PHANTOM CLUB SPECTRUM Y AMSTRAD CARGA ===== SPECTRUM: LOAD"" ENTER. AMSTRAD: CTRL + ENTER. CONTROLES ========= Se puede usar Joystick o teclado. AMSTRAD: ^ /|\ = Arriba. \|/ v = Abajo. -> = Derecha. <- = Izquierda. Salto = Espaciador. Abortar partida = ESC Disparo = ENTER o COPY PAUSA = Tecla de mayúsculas. SPECTRUM: La fila inferior de teclas desde el CAPS/SHIFT te hacen girar a derecha o izquierda alternamente, es decir, que CAPS/SHIFT X V N es izquierda y Z C B M es derecha. La fila central desde A te hace saltar. La segunda fila desde Q es ir adelante. La fila superior desde el 1 es DISPARO. Si quieres control direccional y no giratorio, es preferible seleccionar la opción CURSOR y usar las teclas cursoras. Usando el Joystick, las teclas adicionales son: salto = espaciador, CAPS/SHIFT + H para PAUSA y el espaciador para continuar. Para abortar la par- tida, CAPS/SHIFT + A. LA HISTORIA =========== El Phantom Club es una colección de super- héroes que tienen poderes extraños y mortíferos. Desafortunadamente, el Overlord (el Gran Jefe, va- mos) se convirtió en mala persona, y logró con- vencer a la mayoría de los demás para que le si- guieran. Sólo queda tu personaje, Plutus, contra el resto de la banda de malvados, ex compañeros suyos. Comienzas la partida con el mínimo rango del Club, que es Zelator. Tu objetivo es subir de rango hasta conseguir el nivel de Ipsisimus. Sólo enton- ces podrás tener alguna posibilidad de derrotar al Overlord, y hacer que el Phantom Club vuelva a ser una institución al servicio del Bien. Para conseguir todo esto debes explorar más de 550 salas de la sede del Club, y completar varias tareas. Las misiones son peligrosas y tus poderes sólo se podrán regenerar cuatro veces. Comienzas con el poder de Brainstorm, que cuando se implementa, hace que salte un rayo de tu cabeza. Esta es tu arma. Tienes al principio cin- co vidas y el nivel del energía al máximo. Cada vez que golpees un objeto o dispares, tu energía se re- ducirá. Cuando llegues a cero, perderás una vida. En ciertas salas encontrarás algo que parece una pan- talla de cine. Cuando la actives, disparándole, reci- birás información sobre una misión. Sin embargo, sólo podrás recibir una misión concreta si has conseguido el suficiente número de puntos y ran- go adecuado. Es decir, que si no has coseguido ambas cosas serás informado de que no puedes seguir con esa tarea. Cuando encuentres la misión que corresponde a tu rango debes tener por lo me- nos 40.000 puntos para recibir detalles. Cada vez que completes una misión, tu rango se incrementa en un paso, tu puntuación vuelve a cero, y serás llevado aleatoriamente a una de cua- tro habitaciones dentro del complejo. Los rasgos son los siguentes: 1. Zelator (principiante). 2. Teoricus. 3. Practicus. 4. Philosophus. 5. Adeptus Minor. 6. Adeptus Major. 7. Adeptus Extempus. 8. Magister Templi. 9. Magus 10. Ispsisimus (Overlord). Los peligros en cada sala son muy variados y pueden ser como sigue: Se debe evitar el contacto con los objetos tanto animados como inanimados, ya que el más míni- mo contacto te reduce la energía. Los super- héroes tendrán distintas formas: monjes, budas, "transformers", hombres-araña, etc. Pueden nece- sitar más de un disparo para ser abatidos. Una vez abatidos pueden quedar congelados, girar sin ton ni son, salir de la habitación o, en el caso del hom- bre-araña, convertirse en arañas que deben ser evitadas. Cuando aparece este símbolo en la parte supe- rior izquierda de la pantalla indica que algún perso- naje en esta pantalla debe ser destruido para que **gráfico** ########################################### ## ## ## ################ ## ## ######### `"############# ## ## ############ __ "########### ## ## ###############[@ "########## ## ## ###################\_ ########## ## ## ################################## ## ## ################################### ## ## #################################### ## ## #################################### ## ## ################################### ## ## ################################### ## ## ### ¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨################## ## ## ## ############################ ## ## # #### ##################### ## ## #### ################### ## ## ####################### ## ## ######################## ## ## ########################## ## ## ############################ ## ## ############################### ## ########################################### **gráfico** tú puedas salir de la pantalla. Uno de ellos es el Psi-Man, que tiene poderes telepáticos, y puede poner una barrera psicológica delante de las puer- tas de la sala, que sólo podrá ser aniquilada des- truyendo las proyecciones astrales de su espíritu (en forma de pájaro) cuando las suelte. Una vez destruido el pájaro, el Psi-Man se irá a una esquina de la habitación y podrás salir. **gráfico** ########################################### ## =========== =========== ## ## ======== ######### ========= ## ## ====== ################# ====== ## ## ==== ##################### === ## ## == ########## ############## = ## ## = ########### ################ = ## ## ########### ################## ## ## ###########v 7####### ## ## ########## ######## ## ## ########## #########' ########## ## ## ######### ##########´ ########### ## ## ###################´ ############ ## ## #################´ ############ ## ## ################´ ############# ## ## ##########7 `v´ ############# ## ## = #########! <############ = ## ## = ########! 7######## = ## ## == ######! 7######### === ## ## ===== ##### 7########## ===== ## ## ======== ######## ======== ## ## ========== ============ ## ########################################### **gráfico** Cuando aparezca, sin embargo, este otro dibujo en la parte superior izquierda de la pantalla oirás un zumbido. Esto inicia una cuenta atrás que impli- ca que todas las salidas están bloqueadas. Hasta que la cuenta atrás no termine, por tanto, tendrás que arreglártelas para evitar los enemigos que haya en la salida o paralizar a todos ellos. Esfera flotante: Toma la forma de una esfera flotando al azar que te dará una vida extra la primera vez que la toques, sin embargo, te robará energía. Diamante flotante: Igual que el anterior, pero en vez de más vidas te dará mayor velocidad. Esfera giratoria: Se ve como una esfera girato- ria sobre una colummna. Se puede destruir una sola vez para obtener muchos puntos extra. Debido a que la misión es tan compleja hemos incorporado al juego la posibilidad de grabado y carga, que se activa así: en ciertas salas verás un tubo que gira sobre una columna. Dispárale y po- drás grabar el juego en ese punto si lo deseas. SPECTRUM: Si quieres grabar pon una cinta vir- gen en tu cassette, y pulsa RECORD y PLAY simul- táneamente. Cuando pulses la tecla del ordenador para grabar con esta opción no habrá ni pausa ni aviso: la grabación será inmediata. AMSTRAD: La grabación se efectúa en el ram- disk, con lo que la información desaparecerá cuan- do apagues el ordenador. Puedes usar esta opción todas las veces que quieras. SUGERENCIAS =========== - Ojo con trampas en habitaciones que parecen sencillas. - Usa tus puntuaciones extra con cuidado. - Hay un máximos de cinco vidas extra a la vez. Por tanto, no intentes conseguir otra hasta no perder una. - Es esencial tomar nota de dónde encuentras las misiones. - Practica la perfección de tus saltos. - La posibilidad de conseguir más velocidad tie- ne sus límites, y acaba agotándose. (c) 1987 Ocean Software. Prohibida la reproducción, transmisión, alquiler o préstamo de este programa sin la autorización expresa escrita de ERBE Sofware, S.A. ERBE SOFTWARE, S.A. Núñez Morgado, 11 - 28036 Madrid