UPUTSTVO - UPUTSTVO - UPUTSTVO - UPUTSTVO - UPUTSTVO - UPUTSTVO - UPUTSTVO 1. UNOŠENJE PROGRAMA Program se unosi s kasete tako što ćete: - "EAR" utičnicu na računaru povezati s izlazom za slušalice na kasetofonu, - staviti kasetu, - otkucati LOAD"" (LOAD je na dirki "J"), - pritisnuti ENTER, — pokrenuti kasetofon. Program se učitava u računar otprilike 5 minuta, jer zauzima svih 48 K memorije. Kraj učitavanja prepoznaćete po prvim planiranim promenama na ekranu. A šta ako promene budu neplanirane ili ako računar javi grešku ? Pokušajte s drukčjom regulacijom jačine i visine tonova. Detaljnije možete pročitati u priručniku koji ste dobili uz kasetofon. 2. EKRAN Ekran je podeljen na tri prozore: Prvi prozor (levo gore) okružen je dinamičnim okvirom i predstavlja jedinu pukotinu u zemlju ŠTRUMPFOVA. Tu če vam se nacrtati slika lokacije na kojoj se nalazite. Slika ima mnogo i lepe so, tako da će u početku ovaj prozor verovatno biti najzanimljiviji. Drugi prozor (desno gore) namenjen je za ispisivanje inventara vaših đepova.U đepovima sigurno nosite mnoge drangulije: od rezultata, postignutog u našoj igri, do sekire koja će vam i te kako dobro doći. U treći prozor,koji zauzima ceo donji deo ekrana, ispisuju se poruke računara o tome šta vidi i čuje. Tu pišete i vi. O tome šta i kako pisati, malo kasnije. 3. TASTATURA Svoje naredbe unosite preko tastature.Brojke se ne mogu otkucavati,jer vam za igranje avanture nisu potrebne. Takođe su eliminisani svi znaci koji dobiate kombinacijama "SYMBOL SHIFT" i "SYMBOL SHIFT i CAPS SHIFT". Kad je naredba otkucana, pritisnite dirku "ENTER", da bi i računar znao šta ste mislili. Kad se u poslednjem redu pojavi kazaljka u vidu pera, računar je spreman za prijem nove naredbe. Ako pogrešite pri otkucavanju naredbe, izbrisaćete je tako Što držite dirku "CAPS SHIFT" i istovremeno pritiskate dirku 0. 4. CILJ AVANTURE ŠTRUMPFOVI žive mirno i srečno u svom seocetu, skrivenom duboko u neprohodnoj šumi. Od sveta su udaljeni toliko da im ljudi ne smetaju. Za obične ljude dovoljno su skriveni . A za GARGAMELA ? Ne. Zli čarobnjak za njih zna. Njegova zloba im ne da mira. GARGAMEL hoče po svaku cenu da naudi zajednici ŠTRUMPFOVA. Njegov trud baš nije nagrađen, jer PAPA ŠTRUMPF mađijom štiti svoje prijatelje. Jednnog dana je GARGAMEL u staroj knjizi smađijama našao recept za urok koji donosi stogodišnju nesreću. Te ćini bacio je na selo ŠTRUMPFOVA. Nesreća je tu. Na zadovoljstvo zlobnog čarobnjaka, PAPA ŠTRUMPF ostao je bespomoćan sa svojom mađijom. Siroti ŠTRUMPFOVI su nesrečni i nema nade da će se za sto godina nešto izmeniti. Jedinu mogućost da se oslobode nesreće predstavlja protivurok. Ali, gde da ga nadu ? Gde ? Pa tamo gde je bio urok, naći če i protivurok. U knjizi s mađdijama, koju u svom zamku čuva GARGAMEL. Sad imate priliku da se pokažete, dragi igrači! Igrač u igri preuzima ulogu GURKA, uvek za šalu raspoloženog štrumpfa, koji če svojom znalažljivošću da pomogne rođacima. Pre nego što pade na put u GARGAMELOV zamak, PAPA ŠTRUMPF daće mu paketić koji će ga izbaviti ako se nade u nevolji. 5. IGRANJE AVANTURE U početku, dok se s igrom tek upoznajete, najbolje je da se samo "šetate" po lokacijama. Upoznačete zemlju ŠTRUMPFOVA. Dobro razgledajte slike, jer su ponekad tako slične da bez pratečeg teksta neće ići. Kad stignete na novu lokaciju, u donjim redovima ispisaće se tekst koji sa nekoliko reći označava lokaciju. Posle teksta slede mogući pravci kretanja. Međutim, nije obavezno da se u pravcu, označenom na lokaciji, uvek pomerate otkucavanjem jedne od navedenih naredbi. Ponekad će za određena pomeranja biti potrebne i neke druge reći. Primer: Stigao si do velike stene. sever istok Vidiš: kamen štrumpfetu sa cvetom SEVER (ENTER) U ovom pravcu ne mogu. PRESKOCI STENU (ENTER) Sad si na drugoj strani velike stene. Jug Istok U ovom slučaju SEVER je na lokaciji označen samo zbog lakše izrade geografske karte. Iza pravaca ispisuju se i predmeti koji se nalaze na lokaciji. U slučaju da predmeta nema, ispisuje se nula. Kao kod svake druge igre avanture,i ovde je veoma korisno nacrtati kartu.Tako ćete lakše zamisliti mesto zbivanja i izbeči nepotrebno lutanje. Ne zalećite se i ne trčite odmah do GARGAMELA. 