EMILIO SANCHEZ VICARIO



	Se puede decir que Emilio Snchez Vicario ha nacido con una raqueta debajo del 

brazo. A los siete aos estren su primera raqueta, regalo del brazo, y desde entonces su 

progresin ha sido realmente meterica: de entre sus muchos xitos de juventud se puede 

destacar un subcampeonato europeo de jugadores menores de diecisis aos y, sin duda, 

su "nmero 2" del ranking mundial jnior. Su debut en el difcil mundo profesional se 

produjo tambin con rapidez, en octubre de 1982, cuando tan slo contaba con diecisiete 

aos, y a partir de ah empiezan a llegar sus victorias en torneos de Grand Prix: 

Kitzbuhel, Burdeos, Bastad, Madrid... Hasta totalizar muevas victorias absolutas en 

torneos singles. Pero, por si fuera poco, tambin se ha trado para casa nada menos que 

veinticinco torneos Grand Prix en dobles (Montecarlo, Hamburgo, Barcelona...), adems 

de dos victorias en torneos Grand Slam ( Paris y New York), sin olvidarnos de la medalla 

de plata que, formando pareja con Sergio Casal, consigui en los Juegos Olmpicos de Sel. 

Dentro de nuestro pas todos sabemos que es el mejor. Sus cuatro ttulos nacionales en 

singles y sus seis temporadas como nmero uno indiscutible de nuestro equipo de Copa 

Davis as lo avalan.

	Pero Emilio es tambin un campen fuera las canchas. Con su simpata y 

espontaneidad se ha ganado a las aficiones de medio mundo, y pudimos comprobarlo en 

Zigurat con motivo de la presentacin del videojuego ante la prensa. Emilio se pas un 

buen rato delante del ordenador disputando un enconado encuentro con los programadores, 

del que no sali demasiado bien parado (je,je...), pero no dud un instante en retarnos 

a un partido de los de verdad. Sin comentarios...



EL JUEGO



	Este juego adopta un sistema totalmente original en el desarrollo de un partido 

de tenis. Pretende simular con la mayor fidelidad posible los factores que debe tener en 

cuenta cualquier jugador al plantearse cmo afrontar el golpe del rival, adems de las 

acciones que deber realizar en el movimiento y ejecucin de los golpes. Para ello se ha 

credo conveniente que el jugador pueda de alguna forma colocarse correctamente en la 

pista esperando el golpe del  contrario y al mismo tiempo le sea permito "apuntar" hacia 

donde quiera mandar la bola en campo contrario. Tambin se ha pretendido que el jugador 

tenga capacidad para decidir en cada momento el golpe que va a ejecutar 

(drive/revs,volea/smash, dejada a globo). Por otra parte, tambin se han simulado las 

caractersticas de cada pista en lo que al bote de la pelota se refiere, para que la 

estrategia a seguir se base tambin en este apartado. Por ltimo, se han introducido unas 

cualidades diferentes para cada uno de los ocho jugadores que se incluyen en juego, tanto 

en la estrategia personal que siguen en la cancha como en la perfeccin con que se realizan

cada uno de sus golpes. De esta manera, uno puede enfrentarse a un Boris Becker, que basa 

casi todo su juego en el saque y la volea; o a un Mats Wilander, que juega casi siempre 

en el fondo de la pista, pasando por un Ivan Lendl, que apenas cometer errores no 

forzados.

	El punto de vista o perspectiva (cnica) que se usa es muy similar a la que se 

puede observar en una retrasmisin por televisin, y entendemos que es la ms acertada 

para que se aprecien correctamente los movimientos de pelota y jugadores, adems de 

parecernos la ideal para un juego en el que puede dirigirse la pelota haca donde nosotros 

queramos.



