ESPADA SAGRADA



La ESPADA SAGRADA permaneca, desde pocas

inmemorables clavada ante el Gran Altar del poblado

de los "MAHUAS" protegindolos de cualquier ele-

mento maligno que pudiese alterar su armona.

Segn cuenta la leyenda un valeroso guerrero

"MAHUA" consigui, tras superar dursimas pruebas

y enfrentarse a los fieros guerreros del poblado

"POLORUWA", desenterrar la ESPADA SAGRADA

durante la luna llena para que sta adquieriera todo

su poder. De lo contrario, el poder benigno de la

ESPADA SAGRADA se transformara en energa

negativa, en una fuente de poder que en manos de los

"POLOROWAS" podra ser utilizada para someter

a su voluntad a cualquier pueblo.

Esta leyenda narra que un descendiente de aquel

valeroso guerrero, al llegar la ltima luna llena,

deber recorrer de nuevo todo el camino hasta llegar

al mismo lugar donde la energa de la ESPADA

SAGRADA ser renovada y poder volver a clavarla

en el Gran Altar. Ese da est a punto de llegar y

nicamente sobrevive un descendiente de aquel gue-

rrero "MAHUA"; se trata de "MAX",un antroplogo

que trabaja para uno de los ms prestigiosos museos

de Nueva York.

El reto que se le presenta a "NEBOCAN" (el

verdadero nombre de "Max") es muy duro, ya que

tiene en sus manos la salvacin de su tribu ("LOS

MAHUAS"),aparte del reto personal que significa el

encuentro de nuevo con sus races y la total aceptacin

de su pueblo al demostrar que es un guerrero, que

sigue siendo uno de ellos.





EL JUEGO



El juego consta de tres fases en las que te

encontrars ante numerosas pruebas que debes ir

superando con xito para conseguir renovar la energa

de la "ESPADA SAGRADA" y devolverla a su lugar

milenario en el poblado de los "MAHUAS".

Para llegar hasta all tienes que atravesar una

peligrossima selva llena de peligros ocultos (y otros

no tan ocultos) y una cueva plagada de trampas

mortales donde se pondr a prueba tu capacidad de

reaccin, para finalmente llegar al poblado de los

"POLORUWAS" donde te enfrentars con sus ms

fieros guerreros.

Para conseguir finalizar con xito tu misin debers

ser adems de hbil y astuto, muy observador para

poder enfrentarte a todos los peligros que te esperan.





PRIMERA FASE



La primera fase se desarrolla en una selva plagada

de peligros.

Tu objetivo primordial es construir un puente con

las diferentes piezas (un total de cinco) que te irs

encontrando a lo largo del recorrido.

El nmero lmite de objetos que puedes coger es

cinco, por tanto, es aconsejable que segn vas usando

objetos vayas dejndolos.

Una vez que has conseguido formar el puente

podrs pasar al otro lado del ro, pero te encontrars

ante una nueva dificultad: una puerta infranqueable.

Para conseguir pasarla debes ofrecer un Animal

Sagrado al Dios que en ella habita, con esta ofrenda

conseguirs que las puertas se abran ante ti.

Ahora el problema reside en encontrar la forma de

capturar un animal para la ofrenda. Si eres observador

te habrs dado cuenta de que en un lugar de la selva

hay una especie de madriguera y en otro lugar una

porcin de alimento. Pensando en los dos elementos

con que cuentas (madriguera y alimento) utilia tu

astucia para conseguir capturar un animal.

Una vez que has capturado el animal no tienes ms

que llevarlo contigo hasta la puerta. La ofrenda se ha

consumado y el Dios "KAZU" permite tu entrada.





Obstculos y enemigos



Los siguientes obstculos se encuentran repartidos

por toda la selva y debers evitarlos, ya que todos ellos

te quitan energa, o en el caso del ro morirs.



- Lluvia de piedras: Al ser golpeado por una de

estas piedras perders energa. La nica forma de

hacer que cese esta lluvia de piedras es cogiendo un

amuleto que se encuentra en algn lugar de la selva.

- Plantas venenosas: Estn a ras del suelo balan-

cendose ligeramente. Al rozarlas perders parte de

tu energa.

- Margaritas carnvoras: Te quitan energa si

pasas delante de ellas cuando tienen la boca abierta.

