EMILIO BUTRAGUEO FUTBOL
SPECTRUM, AMSTRAD, MSX

"NO HAY LOCALIDADES" figuraba en todas las taquillas que rodeaban el
gigantesco estadio. Autocares, camiones de prcticamente todas las
televisiones del mundo, cientos de coches y una muchedumbre ansiosa
formaban un muro imposible de franquear.
No era un partido normal, tampoco se trataba de un concierto de rock.
Simplemente se jugaba esa noche la final de la Copa del Mundo de 
Ftbol.
El ambiente era de autntica expectacin, los altavoces del campo
comenzaron a lanzar ininteligibles frases y un corto silencio precedi
a una explosin de jbilo de todos los asistentes cuando los lugadores
de los dos mejores equipos del mundo saltaron al terreno de juego.
Las cmaras de los fotgrafos disparaban sus flash en un autntico 
bombardeo y los periodistas haban practicamente invadido el campo.
Pero todas las miradas se dirigan hacia un hombre que se encontraba 
totalmente rodeado envuelto en una masa de cronistas deportivos, 
cmaras y curiosos dispuestos a extraerle unas palabras antes del ms 
esperado encuentro de todos los tiempos. De pronto el cmara del 
estadio consigui colocarse en primer lugar, y en las gigantescas 
pantallas que se alzaban sobre los fondos apareci, al principio
borrosa, la imagen de un jugador.
"S, es l, no cabe duda, el mejor jugador del mundo!", grit un
espectador situado a mi derecha. Ya no hizo falta esperar a que su
rostro estuviera ntido en el enorme monitor.  YO YA SABIA DE QUIEN SE
TRATABA!

EL MENU

El men es lo primero que debemos definir, ya que gracias a l podemos 
decidir toda una serie de opciones para adaptar el juego a las 
necesidades de cada jugador.
Cuando aparece por primera vez el men ante nosotros observamos tres 
zonas claramente separadas: SELECCION DEL EQUIPO 1, SELECCION DEL 
EQUIPO 2 y SELECCION GENERAL. El equipo que est seleccionado en ese
momento tendr parpadeando el rectngulo superior, que indica los 
colores de su camiseta, y accionando la tecla ESPACIO haremos que
cambie su opcin. Por ejemplo, al pulsar dicha tecla, la opcin que 
est abajo y se encuentra entre dos flechas se repliega y deja sin 
apoyo a las otras dos que se encontraban encima, con lo que caen y 
pasan a ocupar las posiciones de las anteriores. Si la opcin que 
estaba elegida es la de REDEFINIR y pulsamos la tecla RETURN podremos
redefinir el teclado y controlar el juego con las teclas que deseemos.
Pulsando la opcin SELECCION EQUIPO podemos elegir el equipo que 
queremos manejar y pulsando la opcin JUGADORES elegimos si deseamos 
jugar solos contra el ordenador o jugar dos personas entre si. Cada vez
que pulsemos una tecla caer automticamente, entre las flechas, la 
opcin de cada uno de los equipos con la que va a jugar. Por ltimo,
cuando se seleccione UN JUGADOR, los rtulos del otro equipo 
desaparecen para indicarnos que vamos a jugar contra el ordenador.

MARCADOR ELECTRONICO

Esta es una de las piezas claves del juego y que permite conocer 
constantemente el desarrollo del partido. Bsicamente consta de tres 
partes o mdulos:
MARCADOR DE GOLES: En l figuran el nmero de tantos que ha marcado
cada equipo y una pieza encima de cada uno de ellos con el color de 
sus camisetas que sealar con un parpadeo cul de los dos equipos 
lleva el baln en ese momento.
CRONOMETRO: En l se representa el tiempo que resta de partido,
detenindose ste en el instante que llega a cero.
VISTA GENERAL DEL CAMPO: Al igual que con una cmara, lo que observamos
en la pantalla es una vista parcial de la accin que est sucedindose,
con lo cual el marcador est dotado de un campo de ftbol en pequeo,
a escala del que realmente se est jugando y un cuadrado, a modo de 
visor, que nos seala continuamente en qu parte del terreno se est
desarrollando la jugada. Adems de esto aparecern dos puntitos 
sealando el jugador de cada equipo que en ese momento es controlado, 
bien por una persona o bien por el ordenador.