SISTEMA DE JUEGO



	Para jugar es importante controlar tres aspectos importantes:

	A) El jugador que se maneja, al que se puede dirigir en ocho direcciones ( las 

verticales, horizontales y diagonales), slo podremos moverlo para colocarlo en el siti 

de la pista que consideremos correcto para afrontar el prximo golpe del rival. Ello quiere

decir que tanto la maniobra de aproximacin hacia la pelota para dar nuestro golpe como 

la ejecucin del golpe propiamente dicha las realizar el ordenador automticamente. Por 

tanto, es importante que nos olvidemos por completo de ir hacia la pelota para dar el 

golpe, y que, como digo, lo hace el ordenador directamente. Tan slo, insistimos, se debe

procurar colocar el jugador en la pista en el lugar que consideremos oportuno a la espera 

del siguiente golpe del rival.

	B) El cursor o punto al que se pretende dirigir el golpe en campo contrario est 

representado por un "punto de mira" que se mueve en el campo rival. Se maneja con las 

mismas teclas (o joystick en su caso) que el jugador propio, pero, y ah est la clave del 

sistema, en momentos diferentes del juego: para entenderlo, podremos dividir el proceso 

en varias partes. Supongamos que el jugador rival se encuentra en el campo de arriba y 

acaba de ejecutar un golpe (figura 1). En ese instante empieza la fase de control del 

cursor o punto de mira, y debemos aprovechar para colocarlo en el punto del campo 

contrario al que deseamos mandar nuestro prximo golpe. Debemos, pues, 

desentendernos de nuestro jugador, al que el ordenador se ocupa automticamente de 

dirigir hacia la pelota que manda el rival, as como de responder con el golpe que 

tengamos seleccionado en ese momento (ver apartado C). Una vez que nuestro jugador 

(insistimos, automticamente) haya devuelto el golpe, pasamos a la segunda fase de 

control o fase de control de nuestro jugador. En ese instante las teclas (o jostick) dejan 

de operar sobre el punto de mira o cursor para pasar a mover a nuestro jugador, al que 

debemos colocar segn nuestro criterio a la espera de que nuestra bola llegue al rival y 

sea devuelta por ste (figura 2).

	C) El tipo de golpe que pretendemos realizar se selecciona entre cuatro posibles 

con la tecla de funcin ( o disparo en el jostick). Se puede seleccionar en cualquier 

momento del desarrollo del juego, teniendo en cuenta que el ordenador interpretar 

como el elegido el que est seleccionado justo en el instante en el que se empieza a 

ejecutarse el golpe. Los cuatro posibles, por orden de aparicin al ir pulsando la tecla 

funcin, son, respectivamente: drive/revs, volea/smash, globo y dejada. El golpe 

elegido se representa en las esquinas superiores de l apantalla, a la derecha para el 

jugador que se halle en el campo de arriba y a la izquierda para el de abajo. Cuando se 

juegue en modo de un jugador, slo aparecer nuestro indicador de golpe, para que no 

sepamos qu golpe va a ejecutar nuestro rival. En este caso, el indicador alternar sus 

posicin en la esquina derecha o izquierda segn nos toque el campo de arriba o el de 

abajo.



LOS GOLPES



	El programa permite realizar los golpes anteriormente expuestos, cada uno de 

ellos con un error propio de ejecucin, que se traduce en que la bola no va exactamente 

sobre el punto de mira o cursor en campo contrario, sino en sus inmediaciones, segn lo 

grande que sea este error. Este error, como decimos, consta de varios factores: El error 

propio de la dificultad del golpe (por ejemplo, un drive tiene menos error que una 

dejada), y que depende del jugador que lo ejecute (una volea de McEnroe es mas precisa 

que una de Wilander, por ejemplo); por otro lado, este error puede verse incrementado 

si se llega muy forzado o al lmite a devolver el golpe, en cuyo caso el control de 

nuestro golpe se ver disminuido an ms. Por esta razn es importante que nos 

coloquemos bien en la pista para llegar rpidamente al punto donde ejecutaremos 

nuestro golpe, y tendremos as menos error en el punto al que apuntamos. Estamos 

seguros de que todos los aficionados al tenis conocern a la perfeccin los golpes que el 

programa permite, pero vamos a recordarlos por si acaso:

	-DRIVE/REVES: El drive (o golpe de derechas) y el revs son golpes que se 

ejecutan en toda circustancia, cuando la pelota acaba de botar frente a nosotros, y tienen 

en general poco error, aunque depende (como todos los golpes) del jugador ( de los 

ocho posibles) que lo ejecute. Es un golpe bastante til como previo, por ejemplo, a una 

aproximacin a la red, o tambin como passing shot, es decir, cuando el adversario se 

aproxima a la red para pasarlo nuevamente con un drive/revs paralelo o cruzado.

