------------------------------- [INICIO DEL MANUAL ] --------------------------- +---------------------------+ ¦ NUEVE DE CADA DIEZ ¦_ ¦ LAPIDAS ESTAN CAMBIADAS ¦_ +---------------------------+_ _____________________________ (C) Copyright 1993 Versión 1.1 Sindicato del Software, S.p.A. Avenida das Camélias 28, 2ºC. 36202 VIGO (Spain) All rights reserved worldwide Quedan reservados todos los derechos * * * "Cambiadas suelen estar las l pidas en nueve de cada diez tumbas y conveniente es desconfiar hasta que se ha empezado a interrogar" (Simon Orne) "An sint unquam daemones incubi et succubae, et an ex tali congressu proles nascia queat?" (Del Río) "Aquí se había introducido el pecado cósmico, y supurando ritos impíos, (...) iba a convertirnos en fungosas anormalidades, demasiado horrendas para encontrar descanso en las sepulturas" (Howard Phillips Lovecraft) "La Teología es la m s exacta de todas las Ciencias, ya que nos fue revelada directamente por el Hacedor" (Yitzhak Zünder) * * * ANTECEDENTES: ------------ NUEVE DE CADA DIEZ LAPIDAS ESTAN CAMBIADAS es la tercera y última parte de una excepcional trilogía que comenzó con The Crawling Horror y que continuó en The Hideous. Todas las partes son aventuras totalmente independientes entre sí, y est n compuestas por tres fases, a las que se accede mediante claves. En la primera parte eras Will Williams, periodista americano, en busca de su amigo Lud Robbins, y que acababa salvando al mundo del infernal Cthulhu. En la segunda, interpretando el papel de los Enviados, lograste salvar a toda Colombia de la terrible amenaza cósmica de Shudde M'ell. Pero ahora te toca la parte m s difícil... INTRODUCCION: ------------ Hace m s de dos años que Lud Robbins, profesor de la Facultad de Antropología de la Universidad de Providence, fue dado por desaparecido por un juez de dicha capital americana. Sin embargo, y a pesar de que la única persona que partió en su búsqueda, su amigo Will Williams, también desapareció hace algún tiempo, todavía hay personas que creen que Lud est vivo en algún sitio.Entre ellos est n su mujer, Sarah, ahora oficialmente viuda, su hijo Brent, y especialmente su rabino, Yitzhak Zünder. Aunque la Policía abandonó sus pesquisas, considerando que Lud Robbins abandonó voluntariamente su hogar, Yitzhak simplemente se niega a creer que Lud abandonase a su esposa y a su hijo. Él cree que debió existir algún motivo muy poderoso que impulsara a aquel ilustre profesor a desaparecer de la faz de la tierra tan repentinamente; y ahora, cuando todo parece tranquilo, toma una importante determinación: investigar qué es lo que le sucedió y averiguar su parradero. LA AVENTURA: ----------- NUEVE DE CADA DIEZ LAPIDAS ESTAN CAMBIADAS se compone de tres partes que componen un vivísimo fresco de innominado horror cósmico. En la primera parte ser s Yitzhak Zünder, el rabino. A lo largo de la aventura ir s conociendo m s en profundidad tu misión, teniendo en cuenta que ésta puede cambiar dependiendo de tus propias iniciativas. Puedes llegar hasta donde quieras, pero recuerda que tus convicciones religiosas te van a determinar fuertemente. Si desobedeces las leyes de tu propia fe, ir s perdiendo la cordura poco a poco, hasta caer en la completa sinrazón de la posesión diabólica. En la segunda parte ser s Brent Robbins, el hijo de Lud. Te encontrar s inmerso en el mundo oscuro e inhumano de una secta, en la que intentar n ir poco a poco ganando el control de tu mente. Si desobedeces las normas de la secta, ser s expulsado de la misma y no podr s terminar la aventura. Si las obedeces demasiado, tú mismo caer s en la trampa de los fan ticos... La tercera fase constituye el apocalíptico horror final. Nuevamente ser s Yitzhak, pero los espantos que has presenciado han alterado