
VEGA SOLARIS
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Juego arcade para Sinclair ZX Spectrum


AUTORES
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Fernando Sáenz Pérez y Carlos García Cordero (Quasar/Eclipse).



LA CARGA
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  El proceso de carga y ejecución del juego es el habitual: escribir LOAD "",
insertar la cinta y pulsar PLAY en el cassete. Si se usa un emulador como
Spectaculator o ZX Spin se puede cargar el archivo TZX a velocidad normal o
rápida. En el primer caso las cosas suceden como en el Spectrum 48K original.
En concreto, se usa una rutina especial de carga desde casete que dibuja la
pantalla por líneas consecutivas, en lugar del proceso de dibujo habitual. 

  Además, y una vez dibujada la pantalla de carga que aparece en la siguiente
figura, aparece una versión de "Space Invaders" para jugar mientras dure el
resto del proceso de carga. El objetivo de este pequeño juego es simplemente
obtener el máximo número de puntos "matando marcianitos". 

  La puntuación indica el número de ellos abatidos y se hace cero si alguno
consigue llegar donde nos encontramos. Los patrones de movimiento cambian
ligeramente según vienen nuevas hordas de marcianos. Las teclas de juego son:
Q para la izquieda, P para la derecha y Control para disparar. Si se pulsa Break
(la barra espaciadora en un PC) se interrumpe el proceso de carga.	


EL JUEGO
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  Como indica el argumento breve, el objetivo es conseguir el talismán de Vega
Solaris, una figura imposible (estilo Escher) que aparece en el menú del
programa, sujetado por dos figuras humanas (se pueden leer los nombres de pila
de los autores en las leyendas de esas figuras).

  El talismán de Vega Solaris está formado a su vez por cuatro cristales
(figuras también imposibles) repartidos en un mundo con varios escenarios, que
incluyen una selva, cuevas y un templo, y que se reparten entre decenas de
pantallas. Estos cuatro cristales se deben llevar hasta la pantalla inicial en
un tiempo límitado. Para ganar el juego es necesario llegar a esta pantalla con
los cuatro cristales en los bolsillos de uno de los dos personajes.

  Hay dos personajes en la búsqueda de este talismán: un humano y un
extraterrestre (se les debería reconocer por su aspecto). Éste es precisamente
uno de los alicientes del juego, ya que se puede jugar contra otro jugador o
contra la máquina. Como se ve en la siguiente figura, la pantalla está dividida
en dos paneles que corresponden a cada personaje; el panel izquierdo es el del
humano y el derecho el del extraterrestre. Esta figura muestra la pantalla
inicial de la que parten ambos.

  Además de representar la parte del mundo en que se mueven, en la parte
inferior se encuentra información del contenido de los únicos cuatro bolsillos
de los personajes en que pueden guardar y llevar los objetos que encuentren a
su paso. El personaje que llegue a la pantalla inicial con los cuatro cristales
del talismán de Vega Solaris en sus bolsillos ganará la partida.

  Durante el recorrido encontrarán no sólo estos cristales, sino también armas
que pueden usar contra el otro personaje y contra los enemigos que aparecen
cada vez más insistentemente. Tanto los personajes como los enemigos pueden
infligir daños que se representan con colores en el indicador de estamina del
personaje. Estos colores varían de blanco brillante (sin daños) a negro
(consumida toda la estamina). Cuando se alcanza el negro, el personaje debe
reponerse, quedando inconsciente durante algún tiempo durante el cual el otro
personaje puede robarle los objetos que posea. Cuando un personaje es atacado
por uno la libélula magenta, uno de los enemigos posibles, además de restar
estamina provoca un desagradable efecto secundario: hace que el personaje se
mueva a la mitad de velocidad. Durante el tiempo que dura esta situación el
personaje permanece de color magenta.