EL JUEGO

Una vez que pulsamos la opcin COMENZAR aparecer el terreno de juego y
el marcador a su derecha. El comienzo de juego incluye una secuencia
animada de lo que podra ser el inicio de un partido cualquiera, la
cmara comienza en una esquina del campo y empieza a moverse hacia el
centro del mismo, donde los dos equipos se colocan alineados frente a
frente. En ese momento llega el rbitro por la parte superior y se 
sita cerca del centro, junto al baln. Entonces los capitanes de ambos
equipos se acercan hacia el rbitro y se saludan. Entonces el rbitro
da media vuelta y se va; a continuacin los jugadores se dispersan y se
colocan en posicin de saque de centro.
Para sacar el equipo que tenga en su poder el baln no hay ms que 
pulsar el botn de FUEGO junto con la direccin a la que queremos 
enviarlo. Una vez tenemos en nuestro poder el baln no tenemos ms que
ir dirigiendo al jugador, y el baln lo llevaremos delante 
automticamente.
Para lanzar un chut o pasar a un compaero de equipo dispararemos al
tiempo que pulsamos las teclas de direccin a la que queremos que se 
dirija el baln. Si disparamos en horizontal o en diagonal, el chut 
ser flojo y el baln se bombear poco. Si disparamos en vertical, en
direccin a una de las porteras, el chut ser fuerte y el baln
alcanzar el punto ms alto. (CUIDADO CON ESTO, YA QUE SI VA MUY ALTO
NO PODRAN COGERLO LOS OTROS JUGAODRES E INCLUSO PASARIA POR ENCIMA DE
LA PORTERIA. ESTO ES MUY UTIL PARA PODER MARCAR GOLES SI EL PORTERO 
ESTA MUY ADELANTADO).
Las formas de perder el baln son varias, por ejemplo si lo lanzamos 
a una banda se producir el consiguiente FUERA y perderemos la 
posesin. Otra forma de perderlo, al igual que la anterior, sera 
lanzando el baln por la lnea de fondo. Si es por la portera 
contraria se producir el SAQUE DE PUERTA, con lo que el baln se 
coloca sobre la lnea del rea pequea y el portero se dispondr a
lanzar con el pie. Si la portera es la nuestra se producir CORNER, 
con lo que el jugador ms cercano del equipo contrario aparece en la
esquina correspondiente frente al baln, justo para chutar.
Cuando se tira a puerta, el portero responde a la tecla de disparo de
tal forma que se tira en pirueta hacia la direccin que se tenga
pulsada (DERECHA o IZQUIERDA) y siempre intentar coger el baln con la
mano.
Las flechitas que acompaan a los jugadores indican cul de ellos tiene
el control en ese momento y hacia qu porteria debe dirigirse. Cuando
hay varios jugadores de un mismo equipo alrededor del baln, las 
flechas se le colocan al que est ms cerca de sta, excepto si se 
trata del portero, que siempre las lleva si la accin se desarrolla 
dentro del rea y en presencia de ste.
Cuando un jugador no tiene el baln en su poder y se pulsa la tecla de
FUEGO, ste se tira en plancha hacia la ltima direccin que se 
estuviese pulsando. Esto es muy til para intentar quitar el baln a un
jugador del equipo contrario, pero hay que utilizarlo con cuidado, 
porque si se le embiste demasiado tarde se producir FALTA y el rbitro
se acercar al agresor y le AMONESTARA VERBALMENTE, la siguiente vez 
sealar TARJETA AMARILLA, y si el jugador reincide nuevamente le
mostrar la TARJETA ROJA, con la consiguiente expulsin del terreno de
juego. Una vez expulsado un jugador no podr incorporarse otra vez 
durante el mismo partido.
Debes tener en cuenta que BUTRAGUEO siempre ser el delantero centro
del equipo AZUL en el men. Quiere decirse que si seleccionas jugar con
el equipo ROJO y en modo 1 JUGADOR, jugars contra el equipo de ste.
En cualquier versin se le reconoce por ser el jugador del equipo azul
situado frente a la portera contraria en la posicin de DELANTERO 
CENTRO, cerca del defensa central del equipo rojo. El ordenador te
avisar cada vez que consigas marcar un gol con l.

CONTROLES

Pueden jugar uno o dos jugadores simultneamente. El teclado es 
totalmente redefinible.
Existen teclas especiales para detener el juego momentneamente y para
volver al men y comenzar otro partido.

		Pausa		Vuelta al men
		
Spectrum	CAPS SHIFT	CAPS SHIFT + SPACE
Amstrad		ESC		CTRL + ESC
MSX		STOP		CTRL + STOP

EQUIPO DE DISEO

Programa y grficos: Animagic
Pantalla de carga: Ricardo Cancho
Distribuidor: ERBE SOFTWARE
Produccin: Topo/Ocean

INSTRUCCIONES DE CARGA

SPECTRUM: Pulsa LOAD "" y ENTER
AMSTRAD: Pulsa CTRL + ENTER
MSX: Teclea RUN"CAS y pulsa ENTER

(c) TOPO SOFT 1988

Prohibida la reproduccin, transmisin, alquiler o prstamo de este
programa sin la autorizacin expresa escrita de ERBE SOFTWARE, S.A.  