tu mente de forma definitiva. La demencia ya no es una oscura amenaza, sino una turbadora obsesión. Vivir s entre la miseria de New York. Te arrastrar s en los barrios bajos con la única meta de encontrar a un hombre que puede ser tu propia tabla de salvación, ¡pero temiendo que tal vez sea ya muy tarde! El tiempo es algo fundamental en NUEVE DE CADA DIEZ LAPIDAS ESTAN CAMBIADAS. Al igual que en la vida real, las cosas suceden a tiempos determinados: la salida y llegada de aviones y autobuses, apertura y cierre de locales, etc. Si hoy no llegas a tiempo para realizar una determinada acción, podr s intentarlo al día siguiente, ¡pero quiz s entonces ya sea tarde! EL JUEGO: -------- Este programa es una aventura conversacional, compatible para todos los ordenadores Sinclair Spectrum 48K y 128K. Para jugar, necesitar s teclear palabra por palabra las acciones que quieras que tu personaje realice, y el ordenador te ir informando de lo que sucede a tu alrededor, como consecuencia de tus acciones, o quiz de tus omisiones. En NUEVE DE CADA DIEZ LAPIDAS ESTAN CAMBIADAS podr s emplear un vocabulario muy extenso, y entre los comandos m s útiles encontrar s: _ V o VER: Redescribe la localidad. _ TIEMPO RAPIDO/LENTO: En la segunda y tercera parte puedes hacer que el tiempo pase m s o menos r pido usando estos comandos. Te ser n de mucha utilidad, si ya sabes cómo tienes que avanzar. _ SAVE/LOAD: graban o cargan en cassette tu posición. _ RAMSAVE/RAMLOAD: graban o cargan en la memoria tu posición. _ PAUSA: Detiene el tiempo. _ Y no olvides los m s típicos: INVENTARIO, DECIR (o DI), EX o EXAMINAR, COGER, DEJAR, METER, SACAR, etc... NUEVE DE CADA DIEZ LAPIDAS ESTAN CAMBIADAS puede comprender gran cantidad de sinónimos y de abreviaciones de palabras, así que si una determinada acción no resulta tal y como tú querías, intenta usar otras palabras antes de renunciar a esa acción concreta. Atento al sistema de claves, porque al terminar la primera parte se te dar la clave para la tercera. La clave para la segunda la obtendr s aproximadamente hacia la mitad de la primera parte. LAS AYUDAS: ---------- No olvides hacer un mapa a medida que vas avanzando. Al principio no te har falta, pero posteriormente te resultar imprescindible, sobre todo si caes en algún laberinto. Cada juego es un poco distinto del anterior. No olvides que en gran parte lo que suceda depende de tu comportamiento, sobre todo con otros personajes, pero también depender a veces del azar. Procura salvar tu posición a menudo. Y no te olvides de quién eres: un rabino (sacerdote judío), no Indiana Jones. No intentes hacer locuras, porque seguro te saldr n mal. Deja que los profesionales se ocupen de los asuntos complicados. INSTRUCCIONES DE CARGA: ---------------------- Spectrum 48K: Teclea LOAD"" para cargar cada una de las fases. Spectrum 128K: Pulsa ENTER en el menú inicial para que cada fase se cargue autom ticamente. Emulador Spectrum PC: Teclea NUEVE para acceder al menú de carga y una vez en él pulsa el número de la fase a la que desees acceder. Para instalar el programa en el disco duro de tu PC, teclea INSTALAR y el proceso se har automaticamente. EQUIPO DE DISEÑO: ---------------- Dirección, argumento, guión y textos: Fran Morell. Programa: Fran Morell Asistencia: Kenny Murdocj Gr ficos: Dan Colour y Sergio Llata Pantalla de presentación: Xerome Asesoría Rabínica: Fran Morell Agradecimientos: a SOS Ltd, a Braulio Díez y a Víctor Salado por su inestimable colaboración técnica, y a Jon por ser tan crítico con el guión original. La pantalla de presentación para la versión PC fue compilada con Demofast II (c) 1993 de 3D Systems. Esta aventura est enteramente dedicada al pueblo judío, por ayudarnos en la construcción de América. ---------- APENDICE I ---------- Tres Fases de Innominado Horror Cósmico 1. Tentación, Obsesión y Posesión --------------------------------- Según la Teología, las tres fases de la posesión diabólica son la tentación, la obsesión y la posesión. Todas las grandes religiones admiten la existencia del demonio y el hecho de que éste puede poseer el cuerpo de un ser vivo, humano o animal, y en determinadas ocasiones, incluso seres inorg nicos (objetos, casas). Por tentación se entiende la incitación al Mal por el diablo o por la concuspicencia (inclinación natural del Hombre hacia el Mal). En este sentido, la tentación puede no constituir m s que el primer paso de una obra diabólica de mayor calibre. Así pues, se considera que el ser humano adquiere una responsa- bilidad: si no se evita la tentación, el diablo tendría camino libre hacia las siguientes fases. La segunda fase es la obsesión, que suele ser tratada m s comúnmente por la Psiquiatría. Se trata de una idea o sensación que aparece con car cter imperativo, irreprimible y angustioso, por lo general de significado absurdo, al menos externamente (no para el propio sujeto), y que obliga a realizar perentoriamente un acto determinado. La responsabilidad en esta segunda fase no se ve eliminada absolutamente, atenuada. Las obsesiones constituyen el núcleo central de las neurosis obsesivas, y se han descrito varias formas: las ideas o pensamientos obsesivos, las fobias u obsesión fóbica, y las obsesiones impulsivas. En el caso de la posesión diabólica se dan los tres casos simult neamente: el sujeto resulta ser incapaz de eliminar ciertos pensamientos de su mente, siendo al mismo tiempo característica la fobia o terror absurdos hacia ciertas situaciones u objetos, generalmente de car cter sagrado. Adem s, la persona se siente practicamente obligada a realizar determinados actos, siendo presa de una terrible angustia si se le impiden. Finalmente, la posesión propiamente dicha, que se manifiesta por la total substracción del organismo al autocontrol de la persona, haciéndose dependiente de un poder ajeno y opuesto a Dios. La voluntad, aún permaneciendo libre (el ser humano nunca puede dejar de ser libre), se ve impotente con respecto al dominio de su propio cuerpo. 2. La secta. ------------ Una secta se caracteriza por la existencia de un personaje, divino o humano, quien se presenta como el "guía", el "padre" o el ejemplo de todos los dem s, y que constituye la Puerta directa para el paso al M s All . Este ser suele estar divinizado o semidivinizado, y se reviste de todas las virtudes que pretende infundir en los sectarios. Su palabra es la Ley y cualquier orden supone una orden directa de Dios, si es que él mismo no se considera ya Dios. A sus órdenes directas tiene habitualmente un grupo de sacerdotes o sectarios especialmente destacados, que conforman la jerarquía de la secta. El sectario admite ser inferior, se humilla de modo constante, y se supone "en camino" o "en transición" constantemente, hacia algo o para alcanzar algo. Se despoja de toda su vida anterior, excepto en lo que pueda ser de beneficio para sus superiores (familia adinerada, un trabajo con grandes beneficios económicos, etc). Su mente sufre un proceso de total asimilación, de tal modo que terminar haciendo cosas que jam s hubiese hecho antes de entrar en la secta. Es habitual que para minar su voluntad se le obligue a realizar actos especialmente contrarios a sus creencias o a sus gustos. Lo normal es que nunca se utilice la violencia con los sectarios, siendo m s que suficientes para su total convencimiento las técnicas psicológicas, y utilizar sus propios miedos para dominarle de modo efectivo, aunque a veces se emplean drogas y palizas. Un sectario se convierte en un fan tico al cabo de un tiempo. Se entiende por