GONZZALEZZ Cuando el calor del verano aprieta, sobre todo después de comer, nada hay mejor que una buena siesta, ¿verdad? Pues bien, eso es justamente lo que nuestro amigo González desea: dormir. Las pesadillas se ciernen sobre sus dulces sueños y en ellas el malvado despertador suena sin cesar tratando de despertarle. Ayúdale a al- canzarlo para que pueda terminar su siesta. Si lo consigues, González terminará feliz sus sueños. Pero al nuevo día volverán las ganas de dormir y se encuentra muy lejos de su querida hamaca. Para llegar hasta ella, ha de atraversar el desierto, esquivar a los aguerridos pieles rojas y sortear innumerables dificultades, incluidos mú- sicos callerejos que tocan sin cesar esperando una buena propina. Seguro que con tu ayuda González consigue llegar a la hamaca y echarse una buena siesta. Diviértete con esta simpática aventura... y duer- me buena siesta. INSTRUCCIONES PRIMERA CARGA En la primera carga, el movimiento se realiza bien andando, bien saltando. La potencia del salto es siempre la misma, pero hay varias formas de controlarlo. Para saltar, basta con pulsar la tecla (o joystick) de saltar una vez. Si la vuelves a pulsar durante la fase de subida del salto, lo paras y empiezas a bajar. Si no la has vuelto a pulsar, al llegar a la máxima altura comienzas a bajar. En este mo- mento, pulsando muy deprisa la tecla de salto retardas la caída. Tanto durante la fase de subida come en la de bajada, puedes utilizar las teclas (o joystick) de derecha e izquierda para controlar el vuelo. INSTRUCCIONES SEGUNDA CARGA En la segunda carga existen diversos objetos que puedes coger y utilizar. Los reconocerás por- que están parpadeando. Para cogerlos, sitúate junto a ellos y pulsa la tecla (o joystick) de aga- charse. Para dejarlos se usa la misma tecla y para usarlos, la tecla FUEGO. Su uso depende de cada objeto: la pistola se disparas (si tienes balas), mientras que la pipa te sienta a fumar, etc. Sólo se puede llevar un máximo de cuatro objetos, uno en cada bolsillo. Las teclas 1, 2, 3 y 4 permiten cambiar de bolsillo. Si se coge un objeto del suelo teniendo seleccionado un bolsillo que tiene otro objeto, estos se intercambian, por lo que cogerás el del suelo, pero dejando el que llevabas. La tecla de agacharse sirve también para entrar o salir de una habitación. Hay tres habitaciones a lo largo de esta segunda carga: la iglesia, la tienda del jefe y el saloom. Para entrar tienes que estar situado justo delante de la puerta. El salto depende del impulso que lleves, por lo que si estás parado y pulsas la tecla (o joystick) de saltar verás que no pasa nada. Debes tomar carrerilla primero. IMPORTANTE La pistola no dispara si no tiene balas. La presencia de éstas se indica en la cartuchera del marcador. Por tanto, debes economizar tus dispa- ros y procurar coger las cajas de balas. Puede llevár más de una caja de balas a la vez sin ocupar ningún bolsillo. El número de cajas de balas que llevar es el que indica el numerito más a la derecha del marcador. Cada caja de balas contiene seis. DOBLE CARGA Este programa tiene dos partes, cada una grabada en una de las caras de la cinta. OBJETOS DE LA SEGUNDA CARGA 1 PISTOLA. 1 CUCHILLO (infinitos lanzamientos). 1 PIPA. 1 BOTELLA (excepto en Spectrum). 1 SPRAY DE INSECTICIDA. 2 BOLSAS DE DINERO. 1 BARRAS DE PAN. VARIAS CAJAS DE BALAS (se cojen ellas solas sin agacharse). GARANTIA OPERA SOFT, S. A. garantiza todos sus pro- ductos de cualquier fallo o defecto de faricación, grabación o carga. Por favor, lea con atención las instrucciones de carga. Si por algún motivo tiene dificultad en hacer funcionar el programa y cree que el producto es defectuoso, devuélvalo direc- tamente a OPERA SOFT, S. A. © OPERA SOFT, S. A.: Queda terminantemente prohibida la reproducción, transmisión o préstamo de este programa sin autorización expresa escrita de OPERA SOFT, S. A. CONTROLES: MOVIMIENTO CON JOYSTICK O TECLAS O IZQUIERDA P DERECHA Q SALTA A AGACHA Y ENTRA* SPC SALTA/DISPARA Y USA* CONTROL PAUSA (AMSTRAD) BORR RETORNO AL MENU (AMSTRAD) STOP PAUSA (MSX) BS RETORNO AL MENU (MSX) K PAUSA (SPECTRUM) G RETORNO AL MENU (SPECTRUM) * Movimientos en la segunda carga. CARGA AMSTRAD CINTA PULSE CTRL + ENTER Y SIGA INSTRUCCIONES DISCO TECLEE |CPM Y RETURN CARGA MSX CINTA BLOAD "CAS.",R PULSAR RETURN DISCO PULSAR RESET CARGA SPECTRUM CINTA TECLEE LOAD"" DISCO ELIGE CARGADOR Y PULSAR RETURN [Re-typed by Alessandro Grussu in November 2005 from a scan of the original inlay card. Typographical errors have been intentionally left untouched!]