20 UTILIDADES

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INDICE

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Programacion

   Ensamblador

   Desemsamblador

   Cargador C/M

   Depurador

   Monitor



Rutinas

   Cirujano

   Tokens

   Microcat

   Renumerador

   Conversor



Complementos

   Listador

   Analizador de audio

   Agenda

   Cpyupi

   Editext



Graficos y sonido

   Screens

   Multi UDG

   Traspa

   Databeep

   Sintetizador de voz



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ENSAMBLADOR

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   Permite la confeccin de programas en cdigo

maquina, utilizando los mnemnicos del lenguaje

ASSEMBLER del Z80.



INSTRUCCIONES DE CARGA

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   CLEAR 59975:

   LOAD "ENSAM" CODE



   La llamada al programa se efectuar con RANDOMIZE USR

60000 tras la cual apar ecer el cursor en la parte inferior de la

pantalla.



   La primera istruccin de cada programa deber indicar la

direccin de memoria donde se pretende ubicar el programa con:



   org direccin de memoria



   A partir de aqui debern introducirse la sucesivas

instrucciones del programa, teniendo en cuenta que este

ensamblador utiliza solamente nmeros decimales.



FORMATO

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   Los nmeros de lnea se generan automticamente, debiendo

teclearse tan slo las instrucciones. Cada lnea solamente

admitir una instruccin.



   No se deber mezclar en una sola lnea etiquetas e instrucciones.



BORRADO

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   Para invalidar un sola lnea, basta con teclar su nmero y

sta ser borrada y el resto del programa renumerado.

   

   Para borrar un bloque de lneas se utilizar:



   del primera linea, nmero de lineas.



INSERCION

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   Para insertar una lnea en el programma realizado, basta

con teclear el nmero de lnea a incluir seguida de un espacio y la

corrispondiente instruccin.



ETIQUETAS

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   Para la inclusin de lneas que acten como etiquetas,

stas deben comenzar con una letra mayscula.



LISTAR

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   Pulsando l + SPACE + ENTER, se obtendr un listado completo del

programa efectuado.

   

   l espacio n



   Producir un listado a partir de la lnea n. Si durante el listado,

pulsamos SYMBOL SHIFT ste correr ms lentamente.



COMPILAR

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   Una vez terminado el programa se puede proceder a su

compilacin tecleando



   finish



   Si todo est correctamente un mensaje

OK lo indicar, de lo contrario otros mensajes te ayudarn a

localizar el error.



SAVE

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   Puede salvarse el programa en cinta tecleando:



   save "nombre"



LOAD

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   De modo similar podrs recuperar el programa con



   load "nombre"



BASIC

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   En cualquier momento se puede retornar al Basic con el

comando STOP.



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DESENSAMBLADOR

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   Este programa nos permite obtener el listado de un

programa en cdigo mquina de forma similar al

abitual listado de los programas Basic.



INSTRUCCIONES DE CARGA

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   LOAD "DESENS"



   Una de las formas ms clsicas de desensamblar un programa en C/M

es cargar primeramente el programa a analizar, teniendo la

precaucin de efectuar previamente el CLEAR correspondiente (direccin

del C/M menos 1).



   Despus se cargar el Desensamblador, el cual pedir los

valores de las direcciones de comienzo y final del bloque de

programa que se pretenda observar y si se desea obtener el listado por

pantalla o tambin efectuar una copia por impresora.



   Tras ello comenzar el listado de las instrucciones correspondientes a

cada registro del bloque solicitado, efectuando un scroll hasta alcanzar

el ltimo dato.



   Las nicas precauciones a tener en cuenta al utilizar el

desensamblador son utilizar para los valore de direccin.



   Nmeros decimales (0 a 65535). 



   Si por alguna circunstancia debiera de iniciarse el programa, deber

efectuarse co un GO TO 3000 y nunca con RUN, ya que los valores

asignados a las variables seran borrados y el programa funcionara

errneamente.