fan tico a aquella persona que se muestra absolutamente incapaz de razonar; no es necesario que sea agresivo y ni siquiera que sus ideas estén equivocadas. El sectario se considera a sí mismo como un "escogido", objeto de una especial vocación (llamada) por parte de Dios o de algún ser divino. Por ello demuestra su incapacidad de razonar: si actuara contra esa "vocación", estaría ofendiendo a Dios. Renuncia a su propia libertad y se convierte en "esclavo" de su dios o de su guía. Pierde su condición de indivíduo, y simplemente se limita a obedecer órdenes, siendo del todo incapaz de actuar por sí mismo, incluso para realizar actos muy sencillos. Una secta nunca permite que un sectario la abandone de modo voluntario, y si lo llegara a hacer, le perseguría posteriormente como modo de presión psicológica. Dado que el sectario, tras abandonar la secta, se muestra durante un tiempo incapaz de actuar de modo normal, es habitual que regrese a la secta voluntariamente, siendo puesto como ejemplo ante los dem s, quienes sabr n que la vida fuera de la secta es sencillamente imposible para ellos. 3. El infierno bajo nosotros. ----------------------------- New York ya no es hoy la ciudad m s habitada de los Estados Unidos, al haber sido superada por Los Angeles y por otras ciudades con gran afluencia de hispanos. Sin embargo, en New York conviven docenas de etnias y razas diferentes. Lo que en un tiempo fue una orgullosa ciudad anglosajona, es hoy la ciudad menos americana de América. De los doce millones de habitantes de New York, 500.000 son "homeless" (gente sin hogar). Adem s, cuatro millones de neoyorkinos viven bajo el nivel mínimo de pobreza. Carecen de todo tipo de asistencia social (en los Estados Unidos no existe seguridad social), y muchos se ven empujados a la delincuencia. "La ciudad" (The City), como la llaman sus orgullosos habitantes, est situada en la desembocadura de la Bahía del río Hudson, junto a la frontera con Connecticut y New Jersey, y su rea metropolitana se extiende incluso por este último Estado. New York es la primera plataforma aérea mundial, con los aeropuertos de La Guardia y J.F. Kennedy. También es la sede de las Naciones Unidas. Aunque Manhattan ostenta el record del mayor número de rascacielos por metro cuadrado, algunos barrios neoyorkinos, como The Bronx, son lugares tan peligrosos que ni la Policía ni la mayor parte de los taxistas se atreven a penetrar en ellos. El ayuntamiento de New York est gobernado por un Alcalde y un consejo municipal. En 1963 entró en vigor la nueva carta municipal, que aumentó considerablemente los poderes del consejo, por lo que la ciudad es en la pr ctica un mini-Estado. La curiosa jerga local, que tiene antecedentes tan viejos como la propia ciudad, se limita sin embargo a las clases m s bajas. Hoy se ha popularizado gracias a grupos de "raperos" y en buena medida, de auténticos snobs, pero en cualquier caso, su transcripción al castellano resulta imposible. En NUEVE DE CADA DIEZ LAPIDAS ESTAN CAMBIADAS esta jerigonza ha sido obviada en la medida de lo posible. ----------- APENDICE II ------------ Los principales personajes 1. Yitzhak Zünder ----------------- Nacido hace setenta y ocho años en Medzice (Polonia), Yitzhak tuvo que vivir de lleno la persecución nazi durante la segunda guerra mundial, que pasó internado en el ghetto de Varsovia. Al terminar el holocausto, su familia había sido asesinada y emigró a América. Obtuvo la ciudadanía por Rhode Island y vive en Providence desde entonces. Yitzhak es un rabino ortodoxo y es considerado un hombre santo entre los miembros de su comunidad, aunque hay un episodio en su pasado del que no est muy orgulloso y que jam s ha revelado a nadie. Su estado de salud es perfecto, tan solo necesita utilizar gafas para corregir un leve astigmatismo. 