  En total se pueden encontrar los siguientes objetos:

    * Cristales del talismán de Vega Solaris. Hay cuatro diferentes que
      conforman el símbolo completo.
    * Armas:
      o Espadas. Quizás la más llamativa por el modo de lucha.
      o Arcos. Lanzan flechas a personajes y enemigos.
      o Hachas. Se lanzan a personajes y enemigos.
      o Puñetazos. No hay que olvidar que, aún sin armas, uno puede defenderse
        de esta guisa.
    * Escudos. Proporcionan inmunidad por un tiempo determinado hasta que se
      agotan. El personaje que lo usa cambia su color intermitentemente a
      amarillo.
    * Conjuros:
      o Básico. Una bola de luz que se lanza y disminuye la estamina de la
        víctima.
      o Nocturno. Oculta la visión del otro personaje.
      o Teletransporte. Permite acudir inmediatamente a la ubicación del otro
        personaje.
      o Temporal. Detiene el tiempo salvo para quien lo activa y hace
        desaparecer a los enemigos.
    * Comida. Permite recuperar la estamina perdida.

  Obviamente, el juego debe completarse en un límite de tiempo, que se
representa por una calavera dentro de una esfera terrestre que va apareciendo
lentamente. Cuando aparece totalmente, finaliza la partida.


EL PANEL DE ESTADO
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  El panel de estado contiene tres secciones principales: la izquierda está
dedicada a la información sobre el personaje terrestre, la central a la
indicación del tiempo transcurrido y la derecha a la información sobre el
personaje extraterrestre.


Sección de información del personaje

Estamina

  En el centro de la sección aparece el indicador de estamina, una forma ovalada
que cambia de blanco (máxima estamina) a negro (sin estamina) pasando por los
dieciséis colores posibles. El personaje queda inconsciente cuando se agota la
estamina y durante su inconsciencia la va recuperando poco a poco. Otra forma de
recuperar estamina es comer.

Bolsillos

  Cada uno de los cuatro bolsillos se muestran en el extremo derecho de la
sección de información del terrestre y en el izquierdo en el caso del
extraterrestre. Sólo uno de los bolsillos está activo (se indica con fondo
azul).

Iconos

  En cada sección de información de los personajes aparecen cuatro iconos
(tres flechas y un rombo) que permiten usar, recoger, dejar y robar objetos.
Sólo uno de ellos está activo en cada momento (se indica con el color amarillo).
Al pulsar la tecla que se haya elegido en la definición de teclas como Selector,
se selecciona el siguiente icono (de izquierda a derecha y de arriba a abajo).

Selección de bolsillo

  Si se selecciona el icono flecha a la derecha se puede seleccionar el bolsillo
que se desee pulsando las veces que sea necesario Disparo (los bolsillos se
seleccionan en el mismo orden que los iconos: de izquierda a derecha y de arriba
a abajo). Si estamos pegados al personaje contrario inconsciente,
seleccionaremos su bolsillo (esto es útil para robarle).

Acción

  Cuando está seleccionado este icono, al pulsar Disparo se usa el objeto que
se tenga en el bolsillo seleccionado. La consecuencia puede ser lanzar una
flecha, un hacha, comer, activar un conjuro, etc., dependiendo del contenido del
bolsillo. Si el bolsillo está vacío, el personaje golpea con un puñetazo. Los
enemigos se pueden abatir a puñetazos, pero esto consumirá mucha estamina.
Siempre es mejor usar conjuros o armas.

Coger/Robar

  Cuando está seleccionado este icono, al pulsar Disparo se cogerá el objeto del
suelo o del contrario que esté pegado al personaje. Si el bolsillo ya contenía
un objeto, se intercambian.

  Este icono también se usa para robar los objetos del otro personaje. Para ello
se actúa como si se fuese a coger un objeto del suelo pero pegado al otro
personaje, que debe estar inconsciente para poder robarle. En general, para
robar hay que: 1) alejarse del contrario para seleccionar el bolsillo propio
donde queremos alojar el objeto robado, 2) pegarse a él para seleccionar el
bolsillo ajeno y 3) coger el objeto.

Dejar

  Cuando está seleccionado este icono, al pulsar Disparo se dejará el objeto en
el suelo al lado del personaje (siempre que haya espacio para ello).