   A modo de ensayo se pueden dar como direcciones de comienzo y

final del bloque 0 y 16383 ...se obtendr el desemsamblado de la

ROM del Spectrum.



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CARGADOR DE C/M

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   La publicacin de rutinas en cdigo mquina se realiza

en listados hexadecimales en los que es fcil

equivocarse a la hora de copiarlos, este cargador os

ayudar a introducirlos sin error.



INSTRUCCIONES DE CARGA

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   LOAD "CARGADOR"



   En el borde inferior aparece un pequeo men de opciones al cual

se accede pulsando la inicial correspondiente.



INPUT

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   Este comando se emplear para introducir nuevas lneas de

C/M. Obligatoriamente se empezar por la lnea 1, a no ser que

hayamos introducido alguna anteriormente.



   En cada lnea se introducirn Veinte caracteres alfanumricos, el

programa chequear si la cantidad es correcta pidindonos el valor de

control de los mismos. En caso de error bien en la cantidad de datos

como en el de control la lnea no ser aceptada debiendo ser

introducida de nuevo.



   Si se desea variar la cantidad de dgitos por lnea, basta con

sostituir el valor 20 en las lneas 1010, 1020 y 1210.



   Finalizada la introduccin de datos se puede retornar al men

pulsando ENTER ante la peticin de nueva lnea.



DUMP

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   Este comando volcar el contenido de nuestras lneas en

memoria a partir de la direccin que se le indique. Un mensaje de

ESPACIO DE TRABAJO nos indicar que la direccin seleccionada no

puede ser utilizada por estar ocupada por el propio programa lo

cual supondra la destruccin del mismo y del trabajo efectuado.



SAVE

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   Esta opcin nos permitir salvar en cinta tanto el programa

fuente (tecleado por nosostros) como el objecto (producto del cargador),

teniendo presente que para hacer un Save de este ltimo deber

haberse efectuado un volcado en memoria (dump).



LOAD

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   Esta opcin servir para reemprender un trabajo que

hallamos suspendido anteriormente.



TEST

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   Utilizando este comando se obtiene un listado de las lneas

aceptadas hasta el momento despus se puede continuar a partir

de la ltima lnea.



ERRORES

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   Otros chequeos del programa son:

- Nmero de lneas no correlativas.

- Longitud de la cadena distinta del valor asignado (inicialmente 20).

- Valor de datos fuera del rango hexadecimal (0 a 9 y A a F).

- Valor del control distinto a la suma de los valores de cada cdigo.



   La situacin de error se advertir por una seal acstica y coloracin

en rojo del borde de la pantalla. En situacin normal el borde

presentar color blanco).



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DEPURADOR

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   Esta rutina puede resultar extremadamente til para

depurar programas en Basic.



INSTRUCCIONES DE CARGA

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   CLEAR 59999:

   LOAD "DEPURADOR" CODE



   Este pequeo programa efecta una ejecutin a "cmara lenta"

de cualquier programa Basic toda vez que simultneamente a esta

ejecutin nos muestra en una pequea ventana la informacin

correspondiente al nmero de lnea e instruccin a la que corresponde

cada secuencia.



   Por ejemplo si el programa contiene en una lnea como:



   160 CLS: PRINT AT 10,6;"XXXX"



veremos que quando estas instrucciones son ejecutados

lgicamente se efecta un borrado de pantalla y comienza a imprimirse

el texto mientras que el indicador nos muestra los datos

correspondientes



   0160 : 001

   0160 : 002



   Una vez cargado el Depurador, procederemos a la carga del

programa Basic, parndolo en el caso de que se autoejecutase.



   Para observar su desarollo "paso a paso" teclearemos:



   RANDOMIZE USR 65000



y tras el mensaje OK, iniciaremos el programa con RUN o GOTO a una

lnea concreta y se podr observar ed desarrollo del mismo.