2. Brenthold Jacob Robbins -------------------------- Brent tenía 16 años cuando Lud Robbins desapareció dej ndole a él y a su madre solos. Tras un periodo en el que no pudo evitar odiar a su padre, ahora considera que Lud no pudo abandonar a su familia por propia iniciativa. Sin embargo, prefiere no pensar demasiado en ello, y vive como un joven americano normal, estudiando en la Facultad de Antropología en la que su propio padre fue profesor. Aunque es judío, su fe no es muy grande, y su respeto por las tradiciones quedó de lado desde que su padre desapareció. 3. Sarah Robbins ---------------- Sarah nació en New York City hace cincuenta y cuatro años en el seno de una familia de conocidos joyeros judíos. Su matrimonio con Lud Robbins no fue del agrado de sus severos padres, y su translado a Providence, junto a los padres de Lud, David y Jezebel, mucho menos. Conoce al rabino Zünder desde que éste llegó a América y fue gracias a su intercesión que pudo recuperar el favor de sus padres antes de que murieran, en 1969 y 1973 respectivamente. Es una mujer muy religiosa, y amaba a su marido, por lo que su desesperación cuando éste desapareció fue muy grande. 4. Joseph Tulhuch, (a) "El Padre" --------------------------------- Joseph Melton Sanders es el verdadero nombre de este fan tico, nacido según él afirma junto al Lago de Hali hace 4.796 años, pero que según su ficha policial es un ciudadano de Nevada de cincuenta y dos años. Su madre fue asesinada por su tercer esposo, un borracho violento, cuando él tenía siete años, y fue internado en un orfanato, de donde escapó a los trece, para unirse a un grupo de delincuentes que acabaron suicid ndose colectivamente. Su historia se hace obscura, hasta que hace dos años fundó la Cosmic Wisdom Association, habiendo recibido ya denuncias en varios Estados por abuso de menores y estafa. 5. Robert Dauchmann ------------------- Roberto Manuel Quezada de la Rocha es un ciudadano mexicano, nacido en Tijuana hace treinta y cuatro años. Pasó la frontera americana hace dieciocho años, durante los cuales se dedicó a delinquir, sin que hasta el momento la Policía haya logrado detenerle. Est acusado de violación, robo, abuso de menores, estafa y desórdenes públicos, y es sospechoso en al menos cuatro asesinatos. Se unió a la C.W.A. en sus orígenes, y est considerado como un fan tico peligroso. 6. Robert Suydam ---------------- La figura de Robert Suydam es un misterio para quienes no estén familiarizados con él, cuyos orígenes se cree pueden estar relacionados con los de una persona homónima fallecida oficialmente en 1928 en alta mar. Actualmente, la Policía neoyorkina tiene una orden de busca y captura de Suydam, pero nadie puede determinar realmente si esta persona existe o no. ------------ APENDICE III ------------ Los escenarios 1. Providence, Rhode Island --------------------------- Providence es la capital del m s pequeño de los Estados americanos, Rhode Island. Fundado en 1641 por Roger Williams, uno de los pocos idealistas que trató con justicia a los indios, el Estado de Rhode Island fue, a lo largo de la historia, considerado siempre como un "reducto" para los librepensadores, en medio de la puritana Nueva Inglaterra. Este Estado, en el que jam s estuvo vigente la pena de muerte, y fue el primero en aprobar leyes contra la esclavitud (1652), hoy es sin embargo considerado uno de los m s conservadores de la Unión. Hoy en día Providence (350.000 hab.) es un lugar agradable que conserva muchas huellas de su pasado colonial, y Rhode Island es un Estado con una gran industria textil y de metalurgia ligera, y que tiene como principal atractivo turístico su vocación por los deportes marinos. 