	- VOLEA/SMASH: Es el golpe de ataque por excelencia. Hay que seleccionarlo 

cuando se hace una subida a red. Se ejecuta normalmente sin dejar que la bola bote en el 

suelo, y el ordenador se encarga de seleccionar automticamente entre volea y smash, 

segn lo alta que venga la bola del contrario. Hay que tener en cuenta que si 

seleccionamos volea cuando el cursor del contrario se encuentre por delante de 

nosotros, el ordenador seleccionar automticamente drive/revs, dado que, como 

hemos dicho, la volea es un golpe que se ejecuta sin dejar que la bola bote en el suelo, o, 

a lo sumo, en un bote pronto. Tiene ms error que el drive/revs, pero es un golpe ms 

rpido y, por lo tanto, ms definitivo. Hay que estar atento a los posibles passing shot 

del contrario, as como a los globos que puedan hacernos, por lo que hay que extremar 

nuestra buena colocacin cuando subamos a la red.

	- DEJADA: Es un golpe poco efectivo en pistas rpidas, donde la bola bota 

mucho, pero es interesante sobre superficies lentas, como la tierra batida de Roland 

Garros. Se trata de un golpe con mucho efecto, que deja la pelota prcticamente muerta 

despus de botar, por lo que es indicado para dejar la pelota muy cerca de la red en 

campo contrario cuando el rival est al fondo de la pista, hacindole muy difcil llegar 

hasta ella. Tiene algo ms de error que un drive/revs, al ser un golpe ms difcil de 

ejecutar, aunque, ojo!, hay jugadores que lo ejecutan con maestra.

	-GLOBO: Es un golpe eminentemente defensivo que debemos realizar cuando 

veamos al adversario muy cerca de la red, colocando nuestro cursor o punto de mira lo 

ms cerca de la lnea de fondo del campo contrario que podamos, dado que si el globo 

se nos queda corto, recibiremos el fuerte smash del rival.



EL SAQUE



	La dinmica que se debe seguir para este servicio es sencilla: primero debemos 

apuntar con el cursor al lugar del campo contrario donde pretendemos colocar el saque, 

despus pulsar la tecla de funcin ( o botn de disparo en el joystick) y la pelota saldr 

hacia arriba desde nuestra mano. Entonces volveremos a pulsar la tecla funcin y 

nuestro jugador ejecutar el servicio. Debemos tratar de colocar el cursor lo ms lejos 

posible del adversario, para que ste llegue forzado a devolver el golpe, y de esa forma 

conseguiremos que su resto tenga ms error. El segundo servicio es idntico en 

ejecucin al primero, aunque suele ser ms preciso y menos potente, para impedir el 

exceso de dobles faltas.



LOS JUGADORES



	Podemos jugar uno o dos jugadores. En el primer caso siempre seremos Emilio 

Snchez Vicario y jugaremos contra los otros siete jugadores que estn en liza. Si, por el 

contrario, seleccionamos la opcin de dos jugadores, podemos elegir los ocho 

campeones que son simulados por el programa.

	Las caractersticas de cada jugador pueden resumirse como sigue:

	- Emilio Snchez Vicario: Es uno de los jugadores ms regulares de todos, 

especialista en pistas de tierra batida, donde muchos lo sitan entre los mejores del 

mundo. Cualquiera de los golpes que seleccionamos en su caso tendr bastante 

precisin.

	- Ivan Lendl: Es uno de los rivales ms difciles por su regularidad en todos los 

golpes, destacando su revs, por lo que es preferible, si lo tienes en contra, que intentes 

que conecte ms su golpe a derechas, aunque, como decimos, no tiene ningn golpe 

flojo. Se encuentra a gusto tanto en el fondo de la pista como voleando.