   Esta velocidad puede ser aumentada mientras mantegamos

pulsada la tecla SPACE.



   Para efectuar alguna correccin sobre l debemos efectuar un

BREAK y tras l un RANDOMIZE USR 65122 que teclearemos con

mucho tacto ya que todo el sistema se encontrar ralentizado debiendo

mantener la tecla pulsada unos instantes para que sta sea

detectada, una vez desactivada la rutina todo quedar restaurado.



   Obviamente al repetir el RANDOMIZE USR 65000 y el RUN

o GOTO volveremos a ralentizar el programa.



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MONITOR

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   Este curioso programa permitir corregir cualquier

texto de otro en C/M.



INSTRUCCIONES DE CARGA

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   CLEAR 61999: LOAD "MONITOR" CODE



   Algunas veces nos gustara corregir los textos de un programa

escrito en C/M pero la labor acceder, identificar y corregir stos

puede ser bastante laboriosa en funcin de los medios utilizados.



   No hay duda que la forma ms rpida y segura es utilizando un

Monitor.



   Para efectuar correciones sobre otro programa deber efectuarse la

carga de ambos teniendo la precaucin de efectuar un CLEAR

en la direccin de memoria (menos 1) de la ubicacin del ms bajo de

los dos.



   Una vez cargados ambos programas inicializaremos el

Monitor con:



   RANDOMIZE USR 62000



con ello el ordenador nos preguntar el valor de la direccin

donde queremos iniciar la bsqueda, tras lo cual la pantalla

del monitor nos mostrar el contenido de la memoria y un

cursor.



   En las lneas inferiores podremos observar la direccin en la que se

encuentra situado el cursor as como el, valor de operacin de tal

posicin. Un rtulo nos indica adems que estamos en el modo

normal, es decir, de bsqueda.



   Utilizando los cursores se obtiene un rpido desplazamiento de la

pantalla en cualquier direccin facilitndonos la tarea de bsqueda

de textos, una vez localizados podremos corregirlos pasando a

modo INSERCION, lo cual se obtiene pulsando CONTROL +

SIMBOL (EXTEND MODE). En esta opcin se proceder a "escribir"

el nuevo texto sobre el antiguo, sin utilizar ms espacios de los que ste

ocupe a fin de no modificar otros valores correspondientes a

comandos de operacin de alguna rutina. Estos comandos tambin

pueden coregirse para ello pulsar CAPS + 1 (EDIT) y tras la peticin

de nuevo valor teclearlo seguido de enter.



   Si ha sido realizada una correcin y se desea dejarla como

se encontraba inicialmente, basta con borrar esta ltima con CAPS +

0 (DELETE) y obtendremos de nuevo el valor primitivo.



   Finalizada la correcin podremos retornar al Basic mediante BREAK

(slo en el modo NORMAL) y salvar el nuevo programa.



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CIRUJANO

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   Rutina para reparar programas cargados

defectuosamente.



INSTRUCCIONES DE CARGA

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   LOAD "CIRUJANO" CODE



   Cuando durante la carga de un programa Basic, se produce el

temido error "R error tape loading", obtenemos como

resultado un listado que a partir de cierta lnea presenta una serie de

interrogaciones que invalidan el programa.



   La recuperacin total del programa lgicamente no es posible

y de forma ordinaria no se puede eliminar la parte que contiene los

errores de carga.



   Ante uno de estos casos, se proceder a la carga del cirujano y

una vez efectuada se inicializar con



   RANDOMIZE USR 23296



tras lo cual nuestro programa quedar liberado de las lneas

corrompidas, pudiendo continuar con su elaboracin.



   Al ser una rutina reubicable podr cargarse en cualquier otra

direccin de memoria, teniendo en cuenta que en tal caso la llamada a

la rutina ser:



   RANDOMIZE USR direccin de carga



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TOKENS

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   Localizador de tokens (palabra clave del

Spectrum).