Puntuación

  En la parte inferior de cada panel se muestra la puntuación del personaje, que
aumenta según se abaten enemigos o se hace disminuir la estamina del personaje
contrario.

Sección de indicación de tiempo

  Entre las secciones de información de los personajes hay un espacio para
mostrar una imagen que se va completando conforme avanza el tiempo. La partida
termina cuando se completa la imagen o cuando se alcanza el objetivo del juego.


LOS PERSONAJES
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Los personajes se pueden controlar de diferentes maneras:

    * Automáticamente. El ordenador controla automáticamente al personaje.
    * Con teclado. Cada jugador define su propio conjunto de teclas para el
      control.
    * Con joystick. Conectado a la ZX Interface 2, a una interfaz Kempston o de
      tipo cursor.

Las acciones que pueden realizar los personajes son:

    * Avanzar en ocho direcciones: arriba, abajo, izquierda, derecha y las
      diagonales.
      Para el movimiento de los personajes se usa el joystick o las teclas
      definidas para ello. Cuando se usa el teclado, para avanzar en diagonal se
      pulsan simultáneamente dos teclas (por ejemplo, para ir en la diagonal
      arriba-derecha se pulsarían a la vez las teclas de arriba y derecha).
    * Coger objetos (cristales, armas, conjuros y comida). Ésta y las
      siguientes se describen en la sección Panel de estado.
    * Robar objetos al otro personaje.
    * Golpear con los puños al otro personaje y a los enemigos.
    * Usar las armas y conjuros.
    * Comer.


EL MENU
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  El menú del programa aparece al finalizar la carga del juego y sus entradas se
describen a continuación:

1 JUGADOR 1: SPECTRUM

  Define el control para el jugador 1: el personaje humano.

2 JUGADOR 2: SPECTRUM

  Define el control para el jugador 2: el personaje extraterrestre.

  Cada vez que se pulse 1 o 2, el tipo de control variará en esta
secuencia:

	- SPECTRUM. El ordenador controla automáticamente al personaje.

	- TECLADO 1. Se usan las teclas definidas para este conjunto, que puede
          ser usado tanto por el personaje 1 como el 2 (no simultáneamente,
          claro).

	- TECLADO 2. Se usan las teclas definidas para este conjunto.

	- INT2 PORT1. Se usa el port 1 de la interfaz de juegos ZX Interface.

	- INT2 PORT2. Se usa el port 2 de la interfaz de juegos ZX Interface.

	- KEMPSTON. Se usa un joystick de tipo Kempston.

	- CURSOR. Se usa el joystick de tipo cursor.

3 DEFINIR TECLADO 1

4 DEFINIR TECLADO 2

  Al pulsar 3 o 4 se permite definir las teclas para el conjunto de teclas 1 o 2
respectivamente. Sólo al definir el teclado 1 se pueden definir las teclas de
pausa y abandono de partida. Si se selecciona un joystick como método de control
del personaje sólo se requiere definir la tecla para el selector. Las teclas
predefinidas son:

Pausa: H

Abandonar: G

Jugador 1:

Arriba: Q

Abajo: A

Izquierda: W

Derecha: E

Selector: X

Disparo: Z

Jugador 2:

Arriba: U

Abajo: J

Izquierda: O

Derecha: P

Selector: SYMBOL SHIFT

Disparo: M

0 EMPEZAR JUEGO

Al pulsar 0 en el menú se inicia el juego.



POKES
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  A continuación una serie de direcciones cuyo contenido se debe modificar con
el valor indicado para proporcionar uno de los siguientes comportamientos:

    * Inmunidad:
          o Personaje humano: 52631, 167
          o Personaje extraterrestre: 52670, 167
    * Tiempo inagotable:
          o 47114, 246
            47115, 1
            47116, 201
    * Tiempo de la partida:
          o 47134, byte alto
            47138, byte bajo
    * Objetos inagotables:
          o Personaje humano: 52060, 167
          o Personaje extraterrestre: 52079, 167


@2005. Fernando Sáenz Pérez y Carlos García Cordero. 

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