DUSTIN

ARGUMENTO:
Ao 1989.
La crcel de alta seguridad de WAD-RAS tiene un preso muy especial, se
trata de KID SAGUF, ms conocido como DUSTIN, el ladrn de joyas y
obras de arte ms famoso de su tiempo, que finalmente y tras largas
persecuciones de la polica ha sido capturado.
Toda la preocupacin de sus guardianes est volcada en evitar que 
DUSTIN pueda escapar.
Por esta razn todo el centro penitenciario ha sido rediseado para que
nada escape al control de su Director; sin embargo KID SAGUF ha estado
durante meses cavilando, analizando horarios, memorizando el 
funcionamiento interno del centro y ya tiene su plan para conseguir de 
nuevo las portadas de todos los peridicos.
Para no olvidar ningn detalle, ha escrito su desarrollo completo en un
cuaderno al que hemos tenido acceso y del que aqu os revelamos su 
informacin ms interesante.

EL PLAN DE FUGA:
DUSTIN sabe que para salir de la crcel necesita varios objetos, y
tambin ha analizado a los personajes que conviven con l en prisin,
llegando finalmente a las siguientes conclusiones:

1.- Existen dos tipos de personajes:

-POLICIAS.
-OTROS PRESOS, COCINERO Y MAGO DEL BOSQUE.

Los primeros no intercambian objetos por las buenas, de manera que para
conseguir lo que ellos tienen no queda otro remedio que quitrselo en 
una pelea.
El segundo grupo est compuesto por personas que te entregan objetos si
se los cambias por:

- TABACO, WHISKY O DINERO.

2.- Existen tres cosas muy interesantes para poder finalizar la misin:

- HUESO.
- ANTIDOTO.
- ESTATUA.

3.- Para defenderte de losp olicas existen dos grupos de armas, unos 
que tienen los mismos polis, otros que ponen los presos.

POLICIAS:
- PISTOLA, PORRA, CHALECO ANTIBALAS.

PRESOS:
- MARTILLO, CARTUCHO TNT, MECHERO.

4.- Slo puedes escapar cuando est la luz de alarma verde.
Slo puedes llevar 8 objetos simultneamente.
Si te capturan te devuelven a la celda y te decomisan las armas, pero 
no los objetos.
La crcel est dividida en dos barracones separados por un patio, no
puedes pasar al barracn donde se encuentra la salida a no ser que
tengas ganzas.
Al escapar tienes que dirigirte a un sitio donde se encuentra una 
barca, atravesando el bosque y entregando al Mago la estatua.
El tiempo comienza a las 9 horas y slo tienes hasta las 12 para
escapar.
LLAVES Y TARJETA son herramientas muy tiles para el xito de la 
misin.

5.- Los sistemas de lucha estn basados en la utilizacin de iconos. 
Puedes pelear a puetazos, tiros, porrazos, martillazos, etc.

TECLAS DE CONTROL:

Q=Arriba
A=Abajo
O=Izquierda
P=Derecha
M=Seleccionar Icono
SIMBOL SHIFT=Dar puetazos, intercambiar objetos, disparar o lanzar
cartuchos.
SPACE=Para hacer desaparecer un objeto.
TECLAS REDEFINIBLES

EQUIPO DE DISEO:

Programador: Enrique Cervera
Grficos: Snatcho y Luis Rodrguez
Msica: Manuel Cubedo
Portada: Alfonso Azpiri

PROGRAMADORES:

Has hecho algn programa? Eres diseador grfico? Anmate, enva tu
trabajo en una cassette y recibirs nuestra respuesta.

DINAMIC. PZA. DE ESPAA, 18
TORRE DE MADRID, 29-1
28008 MADRID

GARANTIA:

DINAMIC garantiza todos sus productos de cualquier fallo o defecto de
fabricacin, grabacin o carga durante tiempo ilimitado.
En el supuesto de que tu programa no funcione correctamente, envanos
en un sobre la cassette defectuosa (sin el estuche de plstico), y 
recibirs una nueva totalmente gratis.

INSTRUCCIONES DE CARGA:

1.- Conectar la salida EAR del Spectrum con la salida EAR del cassette.
2.- Rebobinar la cinta hasta el principio.
3.- Ajustar el volumen a 3/4 del mximo.
4.- Teclear LOAD "" y pulsar ENTER.
5.- Presionar PLAY en el cassette.
6.- Si el programa no carga repetir la operacin con distinto volumen.

INSTRUCCIONES DE CARGA PARA SPECTRUM +2:

1.- Bajar con el cursor hasta la opcin 48K BASIC y pulsar INTRO.
2.- Rebobinar la cinta hasta el principio.
3.- Teclear LOAD "" y pulsar INTRO.
4.- Presionar PLAY en el cassette.
5.- Si el programa no carga repetir la operacin. 