INSTRUCCIONES DE CARGA

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   MERGE "TOKENS": CLEAR 61999

   LOAD "TOKCODE" CODE



   En alguna ocasin nos ser bastante cmodo averiguar cuntas

veces est utilizado en un programa un determinado comando y en qu

lneas se encuentra cada uno de ellos. Tokens, efectuar esta

incordiosa labor instantneamente.



   Con el programa objeto cargado en el ordenador, se efetuar en

primer lugar un MERGE del programa TOKENS, el cul slo

consta de una lnea 0, a fin de evitar la corrupcin del ya existente.



   Tras el CLEAR correspondiente efectuaremos la carga de la rutina

TOKCODE. A partir de aqu podremos realizar la bsqueda

tecleando la instruccin:



   RANDOMIZE FN a (CODE "token")



teniendo presente que no ha de teclearse letra a letra el nombre de

ste.



   Para ms facilidad pulsar primero el comando y tras "retroceder" el

cursor a completar la instruccin dado que la sintaxis del Spectrum no lo

permitira directamente.



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MICROCAT

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   Los datos relativos a la informacin guardada en un

cartucho de Microdrive, son de vital importancia.



INSTRUCCIONES DE CARGA

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   LOAD "MICROCAT"



   La primera operacin que realiza el Microcat es identificar la versin

del Interface 1 que en ese momento est conectado al ordenador, dado

que han sido comercializados con dos tipos de ROM con distinta

ubicacin de las rutinas de contenido de y as carga uno de los

dos bloques de cdigo mquina que constan en la cinta segn

corresponda.



   Una vez cargado el programa se introducir un cartucho en la unidad

de Microdrive y la pantalla nos mostrar los datos del contenido

con el siguiente formato:



   XXXXX	     BASIC long. = XXXXX

   XXXXX LINE YYYYY  AUTO EJEC. = YYYYY

   CODE DDDDD,LLLL   DIRECCION = DDDDD

		     LONGITUD = LLLLL

   DATA N	     MATRIZ NUMERICA N

   DATA N$	     MATRIZ ALFANUM. N$

   PRINT	     ARCHIVO Tipo PRINT



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RENUMERADOR

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   Uno de los comandos de edicin ms potentes y

apreciados por los programadores.



INSTRUCCIONES DE CARGA

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   CLEAR 59999: LOAD "RENUM" CODE



   Con este nuevo comando se puede organizar la numeracin total

o parcial de las lneas que componen un programa Basic.



   La sintaxis requerida por esta rutina es variable segn el tipo de

renumeracin requerida en cada caso, as:



   RANDOMIZE USR 60000: REM: LINE



Efectuar una numeracion de todo el programa en paso 10. Primera

lnea 10.



   RANDOMIZE USR 60000: REM: LINE n



Renumercin de paso 10. Primera lnea n.



   RANDOMIZE USR 60000: REM: LINE n STEP s



Paso s a partir de la lnea n,



   RANDOMIZE USR 60000: REM: LINE n TO m STEP s



Renumeracin de lnea n a lnea m con paso s.



   En caso de que exigamos una renumeracin imposible de realizar,

los mensajes del error correspondiente.



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CONVERSOR

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   Nmeros decimales a hexadecimales y viceversa

en cualquier momento.



INSTRUCCIONES DE CARGA

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   CLEAR 63999: LOAD "CONVERSOR" CODE



   Tras la carga de esta rutina el ordenador quedar suplementado

en un nuevo comando ...el convertidor decimal/hexadecimal.

Para su inicializacin teclar:



   RANDOMIZE USR 64000



   Este comando es accesible en cualquier momento, dado que

funciona utilizando el modo de interrupciones y, por lo tanto,

utilizable aun cuando se est confeccionando un programa. Para

su acceso basta pulsar simultaneamente las teclas



   SYMBOL SHIFT + ENTER



y un mensaje en la parte baja de la pantalla esperar la indicacin del

tipo de conversin a efectuar. Pulsando la tecla correspondiente a

decimal o hexadecimal esperar a que el nmero a convertir sea

introducido.



