VEGA SOLARIS ------------ ------------ Juego arcade para Sinclair ZX Spectrum AUTORES ------- Fernando Sáenz Pérez y Carlos García Cordero (Quasar/Eclipse). LA CARGA -------- El proceso de carga y ejecución del juego es el habitual: escribir LOAD "", insertar la cinta y pulsar PLAY en el cassete. Si se usa un emulador como Spectaculator o ZX Spin se puede cargar el archivo TZX a velocidad normal o rápida. En el primer caso las cosas suceden como en el Spectrum 48K original. En concreto, se usa una rutina especial de carga desde casete que dibuja la pantalla por líneas consecutivas, en lugar del proceso de dibujo habitual. Además, y una vez dibujada la pantalla de carga que aparece en la siguiente figura, aparece una versión de "Space Invaders" para jugar mientras dure el resto del proceso de carga. El objetivo de este pequeño juego es simplemente obtener el máximo número de puntos "matando marcianitos". La puntuación indica el número de ellos abatidos y se hace cero si alguno consigue llegar donde nos encontramos. Los patrones de movimiento cambian ligeramente según vienen nuevas hordas de marcianos. Las teclas de juego son: Q para la izquieda, P para la derecha y Control para disparar. Si se pulsa Break (la barra espaciadora en un PC) se interrumpe el proceso de carga. EL JUEGO -------- Como indica el argumento breve, el objetivo es conseguir el talismán de Vega Solaris, una figura imposible (estilo Escher) que aparece en el menú del programa, sujetado por dos figuras humanas (se pueden leer los nombres de pila de los autores en las leyendas de esas figuras). El talismán de Vega Solaris está formado a su vez por cuatro cristales (figuras también imposibles) repartidos en un mundo con varios escenarios, que incluyen una selva, cuevas y un templo, y que se reparten entre decenas de pantallas. Estos cuatro cristales se deben llevar hasta la pantalla inicial en un tiempo límitado. Para ganar el juego es necesario llegar a esta pantalla con los cuatro cristales en los bolsillos de uno de los dos personajes. Hay dos personajes en la búsqueda de este talismán: un humano y un extraterrestre (se les debería reconocer por su aspecto). Éste es precisamente uno de los alicientes del juego, ya que se puede jugar contra otro jugador o contra la máquina. Como se ve en la siguiente figura, la pantalla está dividida en dos paneles que corresponden a cada personaje; el panel izquierdo es el del humano y el derecho el del extraterrestre. Esta figura muestra la pantalla inicial de la que parten ambos. Además de representar la parte del mundo en que se mueven, en la parte inferior se encuentra información del contenido de los únicos cuatro bolsillos de los personajes en que pueden guardar y llevar los objetos que encuentren a su paso. El personaje que llegue a la pantalla inicial con los cuatro cristales del talismán de Vega Solaris en sus bolsillos ganará la partida. Durante el recorrido encontrarán no sólo estos cristales, sino también armas que pueden usar contra el otro personaje y contra los enemigos que aparecen cada vez más insistentemente. Tanto los personajes como los enemigos pueden infligir daños que se representan con colores en el indicador de estamina del personaje. Estos colores varían de blanco brillante (sin daños) a negro (consumida toda la estamina). Cuando se alcanza el negro, el personaje debe reponerse, quedando inconsciente durante algún tiempo durante el cual el otro personaje puede robarle los objetos que posea. Cuando un personaje es atacado por uno la libélula magenta, uno de los enemigos posibles, además de restar estamina provoca un desagradable efecto secundario: hace que el personaje se mueva a la mitad de velocidad. Durante el tiempo que dura esta situación el personaje permanece de color magenta. En total se pueden encontrar los siguientes objetos: * Cristales del talismán de Vega Solaris. Hay cuatro diferentes que conforman el símbolo completo. * Armas: o Espadas. Quizás la más llamativa por el modo de lucha. o Arcos. Lanzan flechas a personajes y enemigos. o Hachas. Se lanzan a personajes y enemigos. o Puñetazos. No hay que olvidar que, aún sin armas, uno puede defenderse de esta guisa. * Escudos. Proporcionan inmunidad por un tiempo determinado hasta que se agotan. El personaje que lo usa cambia su color intermitentemente a amarillo. * Conjuros: o Básico. Una bola de luz que se lanza y disminuye la estamina de la víctima. o Nocturno. Oculta la visión del otro personaje. o Teletransporte. Permite acudir inmediatamente a la ubicación del otro personaje. o Temporal. Detiene el tiempo salvo para quien lo activa y hace desaparecer a los enemigos. * Comida. Permite recuperar la estamina perdida. Obviamente, el juego debe completarse en un límite de tiempo, que se representa por una calavera dentro de una esfera terrestre que va apareciendo lentamente. Cuando aparece totalmente, finaliza la partida. EL PANEL DE ESTADO ------------------ El panel de estado contiene tres secciones principales: la izquierda está dedicada a la información sobre el personaje terrestre, la central a la indicación del tiempo transcurrido y la derecha a la información sobre el personaje extraterrestre. Sección de información del personaje Estamina En el centro de la sección aparece el indicador de estamina, una forma ovalada que cambia de blanco (máxima estamina) a negro (sin estamina) pasando por los dieciséis colores posibles. El personaje queda inconsciente cuando se agota la estamina y durante su inconsciencia la va recuperando poco a poco. Otra forma de recuperar estamina es comer. Bolsillos Cada uno de los cuatro bolsillos se muestran en el extremo