	- Mats Wilander: Tambin es un rival dificilsimo, especialista consumado en 

superficie lentas, como tierra batida, tiene en sus mejores golpes el revs, la dejada y 

sobre todo el globo. Es jugador de fondo de la pista, busca el fallo del rival, y ojo 

cuando te enfrentes a l y subas a la red.

	- Boris Becker: Es conocido por su gran servicio y su golpe de derechas, as 

como por sus voleas y smash. Siempre tratar de subir a la red para ganar los puntos con 

su volea/smash. Tu mejor arma contra l sern ganar los globos y el passing shot.

	- Stefan Edberg: Tambin se encuentra cmodo en la red, con una gran volea y 

smash. Tiene el mejor segundo servicio del circuito. tambin destaca sus revs sobre su 

drive, por lo que debes intentar que golpee la bola a derechas.

	- Andre Agassi: Destacan sobretodo su golpe de drive y su dejada, con lo que 

tendrs que prestar atencin a su passing shot, y cuando te halles muy en el fondo de la 

pista, cuidado con las dejadas.

	- John McEnroe: Es especialmente conocido por su primer servicio y sus 

geniales voleas, con lo que debes intentar mantenerse lejos de la red.

	- Miroslav Mecir: Es un jugador algo irregular en su juego, pero genial cuando 

est inspirado. Puedes esperar cualquier golpe de l.



LAS PISTAS



	Se puede jugar en cuatro tipos de pista, que corresponden a las superficies de los 

cuatro torneos de Grand Slam en los que se juega el campeonato: Open de Australia, 

Roland Garros, Wimbledon y Open USA. Como ya hemos dicho, el bote de la pelota 

est simulado para cada una de ellas, siendo la tierra batida de Roland Garros la 

superficie ms lenta, la hierba de Wimbledon la ms rpida y tambin rpidas son la de 

cemento del Open de Australia y la del Open USA. Los jugadores a los que te enfrentas 

tambin tienen en consideracin la pista en que se juega, por lo que, por ejemplo, las 

dejadas sern menos habituales en las pistas rpidas.



EL CAMPEONATO: UNA TEMPORADA COMPLETA



	El men de opciones te permite jugar toda una temporada participando en los 

cuatro torneos de Grand Slam. En ese caso te enfrentars slo contra el ordenador y no 

podrs seleccionar la opcin de dos jugadores. Adems, siempre sers el encargado de 

controlar a Emilio Snchez Vicario, sin la posibilidad de elegir a otro jugador. Los otros 

siete sern, pues, tus rivales en todos los torneos. Existe una clasificacin de la ATP a lo 

largo de toda la temporada, en la que partirs en ultima posicin para ir ascendiendo 

puestos a medida que terminan los correos. Tu objetivo es, por tanto, terminar tras lo 

cuatro torneos en lo ms alto de la clasificacin de la ATP. Cada torneo se inicia en los 

cuartos de final, y si ganas el primer partido estars ya en semifinales y posteriormente 

en la gran final. Los partido de cuartos y semifinal sern a lo mejor de tres sets, y la 

final a cinco sets.

	Existe un sistema de claves que te permiten retornar una temporada donde la 

dejaste cuando apagaste el ordenador. As, al final cada partido, se te suministrar una 

clave con toda la informacin necesaria.

	El orden de los torneos es: Open de Australia, Roland Garros, Wimblendon y 

Open USA.



PARTIDO



	Esta opcin puede seleccionarse cuando se pretende entrenar contra un rival 

determinado en el tipo de pista que queramos. Aqu si podemos seleccionar la opcin de 

dos jugadores y elegir para cada uno de ellos el jugador que queramos dentro de los 

ocho posibles. En tal caso tomaremos las cualidades del que elijamos. El partido en este 

caso es a tres sets y, como es lgico, no hay clasificacin de ATP.