   Los lmites de este convertidor son:

0 a 65535 en numeracin decimal y 0000 a FFFF en hexadecimal.



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LISTADOR

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   Todos los datos relativos al contenido de cada cinta de

cassette al descubierto.



INSTRUCCIONES DE CARGA

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   LOAD "LISTADOR"



   Una vez introducidos los datos de nombre y cara de la cinta, poner el

cassette en marcha.



   El ordenador ir leyendo sucesivamente todas las cabeceras

de los programas contenidos y reflejando en pantalla los datos

correspondientes a cada uno de ellos indicando longitud y lnea de

ejecucin de los programas Basic y direccin de comienzo y longitud en

los de cdigo mquina.



   Si se conecta una impresora al ordenador (tipo ZX, GP50 o

similar) la informacin ser transmitida simultneamente a la

pantalla y al perifrico.



   Es importante destacar que durante la lectura de la cinta tan

slo se consideran las cabeceras y no la informacin de cada

programa.



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ANALIZADOR DE AUDIO

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   Trazador grfico de seales de audio para grabaciones

en cassette.



INSTRUCCIONES DE CARGA

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   LOAD "AUDI"



   Una de las principales causas del error de carga de programas

grabados en cinta de cassette, suele ser la falta de nivel en la seal

enviada por el reproductor.



   El mayor o nivel volumen de audicin en un magnetfono a

cassette, puede ser producto de la grabacin o de la posicin de la

cabeza lectora del cassette sobre la cinta (azimut).



   Esta posicin puede llegar a sufrir variaciones con el uso del cassette y

con ello variar el volumen de reproduccin.



   El azimut puede ser corregido actuando sobre el tornillo de

regulacin, los diferentes cambios de intensidad pueden ser

observados con ayuda de este analizador mientras se realiza el

ajuste el trazado sobre la pantalla de referencia a las distintas bandas

de color.



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AGENDA

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   Fichero personal de direcciones.



INSTRUCCIONES DE CARGA

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   LOAD "AGENDA"



   Este fichero permite una verstil manipulacin de la informacin

almacenada en memoria del ordenador gracias a su esplndido

men.



CREAR

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   Lgicamente este es el primer paso para la utilizacin del

programa, esta opcin pedir sucesivamente los datos de cada

ficha:



   Nombre:	  18 caracteres

   Apellidos:	  36 caracteres

   Direccin:	  36 caracteres

   Poblacin:	  18 caracteres

   Telfono:	  10 caracteres

   Prefijo:	   8 caracteres

   Cod. Postal:	  10 caracteres



SELECCION

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   Esta opcin permitir la bsqueda directa de cualquier

dato del fichero.



LISTAR

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   Efectuar una presentacin secuencial de las fichas creadas.



CARGAR-SALVAR

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   El fichero podr ser cargado en memoria y despus

incrementar o modificar para posteriormente salvar de nuevo,

tanto en cinta como en microdrive.



   Por ltimo la opcin de Impresora, ejecutar un listado de

toda la informacin por tal perifrico.



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COPYUPI

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   Copiador de programas de cinta a cinta para efectuar

copias de seguridad con toda fiabilidad.



INSTRUCCIONES DE CARGA

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   LOAD "COPYUPI"



   Las diferentes opciones de este copiador permiten cargar de cinta

de cassette distintos tipos de programas.



   Las opciones de Save, Load y Verify incluyen dos versiones de

utilizacin:

- Normal: Para las habituales grabaciones de programas con

cabecera.

- Especial: Para los programas grabados sin cabecera.



   Como complemento de estas modalidades Copyupi est dotado

con las de leer cabeceras, leer flags e incluso la posibilidad de cambiar

cualquier valor de los datos obtenidos en la lectura.



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EDITEX

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   Procesador de textos a 64 columnas.