2. Canaan, Vermont ------------------ Existen en toda Nueva Inglaterra pueblos y ciudades con nombres de lugares bíblicos, fruto de la pasión religiosa de los primeros colonos. Vermont (capital Montpellier) fue en su origen colonizada por Francia, y hasta 1724 no aparecieron los brit nicos. Se incorporó a la Unión en 1791, como decimocuarto Estado. Su Constitución de 1793 est aún en vigor. Canaan (sobre 5.000 hab.) est situada en la frontera con Canad y New Hampshire. Es una zona montañosa (el eje de Vermont lo forman las Green Mountains), dedicada a la explotación forestal. El clima es húmedo y frío. Curiosamente, existen varios libros esotéricos que se refieren de forma directa a esta pequeña localidad, en la que fueron ahorcadas un par de supuestas brujas en 1649. 3. New York City, N.Y. ---------------------- New York City es la ciudad m s grande de América y la segunda del mundo, tras Tokyo. Con m s de 12 millones de habitantes (16 millones si se considera toda su rea metropolitana), se trata de la urbe m s impresionante y colosal del planeta Tierra; aunque los viejos records vayan cayendo, New York conserva el espíritu de "ciudad por excelencia". En la costa del Océano Atl ntico, sobre la desembocadura del río Hudson, New York se extiende sobre un rea de m s de 800 km². La isla de Manhattan fue comprada por el holandés Peter Minuit a los indios en 1626, recibiendo el nombre de Nueva Amsterdam, pero la ciudad cayó conquistada por los ingleses en 1664, y fue rebautizada como New York en honor al Duque de York, hermano del Rey Carlos II. Hoy est dividida en cinco grandes barrios (boroughs): Manhattan, Brooklyn, Queens, Richmond y el Bronx. Alberga el mayor puerto de América, la mayor aglomeración industrial de América, la mayor plaza financiera del mundo, y muchos otros grandes records. New York es, sin duda, la ciudad m s famosa del mundo. ----------- APENDICE IV ----------- Apuntes sobre el Judaísmo 1. El pueblo judío. ------------------- El fundador de la religión judía fue Abraham, el elegido por Dios para enseñar Sus preceptos a sus hijos. Al Patriarca le sucedieron Isaac y Jacob, a quien Yahvé llamó "Israel". Así, la religión de Abraham sería "la de los hijos de Israel". El pueblo judío se transladó a Egipto, donde se multiplicaron, pero fueron esclavizados por el Faraón. Moisés, "Aquel Que Vio a Dios", lideró a su pueblo y obtuvo para él la libertad. Durante la marcha por el desierto, de 40 años, Moisés enseñó las creencias y preceptos de la Ley de Dios, y recibió el Dec logo de manos de Yahveh. Finalmente, los judíos llegaron a la Tierra Prometida, Cana n. Expulsaron a los pobladores, y vivieron durante siglos en prosperidad. Pero después de los grandes Reyes, Saúl, David y Salomón, el reino se dividió en Jud e Israel. A pesar de las advertencias de los profetas, el reino de Israel fue destruido en 722 a.C. por los asirios, y su población deportada a Mesopotamia. El Reino de Jud cayó a su vez ante los babilonios en 586. En 538 Ciro autorizó a los judíos a regresar.El nuevo reino, en tierras palestinas, sobrevivió hasta la llegada de los romanos, quienes destruyeron el Templo de Jerusalem en 70 d.C. Desde entonces, el culto del templo fue sustituido por el de las sinagogas, y el pueblo judío se ha dispersado por el mundo. 