- Monstruo: Aparece en el fondo de la selva

quitndote energa cuando mueve los ojos.

- Escorpiones: Se mueven de un lado a otro de la

pantalla por lo que debes estar muy atento para poder

esquivarlos y no perder as energa.

- Lanzas: Estas lanzas suben y bajan verticalmente

por lo que para poder pasarlas tienes que escoger muy

bien el momento en el que saltas, adelantarte o

atrasarte puede suponer una considerada prdida de

energa.

- Ros: No puedes introducirte en ellos, ya que si lo

haces morirs al instante. No obstante, y dependiendo

del ro que se trate, hay varias formas de atravesarlos:

una de ellas es con la ayuda de unos tranquilos

animalitos que aparecen cuando eliminas a todas las

piraas que se encuentren en ese ro; otra de las

formas consiste en colgarte de las cuerdas situadas

encima de algunos ros.

- Aguila: Aparece sobrevolando la selva y si en su

recorrido se topa contigo te quitar energa, a no ser

que t seas ms hbil que l y te agaches o bien le

elimines.

- Puma: Te quita energa cada vez que te cruzas

con l.La mejor forma de evitarlo es eliminndolo.



En algunos sitios de la selva te encontrars con una

especie de piedra situada en el techo que te impide

pasar por determinados lugares saltando, y a lo mejor

da la casualidad de que la nica forma de pasar es

saltando, observars que cuando pasar por la parte de

suelo (cuando t pasas por encima para t es suelo y

visto desde el lugar donde se encuentra la piedra, o

sea desde la planta inferior, es techo) al que est

pegado la piedra (por la parte de abajo del suelo) sta

se mueve,pues bien, este es el momento de utilizar tu

astucia para conseguir tirar la piedra y poder as pasar

a esa zona antes infranqueable.





Energa



La forma de recuperar la energa prdida es pasando

por delante de las fuentes que se encuentran dispersas

por la selva.





Armas



Posees dos armas con las que poder defenderte de

tus enemigos: Un arco y un hacha.

Cuando tengas seleccionado el arco se har visible

en el momento en que te quedes parado.

Con cualquiera de las dos armas podrs eliminar al

guila y al puma. Los dems enemigos no pueden ser

eliminados, por ello debers utilizar toda tu habilidad

para poder sortearlos.





SEGUNDA FASE



Despus de haber cruzado la puerta te encuentras

en el interior de una cueva plagada de trampas y

obstculos mortales, por lo que no necesitars toda tu

atencin para poder esquivarlos.

Al final de la fase te encuentras con una puerta

cerrada. Para conseguir franquearla debes llevar

contigo un determinado objeto: una estatuilla, una

moneda, un medalln,etc... En el momento en el que

tengas el objeto necesario la puerta se abrir, permi-

tindote acceder a la tercera y ltima fase.

Es aconsejable que vayas cogiendo todos los objetos

que encuentras en el interior de la cueva.





Obstculos y enemigos



Gusanos: Estn bajo tierra y sacan la cabeza de vez

en cuando, si te cruzas con ellos en ese momento

disminuir tu energa.

Geisers: De vez en cuando sueltan vapor que te

har perder energa si te roza.

Rocas venenosas: Son una serie de rocas que

debers saltar para no ver disminuida tu energa.

Ros de lava: Debes tener mucho cuidado con este

ro, ya que al menor contacto perders la vida.

Monstruos de lava: Son unos extraos habitantes

de las profundidades de la tierra que aparecern de

vez en cuando para hacer disminuir tu energa.

Murcilago: Va sobrevolando la pantalla y si te

encuentra en su camino har que tu energa disminuya.

Para que esto no ocurra puedes agacharte o bien

eliminarlo con una de las dos armas que posees.

Indio: Cruza la pantalla de un lado a otro y cada vez

que se cruce contigo perders energa. Puedes elimi-

narlo con cualquiera de las armas que dispones.





Armas



Cuchillo: Fundamentalmente, este cuchillo te ser

de gran utilidad para elimnar a los indios.

Cerbatana: La cerbatana nicamente se har visible

cuando permanezcas parado.

Piedras: Aparece un montn de estas piedras en un

lugar determinado del recorrido; con que las cojas una

sla vez dispondrs de ellas todo el tiempo que

quieras (siempre y cuando las tengas seleccionadas,

claro est).