INSTRUCCIONES DE CARGA

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   LOAD "EDITEXT"



   El presente editor de textos, permite utilizar el ordenador como

una mquina de escribir ordinaria con las opciones propias de stas,

poner y quitar tabuladores, fijar y borrar prrafos e incluye adems

las posibilidades de acentuacin,  mayscula y minscula con las

funciones:



   SIMBOL + 2 = 

   SIMBOL + 6 = 



   MODO EXTENDIDO

      1 = Fija tabuladores

      9 = Borra tabuladores

      T = Tabulacin

      P = Fija prrafo

      a, e, i, o, u = acentuacin

   ENTER = final de pgina



   Otras opciones del programa permiten almacenar, leer e imprimir

pginas (hasta un lmite de 23), adems de Salvar y Cargar textos

de cinta de cassette, los datos relativos a estas opciones estn

contenidos en el propio programa.



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SCREENS

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   Editor de grficos para creacin de espectaculares

pantallas.



INSTRUCCIONES DE CARGA

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   LOAD "SCREENS"



   Un poco de imaginacin y algunas horas de prctica son los

nicos elementos necesarios para la confeccin de atractivos dibujos.



   Los desplazamientos del cursor por la pantalla se efectan con las

tecla 1 a 8 activando o desactivando pixels segn se haya

seleccionado previamente:



   0  Modo pintar

   9  Modo borrado



   Las restantes opciones del programa se obtienen pulsando

distintas teclas, as:



   Q  Activa la trama gua.

   E  Ampla x8 el carcter donde est el puntero (con gua

      activada)

   W  Elimina la trama grua.

   N  Marca principio de llenado.

   M  Marca final de memoria.

   O  Sombrea zona con tipo de trama.

   P  Rellena zona seleccionada.

   C  Seleccionar color de tinta.

   F  Activar colores del carcter donde est situado el puntero.

   A  Centro de crculo, arco u origen de recta.

   S  Punto final del arco, crculo o resta.

   G  Salvar la pantalla en cassette.

   L  Carga pantalla de cassette.

   I  Instrucciones.



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MULTI U.D.G.

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   Editor de Grficos Definidos de gran capacidad y

versatilidad.



INSTRUCCIONES DE CARGA

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   LOAD "MULTI"



   Tras la aparicin en pantalla de una gran rejilla de 24x24

caracteres, dividida a su vez en 9 bloques y en la que podemos

disear otros tantos UDG utilizando para ello las teclas de los cursores o

un Joystick Kempston.



   Para la confeccin de los grficos se utilizarn las teclas cursoras

(5 a 8) o bien Joystick Kempston y empleando el botn de fuego o 0

para los distintos modos de Pintar, Mover o Borrar.



   Pulsando 1 se borra toda la pantalla sin afectar a ningn dato

anterior.



   Cada vez que una pantalla de grficos se termine se puede

memorizar y posteriormente buscar y/o reproducir de nuevo en

pantalla.



   2  Modo MEMORIA

   3  Manejo de memoria de figuras

   6  Seleccin de figuras (siguiente)

   7  Seleccin de figuras (anterior)

   0  Recupera de memoria a pantalla.



   Se pueden obtener las datas correspondientes a cada grfico en

particular utilizando:



   4  Modo DATAS

   0  Selecciona UDG (a a i)



   Por otra parte la capacidad de almacenamiento de grficos del

programa es de 300 pantallas de 3x3 UDG 2700 UDG).



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TRASPA

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   Copiador de caracteres, grficos y atributos.



INSTRUCCIONES DE CARGA

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   CLEAR 49999: LOAD "TRASPA" CODE



   Con RANDOMIZE USR 50000 obtendremos sobra la pantalla del

monitor un cursor parpadeante que con las 5, 6, 7 y 8 podr

desplazarse a cualquier lugar de sta.



