SACH-MAT

PUBLISHER: Ultrasoft 1992

PRODUCER: J. Deak

-------------------------------------------------------------------

SACH-MAT je prvy sachovy program z domacej produkcie. SACH je stolna 
spolocenska hra pre dvoch hracov stara niekolko tisic rokov. Pravidla 
a strategia tejto na celom svete oblubenej hry, rozvijajucej logicke 
a kombinacne myslenie, su natolko komplikovane, ze aj najstrucnejsi 
vytah z nich by stacil na celkom slusnu niekolkostra-novu knizku. 
Okrem toho sach je notoricky znamy, takze jeho zakladne pravidla 
pozna takmer kazdy. Z tohoto dovodu samotne pravidla hry vynechame 
a obmedzime sa iba na niektore odlisnosti naseho pocitacoveho 
spracovania. Tym, ktori pravidla hry predsa len nepoznaju, odporucame 
najskor si prestudovat niektoru prirucku sachu pre zaciatocnikov. No a 
hracom, ktori zaklady sachu uz zvladli, bude program trpezlivym 
ucitelom napomahajucim k dalsiemu zdokonalovaniu sa v taktike hry.

Po nahrani hry do pocitaca sa objavi klasicka sachovnica so zakladnym 
rozmiestnenim figuriek. Napis v spodnej casti obrazovky hraca vyzyva, 
aby si vybral farbu figuriek, s ktorymi chce hrat. Stlacenim klavesy 
B si mozno zvolit BIELE, alebo klavesou C CIERNE figurky. Tato volba 
je dolezita, pretoze hrac, ktory ma biele figurky zacina partiu. Po 
tejto volbe je mozne zvolit si obtiaznost hry. Sach-mat ma az desat 
postupne sa zvysujucich obtiaznosti hry oznacenych cislicami 0-9, 
takze je vhodny ako pre uplnych zaciatocnikov, tak i pre znacne 
pokrocilych hracov. Pri nizsich obtiaznostiach taha pocitac takmer 
okamzite, pri vyssich pred kazdym protitahom rozmysla dlhsie, takze 
pri najvyssej obtiaznosti jeho reakcia na hracov tah moze nasledovat 
za 15 i viac minut, ale protitah je zaroven ovela premyslenejsi.

Po zvoleni si tychto dvoch zakladnych parametrov zacina samotna hra. 
V pripade, ze si hrac zvolil cierne figurky, pocitac ihned vykona 
prvy tah. V opacnom pripade caka na prvy tah hraca. Jednotlive tahy 
zadava hrac pomocou vkladania suradnic policka, na ktorom figurka 
s ktorou chce potiahnut lezi a suradnic policka, na ktore ju chce 
premiestnit. Pritom pouziva alfanumericke znaky (A-H a 1-8) zobrazene 
po stranach sachovnice. Napriklad ak chce hrac potiahnut pesiakom 
zo zakladneho postavenia o dve policka dopredu a ak ma biele figurky, 
napise A2 A4, no ak ma cierne figurky, musi zadat suradnice H7 H5. 
V pripade, ze hrac zada nespravne suradnice, alebo by svojim tahom 
odkryl a tym ohrozil svojho krala, pocitac takyto tah nedovoli a 
vypise hlasenie: CHYBNY TAH! Po tomto hlaseni ma hrac moznost zadat 
nove suradnice. Ak sa hrac pomyli pocas zadavania suradnic, moze 
stlacit klavesu SPACE a zadat tah znovu. Hra konci ako pri klasickej 
stolnej hre tym, ze jeden z hracov dostane protihracovho krala do 
pozicie, z ktorej uz niet uniku a protihrac uz ani nema moznost 
obranneho tahu.

Pocas hry zobrazuje panel umiestneny nalavo od sachovnice tieto 
informacie (zhora nadol):

1. farbu figuriek, ktore ma pocitac a ktore ma hrac
2. prehlad siedmych poslednych tahov hraca i pocitaca 
   (tu sa zobrazuje i hlasenie SACH pri ohrozeni krala)
3. informacie o pocte uskutocnenych tahov a obtiaznosti hry

Pocas hry mozno este pouzivat tieto specialne klavesy:
O - zmena obtiaznosti 
N - nova hra

POSTUP PRI NAHRAVANI KAZETOVEJ VERZIE
1. Vlozte kazetu do magnetofonu a pretocte ju na zaciatok.
2. Zadajte prikaz: LOAD "" a stlacte klaves ENTER.
3. Spustite prehravanie magnetofonu (PLAY).

Program je nabraty z obidvoch stran kazety. Ak sa Vam ho nepodari nahrat z jednej 
strany, skuste z druhej. Pri nahravani je dolezite mat spravne nastavenu uroven 
vysiek a hlasitosti.

POSTUP PRI NAHRAVANI DISKETOVEJ VERZIE
1. Ak je v pocitaci lubovolny basic, prevedte RESET.
2. Vlozte disketu do mechaniky a uzavrite dvierka.
3. Zadajte prikaz: RUN a stlacte klaves ENTER.

Tento postup plati len pre disketove jednotky DIDAKTIK D40, D80 a pocitac 
DIDAKTIK KOMPAKT. Na inych disketovych jednotkach sa program neda pouzit.