TERCERA FASE



Esta fase se desarrolla en el poblado de los temibles

"POLORUWAS".

Tu objetivo es el de cruzar el poblado hasta llegar al

lugar donde se efectuar la renovacin de energa de

la ESPADA SAGRADA.

Al conseguir superar con xito las duras pruebas de

la Cueva, el Dios del Fuego te otorga parta de su poder

surgiendo de tu pecho una serie de bolas de fuego que

sern tu nica defensa ante tus enemigos.

A medida que te vas internando en el poblado sus

habitantes te atacarn desde distintos puntos y la

mejor defensa en este caso es un buen ataque, no

tendrs mas remedio que ir lanzando las bolas de

fuego que surgirn de tu pecho para poder eliminar-

los.





Obstculos y enemigos



Aguila: Aparece sobrevolando el poblado y cada vez

que detecta tu presencia intentar atacarte quitndote

energa cada vez que lo consiga.

Indios 1: Te van lanzando flechas desde arriba y slo

puedes eliminarlos en el momento en que se levantan

para disparar.

Indios 2: Estos indios van andando por el pueblo y a

su vez van lanzando flechas. Si te cruzas con ellos o

bien te alcanza alguna flecha bajar tu energa.

Piedras: Van rodando por el suelo y debers saltarlas

para evitar que disminuya tu energa.





Armas



Dispones de una poderosa arma que te otorg el

Dios del Fuego se trata de las bolas de fuego que

surgen de tu pecho; con ellas podrs eliminar a

cualquier enemigo.





Marcadores



En la parte inferior de la pantalla aparecen una serie

de marcadores que te indican:



- El nmero de vidas que posees en cada mo-

mento.

- La cantidad de energa que te queda, representada

por un recipiente lleno de agua (cuando ests al

mximo de energa).

- Los objetos que llevas, que aparecen a travs de

una vntana. Puedes visualizar a la vez un mximo de

tres objetos, para visualizar el total de ellos que

posees debes utilizar las teclas "m" o "n" para

moverlos hacia un lado o hacia otro.





Controles



Tienes la opcin de redefinirlos en el men, si no lo

has hecho las teclas de control son las siguientes:



Q: Salto.

A: Agacharse.

O: Izquierda.

P: Derecha.

H: Pausa.

ESPACIO: Disparo.

B: Coger o dejar objetos.

M: Mover los objetos hacia la izquierda de la

ventana.

N: Mover los objetos hacia la derecha de la ventana.



PARA COLGARTE DE LAS CUERDAS TIENES QUE

SALTAR HACIA LA DIRECCION EN LAS QUE SE ENCUEN-

TRE LA CUERDA.





INSTRUCCIONES DE CARGA



Spectrum



Rebobina la cinta hasta el principio.

Pulsa en el teclado LOAD"" y despus ENTER.

Pon en marcha el cassette.

El programa se cargar automticamente.

Si algo va mal, rebobina de nuevo la cinta y prueba

a cargarla con un volumen distinto.



Amstrad



Rebobina la cinta hasta el principio.

Pulsa las teclas CONTROL y ENTER (INTRO) de

forma simultnea.

Pon en marcha el cassette.

El programa se cargar automticamente.

Si algo va mal, rebobina de nuevo la cinta y prueba

a cargarla con un volumen distinto.



MSX



Rebobina la cinta hasta el principio.

Teclea en tu ordenador RUN"CAS:" y despus pulsa

la tecla ENTER.

Pon en marcha el cassette.

El programa se cargar automticamente.

Si algo va mal, rebobina de nuevo la cinta y prueba

a cargarla con un volumen distinto.





EQUIPO DE DESARROLLO



Programa: Gabriel Ortas.

Grficos: Rafael Angel G.Cabrera.

Programador de apoyo: Antonio Moya.

Msica: T.P.M.

Portada: Ramn Gonzlez Teja.

Grabacin: CBS.

Secretara de produccin: Maria Dolores Navarro.

Produccin: Gabriel Nieto.



 TOPO SOFT 1990.



Prohibida la reproduccin, transmisin, alquiler o

prstamo de este programa sin la autorizacin expresa

escrita de ERBE SOFTWARE, S.A.







[Text re-typed in 2010 AD by Alessandro Grussu from a

scan of the inlay card. All errors and/or inconsistencies

have been intentionally left as they were in the original text.]