   El resto de las funciones son accesibles utilizando las teclas:



   1  Archiva Atributos

   2  Copia Atributos

   9  Archiva Grfico

   0  Copia Grfico



   De modo que situando el cursor sobre el carcter elegido utilizando

las opciones de archivo, el cursor se "carga" con la informacin del

carcter y ste puede reproducirse en diversos lugares, esta

informacin se pierde al archivar un nuevo carcter o al pulsar ENTER.



   Conviene saber que no pueden ser archivados los espacios en

blanco.



   Para retornar al Basic bastar con pulsar BREAK.



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DATABEEP

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   La ejecucin de melodas en CM ofrece las ventajas de

menor ocupacin y mayor calidad musical.



INFORMACCIONES DE CARGA

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   LOAD "BEEP"



   Al ejecutarse el programa, suena una meloda de ejemplo que se

encuentra en las datas en las lneas 6000..., en ellas se puede observar

la especial sintaxis para los sonidos.



   Cada uno de ello est compuesto por dos valores, el primero

corresponde a la duracin de (de 0.01 a 10 segundos), y el segundo

a la nota musical cuyo valor ser de:



   12 DO       16 MI	   20 SOL#

   13 DO#      17 FA	   21 LA

   14 RE       18 FA#	   22 LA#

   15 RE#      19 SOL	   23 SI



   Se pueden utilizar mayores o menos (sumando o restando 12)

para escalas ms altas o ms bajas.



   Para realizar una nueva meloda se comenzar por borrar las lneas

6000 a 6070 e introducir en ellas los nuevos valores. Las lneas a

utilizar para los datos sern de la 1000 a las 8000 el resto debern

respetarse para no corromper el programa.



   Con RUN quedar codificada y ejecutada, si se desea corregir

algn dato hacer BREAK para realizar la correcin. Caso de que

la meloda est completada sta se puede salvar en Bytes y un mensaje

indicar la direccin y longitud donde se encuentran los datos.



   Para poder utilizarla en un programa distinto del DATABEEP,

deber incluirse en l la rutina en cdigo mquina que se salvar

como:



   SAVE "nombre" CODE 50282,65



esta rutina es reubicable por lo que el programa que la contenga puede

cargarla en cualquier direccin de memoria, ej.:



   Si se ha compuesto una meloda, cuyos datos han sido salvados como

CODE 60000,200 y queremos utilizarla con la rutina de "tocar"

salvada con CODE 50282 bastar con incluir las instrucciones:



   LOAD "datos" CODE 6000: LOAD "rutina" CODE n (nueva direccin)



y ejecutarla con



   RANDOMIZE USR n.



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VOZ

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   Sintetizador de voz.



INSTRUCCIONES DE CARGA

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   LOAD "VOZ"



   Con este programa el Spectrum es capaz de pronunciar con cierta

precisin las fases que previamente se indique en el INPUT.



   Para ello habr de tenerse en cuenta la sintaxis a utilizar, segn la

ortografa empleada se obtendrn distintas inflexiones de voz.



   Tambin ciertas reglas gramaticales ordinarias debern

cambiarse a fin de que la frase sea interpretada correctamente, as:



   H  muda no debe teclearse, dado que no necesita

      pronunciacin alguna, lo mismo sucede con la U muda.



   CH para obtener este sonido se sustituir por H simplemente.



     Al no disponer de esta letra en el teclado se sustituir por

      GN.



   LL Una mejor pronunciacin se obtendr con LY.



   C  para el sonido de C fuerte se sostituir por Q o K y el dbil

      se obtendr con C o Z.



   Los espacios sern interpretados por silencios o pausas entre

palabras.



   El sonido de una slaba puede ser prolongado repitiendo algunas de

las letras (papa, paapaa, paapa, etc.).



   Para incorporar el sintetizador a cualquier otro programa salvarlo

como:



   SAVE "nombre" CODE 63000,2222



adjudicar la frase a leer a la variable v$ y con RANDOMIZE USR 63000,

ser pronunciada.