6. KOMUNIKACIJA S RAČUNAROM Sa računarom komunicirate jednostavnim jezikom. I pored toga što računar ispisuje opise lokacija, poruke i predmete koristeči slova č,đ,ć,š,ž vi nemate tu mogućnost i ne morate da ih upotrebljavate. Umesto njih upotrebite c, d, s, z. KRETANJE Kretanje od jedne do druge lokacije delimično je već opisano u poglavju IGRANJE AVANTURE. Možete da se krečete u osam pravaca, naredbama: SEVER, JUG, ISTOK, ZAPAD, GORE, DOLE, UNUTRA i NAPOLJE. Možete da se služite i skraćenicama: S,J,I,Z,G i D. SAKUPLJANJE, SPUŠTANJE I DAVANJE PREDMETA Predmete možete da sakupljate, spuštate i dajete. Primer: Stigao si do velike stene. Sever Istok Vidiš: kamen Štrumpfetu sa cvetom POKUPI KAMEN (ENTER) OK. SPUSTI KAMEN (ENTER) OK. POKUPI KAMEN (ENTER) OK. DAJ KAMEN STRUMPFETI (ENTER) OK. RAZMENA PREDMETA Predmeti se mogu i razmenjivati. Primer: Stigao si do velike stene. sever istok Vidiš: kamen Štrumpfetu sa cvetom POKUPI KAMEN (ENTER) OK. ZAMENI KAMEN ZA CVET OK. OPIS (ENTER) Stigao si do velike stene. Vidiš: Štrumpfetu. Umesto "ZAMENI KAMEN ZA CVET" može se otkucati samo "KAMEN CVET" ili čak "CVET KAMEN". AKCIJA Primer: Stigao si do velike stene. sever istok Vidiš: Štrumpfetu PRESKOCI STENU (ENTER) Sada syi na drugoj strani velike stene. jug istok NAROČITE NAREDBE SAVE: Kad otkucate naredbu "SAVE", uključite kasetofon i pritisnite "ENTER". Na kasetu će se snimiti trenutna pozicija, što če vam omogućiti kasniji nastavak igre od mesta na kojem ste završili. Ako "SAVE" prekinete sa "BREAK", nećete morati da igrate od početka. LOAD: Posle naredbe "LDAD" uključite kasetoton i u računar će se uneti ranije snimljena pozicija. Ako naredbu "LOAD" unesete greškom, pritisnite dirku "SPACE". Greška pri unošenju snimljene situacije javlja se sa "Tape laading error". SCREEN: Naredba "SCREEN" slična je naredbi "SAVE" samo šta se njome snima slika s opisom lokacije. Koristi se na isti naćin kao naredba "SAVE". OPIS: Na naredbu "OPIS" i li "O", računar ponovo ispisuje opis lokacija. KRAJ: Završava avanturu i ispisuje rezultat. 7. LICA U avanturi ŠTRUMPFOVI nastupaju: GURKO ŠTRUMPF: To si ti. Uvek raspoložen i spreman da nekome podmetneš paket iznenadenja. PAPA STRUMPF: Stari mudri štrunpf, poglavar sela štrumpfova, koji svojim mađijama čuva i štiti štrumpfove. MAJSTOR STRUMPF: Spretan štrumpfić koji ume svašta da napravi. GRICKO: Štrumpf koji strašno voli kolaće. KEFALO: Smatra sebe veoma mudrim i rado deli savete. STRUMPF IZ OGLEDALA: Nastao je kad je grom udario u ogledalo. Sve radi obrnuto. MANDŽATOR: Većito gladan džin. GARGAMEL: Zli čarobnjak koji se zakleo da će uhvatiti i pojesti štrumpfove. AZRAEL: Zli mačak čarobnjaka Gargamela. RODA: Prijateljica štrumpfova. 8. REĆNIK NAREDBI Pravci kretanja: Kretanja: Naročite naredbe: SEVER (S) SKOČI KRAJ JUG (J) PLIVAJ OPIS (O) ISTOK (I) VZJAŠI SAVE ZAPAD (Z) ZAJEZDI LOAD GORE (G) UNUTRA SCREEN DOLE (D) NAPOLJE UDI POPNI SE K (LICE) Postupci: DAJ ISPECI POPRAVI UZMI UGASI PRATI ME POKUPI ODGRNI SA OTKINI RAZGRNI ČEKAJ SPUSTI POSECI SAČEKAJ PUSTI POJEDI PREKO ODLOŽI OTKLJUČAJ SKLONI SE UPALI OTVORI KUĆI SKLIZNI U rečniku su navedene samo one reči koje program neposredno poznaje. Ako neke reći u rečniku nema, to ne znači da će program odmah ispisati poruku "Oprosti, ne razumem." Primer: Stigao si do velike stene. Sever Istok Vidiš: kamen Štrumpfetu sa cvetom SKOČI NA STENU Skočio si na stenu. Kao što se vidi iz primera, program će razumeti naredbu "SKOČI NA STENU", i ako u njegovom rečniku nema rečice "NA". Program če prepoznati reč "SKOČI" i reč koja označava predmet, logično ih povezati i tako dobiti značenje naredbe. 9. KO JE ZA ŠTA KRIV Za izdavanje: Izdavač XENON za kaji potpisuju Ciril Kraševec i žiga Turk Za ideju: Aleš B. Ivanko Za scenario: Matej Gašperič Za slike: Matej Gašperič, Aleš B. Ivanko Za programski deo: Aleš Jaklič Po mišljenju Republičkog sekretariata za kulturu SR Slovenije je izdanje oslobodeno osnovnog i posebnog poreza na promet.