derecho de la sección de información del terrestre y en el izquierdo en el caso del extraterrestre. Sólo uno de los bolsillos está activo (se indica con fondo azul). Iconos En cada sección de información de los personajes aparecen cuatro iconos (tres flechas y un rombo) que permiten usar, recoger, dejar y robar objetos. Sólo uno de ellos está activo en cada momento (se indica con el color amarillo). Al pulsar la tecla que se haya elegido en la definición de teclas como Selector, se selecciona el siguiente icono (de izquierda a derecha y de arriba a abajo). Selección de bolsillo Si se selecciona el icono flecha a la derecha se puede seleccionar el bolsillo que se desee pulsando las veces que sea necesario Disparo (los bolsillos se seleccionan en el mismo orden que los iconos: de izquierda a derecha y de arriba a abajo). Si estamos pegados al personaje contrario inconsciente, seleccionaremos su bolsillo (esto es útil para robarle). Acción Cuando está seleccionado este icono, al pulsar Disparo se usa el objeto que se tenga en el bolsillo seleccionado. La consecuencia puede ser lanzar una flecha, un hacha, comer, activar un conjuro, etc., dependiendo del contenido del bolsillo. Si el bolsillo está vacío, el personaje golpea con un puñetazo. Los enemigos se pueden abatir a puñetazos, pero esto consumirá mucha estamina. Siempre es mejor usar conjuros o armas. Coger/Robar Cuando está seleccionado este icono, al pulsar Disparo se cogerá el objeto del suelo o del contrario que esté pegado al personaje. Si el bolsillo ya contenía un objeto, se intercambian. Este icono también se usa para robar los objetos del otro personaje. Para ello se actúa como si se fuese a coger un objeto del suelo pero pegado al otro personaje, que debe estar inconsciente para poder robarle. En general, para robar hay que: 1) alejarse del contrario para seleccionar el bolsillo propio donde queremos alojar el objeto robado, 2) pegarse a él para seleccionar el bolsillo ajeno y 3) coger el objeto. Dejar Cuando está seleccionado este icono, al pulsar Disparo se dejará el objeto en el suelo al lado del personaje (siempre que haya espacio para ello). Puntuación En la parte inferior de cada panel se muestra la puntuación del personaje, que aumenta según se abaten enemigos o se hace disminuir la estamina del personaje contrario. Sección de indicación de tiempo Entre las secciones de información de los personajes hay un espacio para mostrar una imagen que se va completando conforme avanza el tiempo. La partida termina cuando se completa la imagen o cuando se alcanza el objetivo del juego. LOS PERSONAJES -------------- Los personajes se pueden controlar de diferentes maneras: * Automáticamente. El ordenador controla automáticamente al personaje. * Con teclado. Cada jugador define su propio conjunto de teclas para el control. * Con joystick. Conectado a la ZX Interface 2, a una interfaz Kempston o de tipo cursor. Las acciones que pueden realizar los personajes son: * Avanzar en ocho direcciones: arriba, abajo, izquierda, derecha y las diagonales. Para el movimiento de los personajes se usa el joystick o las teclas definidas para ello. Cuando se usa el teclado, para avanzar en diagonal se pulsan simultáneamente dos teclas (por ejemplo, para ir en la diagonal arriba-derecha se pulsarían a la vez las teclas de arriba y derecha). * Coger objetos (cristales, armas, conjuros y comida). Ésta y las siguientes se describen en la sección Panel de estado. * Robar objetos al otro personaje. * Golpear con los puños al otro personaje y a los enemigos. * Usar las armas y conjuros. * Comer. EL MENU ------- El menú del programa aparece al finalizar la carga del juego y sus entradas se describen a continuación: 1 JUGADOR 1: SPECTRUM Define el control para el jugador 1: el personaje humano. 2 JUGADOR 2: SPECTRUM Define el control para el jugador 2: el personaje extraterrestre. Cada vez que se pulse 1 o 2, el tipo de control variará en esta secuencia: - SPECTRUM. El ordenador controla automáticamente al personaje. - TECLADO 1. Se usan las teclas definidas para este conjunto, que puede ser usado tanto por el personaje 1 como el 2 (no simultáneamente, claro). - TECLADO 2. Se usan las teclas definidas para este conjunto. - INT2 PORT1. Se usa el port 1 de la interfaz de juegos ZX Interface. - INT2 PORT2. Se usa el port 2 de la interfaz de juegos ZX Interface. - KEMPSTON. Se usa un joystick de tipo Kempston. - CURSOR. Se usa el joystick de tipo cursor. 3 DEFINIR TECLADO 1 4 DEFINIR TECLADO 2 Al pulsar 3 o 4 se permite definir las teclas para el conjunto de teclas 1 o 2 respectivamente. Sólo al definir el teclado 1 se pueden definir las teclas de pausa y abandono de partida. Si se selecciona un joystick como método de control del personaje sólo se requiere definir la tecla para el selector. Las teclas predefinidas son: Pausa: H Abandonar: G Jugador 1: Arriba: Q Abajo: A Izquierda: W Derecha: E Selector: X Disparo: Z Jugador 2: Arriba: U Abajo: J Izquierda: O Derecha: P Selector: SYMBOL SHIFT Disparo: M 0 EMPEZAR JUEGO Al pulsar 0 en el menú se inicia el juego. POKES ----- A continuación una serie de direcciones cuyo contenido se debe modificar con el valor indicado para proporcionar uno de los siguientes comportamientos: * Inmunidad: o Personaje humano: 52631, 167 o Personaje extraterrestre: 52670, 167 * Tiempo inagotable: o 47114, 246 47115, 1 47116, 201 * Tiempo de la partida: o 47134, byte alto 47138, byte bajo * Objetos inagotables: o Personaje humano: 52060, 167 o Personaje extraterrestre: 52079, 167 @2005. Fernando Sáenz Pérez y Carlos García Cordero. PROHIBIDA SU DISTRIBUCION SIN PERMISO DE LOS AUTORES.