TIME MACHINE ATARI, AMIGA, SPECTRUM, AMSTRAD, COMMODORE ESCENARIO El Profesor Potts es un científico solitario que tiene una obsesión: viajar a través del tiempo y el espacio. El es alto, desgarbado y larguirucho. Tiene el pelo tieso y lleva una bata de laboratorio y gafas. Nuestro héroe, Potts, está trabajando en su máquina del tiempo fuera de su laboratorio cuando se produce un ataque terrorista. De repente, un dispositivo explosivo golpea la máquina del tiempo y el cristal del acelerador vital (un extraño carbón que sólo se forma a temperaturas y presiones extremas) es destruido, lanzándolo a la distorsión temporal. El futuro ha aparecido, dejándolo atrapado en los tiempos prehistóricos... EL JUEGO Tú tomas el papel de Potts y debes manipular la historia desde los tiempos prehistóricos hasta el día de hoy. Para volver a tu propia zona del tiempo debes crear primero tu propio futuro interfiriendo con la evolución. Para sobrevivir también tienes que proteger el ambiente y a los antepasados del hombre. Tu objetivo final es detener el ataque bombardero y rescatar la máquina del tiempo ahora, 10 millones de años en el futuro. Creación y mantenimiento de las zonas del tiempo Debes realizar ciertas tareas en cada zona para iniciar la creación de la siguiente zona del tiempo, esto es, codificando y protegiendo el planeta, encontrando petróleo y ruedas de piedra. Las zonas anteriores continuarán evolucionando por sí mismas y cambiarán sus habitantes. Esto puede, a veces, alterar los acontecimientos en otras zonas. Por ello debes mantener el curso de la evolución de las zonas anteriores, esto es, protegiendo a tus antepasados y manteniéndolos calientes, o tú también te extinguirás. Evolución Los acontecimientos en la zona evolucionarán en otras zonas. Por ejemplo, una semilla plantada en una zona puede convertirse en un árbol en una zona posterior, que puede ser usada más tarde. ¡Debes ayudar a la evolución! Viajando en el espacio y en el tiempo Tú puedes viajar hacia atrás y hacia adelante en zonas del tiempo existentes. También puedes viajar en el espacio y en el tiempo usando tu número limitado de paquetes reusables de viajes. Puedes poner estos paquetes en puntos estratégicos de manera que puedas teletransportarte tú mismo y a cualquier objeto movible en la vecindad cuando se requiera. Armas La única arma disponible es la propulsión limitada de descarga eléctrica de tu dispositivo de control. Usa esta descarga para atontar criaturas y mover objetos. Si usas demasiado tu dispositivo, entonces tendrás que esperar a que se recargue. Ventana A medida que te mueves, los objetos que manipulas aparecerán en la ventana de la pantalla. Algunos de estos objetos se pueden recoger, llevar y teletransportar. INSTRUCCIONES DE CARGA Commodore Amiga y Atari ST Enciende tu ordenador y mete el disco del juego (en el Amiga 100 primero se debe usar el Kickstart). Commodore C64 Disco Mete el disco de juego en la unidad. Teclea LOAD"*",8,1 y pulsa RETURN. Commodore C64 Cassette Mete la cinta en el cassette. Mantén apretado SHIFT y pulsa RUN/STOP. Commodore C128 Teclea GO6 4 y pulsa RETURN. Cuando se te indique, teclea Y seguido de RETURN. Ahora sigue las instrucciones adecuadas para el C64. Spectrum Cassette Si está disponible, usa la opción TAPE LOADER. Si no, teclea LOAD" " y pulsa PLAY en el cassette. Amstrad Cassette Pulsa CTRL y la pequeña tecla ENTER. Pulsa PLAY en el cassette. Amstrad Disco Mete el disco de juego en la unidad. Teclea RUN"DISC y pulsa ENTER. DIFICULTADES DE CARGA Estamos siempre investigando para mejorar la calidad de nuestra gama de productos y hemos desarrollado altos estándars de control de calidad para traerte este producto. Si tienes dificultades mientras estás cargando, es más probable que sea otro fallo que uno del juego. Por ello te sugerimos que apagues el ordenador y repitas las instrucciones de carga cuidadosamente, comprobando que estás usando el juego correcto de instrucciones para tu ordenador y software. Si todavía tienes problemas, consulta el manual del usuario que acompaña a tu ordenador o consulta a tu vendedor de software para que te aconseje. En el caso de que continúen las dificultades y hayas comprobado todo el hardware para detectar posibles fallos, devuelve, por favor, el juego AL LUGAR DONDE LO COMPRASTE. CONTROLES Todas las versiones del juego se controlan por medio del joystick como sigue: Sin el botón de fuego pulsado: Andar abajo en diagonal a la dirección a que se está mirando Andar arriba a la izquierda Andar a la izquierda Andar abajo a la izquierda Andar arriba a la derecha Andar a la derecha Andar abajo a la derecha Andar abajo diagonalmente a la dirección a la que se está mirando Con el botón de fuego pulsado: Saltar Saltar Saltar Saltar Saltar Saltar Saltar Agacharse/recoger objeto Sólo botón de fuego: Disparar rayo/soltar objeto. Los usuarios del Commodore 64/128, Spectrum y Amstrad pueden usar las siguientes teclas: Q: Arriba. A: Abajo. O: Izquierda. P: Derecha. ESPACIO: Fuego. CONTROLES ADICIONALES DEL TECLADO Commodore Amiga/Atari ST/Amstrad CPC F1: Recoger/soltar/paquete 1 del rayo para viajar. F2: Recoger/soltar/paquete 2 del rayo para viajar. F3: Recoger/soltar/paquete 3 del rayo para viajar. F4: Recoger/soltar/paquete 4 del rayo para viajar. Dependiendo de tu posición relativa a ese paquete. 1-5: Rayo a la zona del tiempo 1-5, si está activo. ESC: Juego en pausa. Q: Nuevo juego (mientras se está en el modo de pausa). F10: Intercambiar efectos de sonido/música (sólo las versiones Amiga y Atari) Commodore 64 F1: Recoger/soltar/paquete 1 del rayo para viajar. F3: Recoger/soltar/paquete 2 del rayo para viajar. F5: Recoger/soltar/paquete 3 del rayo para viajar. F7: Recoger/soltar/paquete 4 del rayo para viajar. Dependiendo de tu posición relativa a ese paquete. 1-5: Rayo a la zona del tiempo 1-5, si está activo. RUN/STOP: Juego en pausa. Q: Nuevo juego (mientras se está en el modo de pausa). Spectrum V: Recoger/soltar/paquete 1 del rayo para viajar. B: Recoger/soltar/paquete 2 del rayo para viajar. N: Recoger/soltar/paquete 3 del rayo para viajar. M: Recoger/soltar/paquete 4 del rayo para viajar. Dependiendo de tu posición relativa a ese paquete. 1-5: Rayo a la zona del tiempo 1-5, si está activo. SYM/SHIFT: Juego en pausa. Q: Nuevo juego (mientras se está en el modo de pausa). CREDITOS Diseño del juego: Vivid Image y Lisa Wand. Toda la codificación, gráficos y música: Vivid Image. Codificación Amiga/ST: Jason Perkins. Codificación del C64: Nick Jones. Codificación del Spectrum/Amstrad: Rafaelle Cecco. Gráficos: Hugh Riley. Gráficos adicionales: Dokk y Shaun McClure. Música Amiga/ST/C64: Wally Beben. Producción: Colín Fuidge. Pruebas: Dave Cummings. © 1990 Vivid Image Developments Ltd. Todos los derechos reservados.