2. La religión. --------------- La Ley judía se basa en la Biblia, dividida en tres libros: la Ley de Moisés o Torah, los Profetas o Nébiim, y los Hagiógrafos o Kétubim. La Torah es la m s importante, pues contiene los preceptos de la fe judía. Las tradiciones orales fueron recopiladas por Yehudà ha- Nasí en el año 200 d.C., recibiendo el nombre de Mishnah. Esta fue objeto de comentarios (Gemmarah) por los sabios. Juntas, forman el Talmud, cuya redacción definitiva es del siglo V d.C. Maimónides, el principal teólogo judío, resumió la fe hebraica en trece artículos, cuya profesión de fe es la palabra de Moisés: "Escucha Israel, el Eterno Dios, el Eterno es Uno". Es la afirmación fundamental, la del monoteísmo. La esencia de Dios no puede ser comprendida, pero sus atributos morales son: Santidad, Amor, Bondad, Justicia, Clemencia y Longanimidad. Al final de los tiempos, la Humanidad conocer una feliz era mesi nica. El Mesías no ser un ser divino, sino un Hombre. Los hombres vivir n entonces en paz, pero lo que suceder después de eso ya no est tan claro. Los judíos no creen realmente en una vida después de la vida, ya que la resurrección de los muertos cuando llegue el Mesías es sólo una opinión. Un viejo adagio dice: "si quieres tres opiniones, pregunta a dos judíos". 3. Los preceptos. ----------------- Si las bases de la religión hebraica son sumamente simples, es tal vez precisamente por ello por lo que su culto es uno de los m s complicados. De cualquier modo, no es sencillo encontrar a alguien que siga al pie de la letra todas y cada una de las órdenes de los Libros Sagrados. Al no existir una autoridad central, el Judaismo puede ser interpretado de modo distinto por cada creyente, aunque en general en cada comunidad se siga la autoridad del rabino. La distinción entre las cosas puras e impuras es la que choca m s con nuestra conciencia moral. Algunos preceptos del Levítico son muy curiosos, como los que prohiben comer todo cuanto en las aguas no tiene aletas y escamas, las aves que no son de corral, los insectos (excepto langostas y saltamontes), todo animal que tenga pezuña, pero no partida ni rumie, los reptiles, etc. Quien tan solo toque uno de estos animales ser inmundo, e igual los objetos tocados por ellos. Para volver a ser puro, uno debe esperar hasta la tarde, y lavar sus vestidos. Un cad ver es algo impuro, su contacto contamina incluso a los sepultureros. También se considera impuros a veces a quienes padecen deformidades en su cuerpo. La idolatría es también repulsiva y malditos quienes la practican. Mostrar el cuerpo desnudo es un grave pecado, lo cual prohíbe el ejercicio de casi todos los deportes. Asimismo, Yahveh proclama como fiestas varios días del año: el s bado, la Pascua, las primicias, Pentecostés, el año nuevo, la expiación y la fiesta de los Tabern culos. Cada siete años, uno debe ser sab tico, y estar prohibido sembrar y cosechar. Cada 50 años, uno ser de Jubileo, y en él las tierras ser n devueltas a sus antiguos propietarios y los esclavos liberados. La actual tradición de los ortodoxos se basa mayormente de las costumbres centroeuropeas del siglo XVII. Pero la mayor parte de las costumbres judías provienen de la di spora y del recuerdo del templo destruido. Así, muchos israelíes dejan en alguna habitación de su casa una pared sin encalar, para recordar la destrucción del templo. Muchas otras pequeñas costumbres convierten la vida de un ortodoxo en un constante aprendizaje. Todo cuanto no aparece en la Biblia es por naturaleza sacrílego. Así, un rabbi tendr prohibido usar el teléfono, ni vehículos a motor, ni por supuesto leer libros que no traten específicamente sobre religión y adem s estén escritos por hombres santos. Pero para un ortodoxo, la mayor de todas las blasfemias es la propia existencia del Estado de Israel, ya que según las Escrituras, éste no debería renacer hasta el Ultimo Día. Para los pecadores no faltan las amenazas de Yahveh: "echaré sobre vosotros el espanto, la consunción y la calentura, sembraréis en vano vuestra simiente, seréis derrotados por vuestros enemigos y huiréis sin que os persiga nadie". 