuers stetig, bis Sie das erforderliche Navigations-Funkfeuer empfangen. Map/Luftkarte— Die Umschaltung aus der Pilotenkanzel auf eine Luftkarte und wieder zurück in die Pilotenkanzel erfolgt mit der Taste "M". Sie dürfen auch mehrere Tasten gleichzeitig drücken. Drücken Sie jedoch nie die BREAK-Taste. Die Luftkarte Wenn Sie die Taste "M" drücken, schaltet die Bildschirmanzeige um auf eine Navigationstabelle oder auf eine Luftkarte, auf der Landebahnen, Landschaftsformen und Bodenstationen wie beispielsweise Seen oder die Position von Navigationsfunkfeuern abgebildet sind. Die Karte zeigt die vier Himmelsrichtungen NORTH/ Nord (N-0°), EAST/Ost (E-90°), SOUTH/Süd (S-180°) und WEST (W-270°) an. Zwei Flugplätze stehen zur Verfügung, ein großer internationaler Flughafen namens MAIN und ein kleiner Flugplatz für Inlandflüge namens CLUB. MAIN besitzt eine lange Landebahn von über einer Meile, auf der kleine Flugzeuge leicht landen können. CLUB dagegen ist ein kleiner Flugplatz mit einer Landebahn von nur 800 Yards. Die Landebahn von MAIN liegt genau in Ost-West Richtung (90°-270°), deshalb müssen Sie zum Landeanflug einen Kurs von genau 90° oder 270° einhalten. Die Landebahn von CLUB andererseits liegt genau in Nord-Süd Richtung. Auf der Karte sind auch die Positionen der Navigationsfunkfeuer sowie vielfältige Landmarken und Einrichtungen am Boden eingezeichnet. In der Nähe des Flughafens MAIN befinden sich ungefähr drei Meilen von beiden Enden der Landebahn entfernt je ein Funkfeuer mit dem Rufzeichen ME und MW. An der Landebahn des Flugplatzes Club befindet sich zwei Meilen von jedem Ende ein Funkfeuer mit den Rufzeichen CS und CN. Außerdem gibt es noch drei Navigationsfunkfeuer: OA, OB und OC. Navigation Das Schwierigste beim Fliegen sind der Landeanflug und die Landung selbst. Sie können mit Hilfe der Steuerelemente experimentieren, indem Sie Fluggeschwindigkeit, Flughöhe und Richtung der Maschine in verhältnismäßig großer Höhe variieren, ohne sich um die Navigation zu kümmern. Wenn Sie jedoch landen wollen, werden Sie Ihre Maschine auf den vorgeschriebenen Vektor und den richtgen Kurs navigieren sowie die Landebahn mit dem ungefähren Gleitwinkel anfliegen müssen. Das ist eine schwere Aufgabe, die viel Praxis und Erfahrung erfordert, bevor Sie eine erfolgreiche Landung schaffen. Zum Bestimmen Ihrer eigenen Position sind sowohl die Karte als auch die Instrumente außerordentlich nützlich. Dann müssen Sie aber über Ihre Flugmanöver nachdenken, die Sie vornehmen müssen, um den Kurs für den Landeanflug auf korrektem Wege durchzuführen. Die Landebahn des Flughafens MAIN liegt in Ost-West Richtung auf einer Linie (oder Vektor) von 90° bis 270° oder umgekehrt. Aus welcher Richtung Sie anfliegen, bleibt Ihnen überlassen. Wenn Sie zum Beispiel von Osten anfliegen wollen, müssen Sie Ihre Maschine weit ostwärts von der Landebahn manövrieren. Falls sie das Funkfeuer ME verwenden wollen, müssen Sie Ihre Maschine so steuern, daß das Funkfeuer auf einer Führungsbahn (oder Vektor) von 270° liegt. Wenn Sie dann auf dieser Führungsbahn auf einen Kurs von 270° einschwenken, fliegen Sie genau den richtigen Flugpfad für den Landeanflug. Wenn Sie senkrecht auf das Funkfeuer ME zufliegen, müssen Sie zur Einhaltung des korrekten Flugpfades sicherstellen, daß sowohl der Kurs als auch das Funkfeuer bei 270° zur Deckung kommen. Weil Sie jedoch in der Endphase des Landeanflugs direkt über dem Funkfeuer fliegen, ändert sich die Führungsbahn des Funkfeuers natürlich auf 90°. Auf die gleiche Weise können Sie jedes Funkfeuer verwenden, um einen Kurs für ein bestimmtes Flugziel festzulegen. Achten Sie beim direkten Ansteuern eines Funkfeuers darauf, daß Ihr Kurs und das Funkfeuer immer genau zur Deckung kommen. Fliegen ist für Nichteingeweihte ein schwieriges Unterfangen. Falls Sie beim Anfliegen auf die Landebahn Schwierigkeiten bekommen, haben Sie immer noch die Möglichkeit, von der Option am Anfang des Programms Gebrauch zu machen, mit der Sie einen automatischen Landeanflug bekommen und Sie die Landung probieren können. Nach der Landung müssen Sie die Schubkraft auf Null reduzieren, um Ihr Flugzeug zum Halten zu bringen. Sie können aber auch mit Hilfe des Ruders über den Landebahn-Zubringer rollen und wieder starten.