LOS CONTROLES



	En el meno principal se selecciona uno o dos jugadores, y en el de controles se 

puede elegir joystick o teclas de la siguiente forma: Si hemos elegido dos jugadores en 

el men principal, tendremos en el men de controles las siguientes opciones:



	T:Teclado teclado.

	J:Joystick teclado.

	R:Redefinir.

	M:Men principal.



	Si elegimos la T, de teclado teclado, tanto el jugador 1 como el 2 se controlarn 

con teclas, que sern:



	Jugador 1: Q=Arriba; A=Abajo; W=Izquierda; E=Derecha; Z=Funcin.

	Jugador 2: U=Arriba; J=Abajo; O=Izquierda; P=Derecha; M=Funcin.



	Si elejimos la J ( de Joystick teclado), el jugador 1 se manejar con joystick y el 

2 con las teclas U,J,O,P,M, para arriba, abajo, izquierda, derecha y funcin, 

respectivamente.

	Si elegimos la opcin R, podremos redefinir las teclas de ambos jugadores (para 

la Opcin T teclado teclado) o las del jugador 2 (opcin J, jostick teclado).

	Con la opcin M ( men principal), regresaremos al men principal.

	Si entramos en el men de controles habiendo seleccionado la opcin de un 

jugador, el men ser:



	T:Teclado teclado.

	J:Joystick teclado.

	R:Redefinir.

	M:Men principal.



	En este caso, al elegir T (teclado), tendremos las teclas del jugador 1: Q, A, O, P, 

SPACE, para arriba, abajo, izquierda, derecha y funcin, respectivamente.

	Si elegimos J(Joystick), controlaremos al jugador con el joystick.

	Si elegimos R (redefinir), podremos redefinir las teclas del jugador 1. Y, por 

ltimo hemos de pulsar M (men principal), para volver al mismo.

	Existe una tecla de abort o reinicializar el juego que es 

MAYUSCULAS+INTRO, en spectrum 128; CAPS SHIFT+ENTER en spectrum 48, y 

SHIFT+ESCAPE, en Amstrad y MSX.

	Para seleccionar un jugador o una pista en los mens hay que pulsar la tecla 

ENTER ( o RETURN en Amstrad y MSX), y para pasar al siguiente la barra de 

SPACE. Igualmente, para salir de las pantallas informativas que te dicen la clasificacin 

de la ATP, el ganador de partidos y torneos y los jugadores que pasan a la siguiente 

ronda, hay que pulsar la tecla SPACE.



INSTRUCCIONES DE CARGA



MSX



	Teclear RUN"CAS:" seguido de RETURN.



Spectrum 48K y PLUS



	Teclear LOAD"" seguido de ENTER.



Spectrum 128K



	Seleccionar la opcin 48 BASIC y seguir las instrucciones del Spectrum 48K



Amstrad CPC 464



	Pulsar CRTL y ENTER al mismo tiempo



Amstrad CPC 664 y 6128



	Teclear | TAPE seguido de RETURN y seguir las instrucciones del Amstrad 

CPC 464



Spectrum 128 disco



	Elegir la opcin cargador



Amstrad disco



	Teclear RUN"DISC seguida de RETURM.



	En caso de no conseguir que el programa cargue ( en las versiones de cinta), 

variar un poco el volumen del cassete.



EQUIPO DE DISEO



	Diseo general de la estructura del videojuego: Fernando Rada u Jorge 

Granados, de Made in Spain.

	Programa: Fernando Rada

	Grficos: Jorge Granados

	Pantalla de Presentacin: Jorge Granados

	Foto portada: Jordi Cortina.



PRODUCCION



	Produce: Zigurat Sofware, S.A Avda Betanzos, 85, estudio 2. 28034 Madrid. 

Tel: (91) 739 30 23.

	Distribuye: Erbe, S.A c/Serrano, 240. 28016 Madrid. Tel: (91) 458 16 583.



GARANTIA



	Zigurat se compromete a reintregrar cualquier cinta que tenga algn defecto de 

fabricacin. Enva la cinta defectuosa ( sin la caja) en un sobre y recibirs otra en buen 

estado.

	