4. Pequeño léxico ----------------- A continuación reproduzco, sin ningún nimo exhaustivo ni sujeto a lógica alguna, unas pocas palabras que pueden servir de utilidad a quienes jueguen en el rol de Yitzhak el rabino. Ruego a los posibles entendidos que disculpen las faltas que pudiera haber cometido, ya que adem s de no hablar personalmente esta bella lengua, muchas palabras son difícilmente transcribibles al castellano. * Yarmulkah: Una especie de casquete o gorro que usan los judíos en sus fiestas religiosas, aunque realmente sea de uso obligatorio en todo momento. Se usa para rezar, ya que es algo que debe hacerse siempre con la cabeza cubierta. Los rabinos los usan bajo el sombrero. * Haggadah: Especie de breviario usado por los rabinos. * Pe'ot: Modo de cortarse el pelo en trenzas y coletas, a los lados de la cabeza. Los judíos sólo se cortan el cabello en la fiesta de la expiación, por lo que es necesario algún medio de correcta recogida del pelo. * Kashrut: Conjunto de doctrina sobre la comida. Los rabinos dictaminan si un determinado alimento es o no aceptable para un judío aplicando esta doctrina. * Yeshiva: Escuela rabínica. * Sherut: En Israel, una especie de taxi comunal. * Goy (pl.Goyim): Gentil (quien no practica la religión judía). Según la fe judía, los gentiles se salvar n si no cometen actos contra la ley natural. * Shalom: Saludo tradicional hebreo. Significa "Paz". * Kaddish: Una oración. * Felafel: Un alimento tradicional en Israel. * Yiddish: El idioma de los judíos de Centroeuropa, mezcla de hebreo y alem n. * Omphalos: Según la antigua filosofía hebrea, el centro del mundo. * Tehom: Idem. que el anterior, las aguas del Caos que hay bajo la Tierra. * Shabbath: El s bado, día en el que Dios descansó. Comienza desde la tarde del viernes, y est prohibido realizar ningún trabajo ese día. Las luces, por ejemplo, se mantienen encendidas desde el día anterior, para no tener que encenderlas en s bado. * Shul: una oración. * Mitzwa: Ceremonia de iniciación (a los 14 años). * Kasher: Restaurantes donde sólo se sirve comida para los judíos. El nombre se aplica también a los supermercados, y a la misma comida. * Halakah: Conjunto de la doctrina. * Chamukah, Purim, Pesach: Distintas fiestas hebreas. * Mezukah: Pequeña placa met lica en la que hay algunas oraciones escritas. Se coloca en la puerta de las casas, y al entrar y salir debe tocarse, en recuerdo del templo de Jerusalem. * Haganah: Movimiento sionista de emigración hacia Palestina, especialmente desde 1900 hasta 1950 aprox., de la que surgió el Estado de Israel. * Brisk: Circuncisión. Este rito es obligatorio para todos los nacidos (varones, por supuesto), y se practica al 12º día del nacimiento. * Môile: Rabino que practica la circuncisión. * Menorah: El candelabro de 7 brazos del templo de Jerusalem. Es tradición tener uno en casa, y representa en sí al Pueblo Judío. Hoy forma parte del escudo nacional de Israel. * Yom Kippur: Fiesta de la Expiación. En 1967, durante la misma, el Estado de Israel llevó a cabo una guerra que duró 6 días, derrotando a Egipto, Siria y Jordania, con 700 bajas judías por 25.000 rabes. * * * Copyright (c) 1993 Sindicato del Software, S.p.A. Todos los derechos sobre esta obra quedan estrictamente reservados. Queda prohibida la reproducción, audiodifusión, transmisión, alquiler o préstamo de este programa o de parte de él sin la autorización previa, expresa y por escrito del titular del Copyright. La Empresa declina toda responsabilidad por el uso de este producto fuera de los términos especificados en el presente manual de instrucciones. * * * AYUDA AL AVENTURERO: -------------------- Si deseas unirte al Year Zero Club, envíanos tus datos a: Year Zero Club, Avenida das Camélias 28, 2ºC. 36202 Vigo (España), y recibir s información totalmente gratuita sobre el m s importante Club de aventureros de España. ------------------------------- [ FIN DEL MANUAL ]------------------------------