LA CORONA MALDITA (EVIL CROWN)


Si de algn modo Vd. fuese transportado en el curso del tiempo a la Edad media,
es probable que sin conocer las reglas y la moral de este perodo de la
historia, Vd. encontrase la vida muy difcil. Esto es lo que va a suceder
exactamente en este juego, por lo que le sugerimos que lea por lo menos una vez
este manual de instrucciones antes de intentar jugar.


CARGA DEL PROGRAMA

Vd. encontrar el procedimiento de carga del programa en el captulo 20 del
manual bsico de Spectrum. El procedimiento para la carga de la "Corona Maldita"
se detalla a continuacin.

1.  Conectar el enchufe del auricular del Spectrum en l de su grabador de
    cassette.
2.  Asegurarse que la cinta est en su inicio.
3.  Colocar el control de volumen en un nivel adecuado.
4.  Si su aparato tiene reguladores del tono, colocar el agudo al mximo y el
    grave al mnimo.
5.  Teclear LOAD " " (cargar).
6.  Teclear ENTER.
7.  Apretar la tecla play en el grabador de cassette.
8.  El programa se ejecutar una vez cargado.

Si el programa no se carga de forma correcta, intentarlo con un nivel de volumen
diferente.

Nota: el programa est grabado dos veces en la cara uno de la cinta de cassette.
La cara dos est vaca.


PREFACIO "LA CORONA MALDITA"

Bienvenido a la Edad Media, Vd. acaba de ser nombrado barn en los das que
Inglaterra tena establecido un rgimen feudal. Vd. obtuvo el poder siendo
considerablemente menos escrupuloso que cualquier otra persona a su alrededor.
La finalidad de este juego es intentar ser el rey de Inglaterra. Lograr ser el
nmero uno. Para conseguirlo Vd. debe mantener a los campesinos en su sitio,
alimentar a sus sbditos (incluyendo algunas veces a los campesinos), expandirse
territorialmente y lo ms importante de todo, actuar lo bastante bien cada ao
en el torneo real, a fin de poder incrementar su fama y popularidad entre los
nobles. Si Vd. progresa, el rey se ver forzado a ascenderle. De esta forma Vd.
podr pasar de ser simple barn, a ser conde, o marqus o quizs llegar a ser
duque.

Su Majestad el rey ataca con frecuencia a los duques poderosos, porque el
soberano teme con razn que todos los arribistas sociales como Vd. van a por su
corona. Sin embargo si Vd. ha realizado su tarea de forma correcta antes de
verse involucrado en este altercado, tiene la posibilidad de ganar y obtener el
premio. Con la coronacin Vd. tendr el control de Inglaterra, Escocia, Gales,
Irlanda, Normandia, Bretaa, Anjou, Maine, Aquitania y Touraine. No est mal,
verdad?

Pero recuerde que en esta poca nadie es elegido para un cargo. Cada cosa que
Vd. quiera ha de cogerla. Debe atacar a los otros antes de que lo ataquen,
especialmente en el torneo. Si aqu no acta bien, ya puede olvidarse de hacer
carrera en la corte. Para conseguirlo Vd. necesitar gastar una suma importante
de dinero a fin de poder equiparse bien para la lucha. Para disponer del dinero
Vd. necesita incrementar los impuestos en sus estados de la forma ms eficiente
posible. Si es demasiado bondadoso con sus siervos, estos se le comern el
dinero que podra destinar para comprar armamento y financiar las fiestas de los
cortesanos entre otras cosas. Si es demasiado avaro con ellos, podra provocar
una sublevacin. Los barones perversos o bien tienen una buena guardia o una
muerte horrible. Ah y a propsito, si Vd. lucha contra el rey y pierde, ser
ejecutado por traicin. Le parece justo no?.

Cuando se haya cargado el programa se le invitar a elegir su arma. Si Vd. est
utilizando una palanca de mando, (que es la mejor manera de jugar), presione el
nmero de la interfase que est utilizando, por ejemplo si Vd. tiene un Sinclair
Interface II, presione el nmero 4. Si observa que su palanca de mando no
funciona al seleccionar la interface adecuada, intente seleccionar otras
posibilidades. Cuando estbamos probando el juego, nos dimos cuenta que algunas
palancas funcionaban mejor con diferentes opciones. Pero por favor no nos
pregunte el por qu.

Cuando haya seleccionado su arma, presione ENTER (dar entrada) para empezar el
juego.

Si Vd. elige el teclado para jugar, entonces se utilizan las siguientes claves:
Spectrum: -	A = UP (Arriba)
		Z = DOWN (Abajo)
		N = LEFT (Izquierda)
		M = RIGHT (Derecha)
  (Espacio) SPACE = FIRE (Fuego)


PARA JUGAR A LA "CORONA MALDITA"

Este juego est concebido para que se pueda jugar de forma fcil, siempre que se
hagan las cosas en el orden correcto. El juego est dividido en una serie de
"rounds", donde cada uno representa un ao y se subdivide como sigue:
(I)   El edicto
(II)  La caza
(III) El torneo real
(IV)  La batalla (si hay alguna durante este ao)
(V)   Sublevacin de los subditos (nicamente si Vd. se la merece)
(VI)  La recoleccin de la cosecha


EL EDICTO (incluyendo un informe del estado)
En la poca moderna el edicto ha sido reemplazado por el presupuesto y sus
consecuencias son bastante similares. Como barn del territorio delimitado en el
mapa, Vd. est autorizado a ser el canciller y a poder fijar sus impuestos
locales, imponiendo un peaje para todos los extranjeros que crucen su
territorio. Adems de esto Vd. debe decidir el tributo por vasallaje que pagar
al rey. Este tributo se pagaba para que el soberano no les quitase a los nobles
sus mejores hombres con el propsito de luchar en el ejrcito real. Cuanto ms
dinero pagaban, tanto mayores eran las posibilidades de conservar sus tropas.

Actualmente esta tradicin contina en algunos pases, pero ahora se le denomina
"soborno". Durante el edicto anual Vd. tambin tiene que decidir en cuanto
fijar el nmero de la tropa y cuanta cantidad de alimentos suministrar a los
campesinos. Vd. tendr que hacer un balance cuidadoso para saber, en cunto
aumentarn sus ingresos por impuestos y peajes, descontando el coste de su
ejrcito y la alimentacin de sus campesinos. Si Vd. no los cuida bien estarn
descontentos y oir las palabras temidas: "los campesinos se estn sublevando".
Comentarios como: "siempre hacen lo mismo" no le ayudarn en absoluto.

Una vez resuelto esto, Vd. debe decidir, qu cantidad del dinero sobrante
destinar para el torneo real anual. Un barn miserable, perder el respeto de
su guardia y sus campesinos y nunca ser reconocido ni ascendido por el rey.

A lo largo del juego, las elecciones a realizar se llevan acabo utilizando
"imgenes". Una imagen es un simple smbolo pictrico para algo que si tuviese
que ser descrito mediante palabras sera largo y complicado.

En el lado derecho del panel de la pantalla hay nueve smbolos, cada uno
representa una de las elecciones que Vd. puede realizar. Moviendo la palanca de
mando o apretando las teclas en la modalidad de funcionamiento con teclado, Vd.
ver una flecha pequea movindose de un lado a otro de la pantalla. Para
seleccionar una imagen en particular mover la flecha selectora hasta el extremo
de la misma y apretar fuego. Esta se iluminar con mayor intensidad, indicando
de esta forma que ha sido seleccionada. Antes de seleccionar otra, Vd. debe
anular la seleccin efectuada previamente. Para hacer esto, hay que mover el
selector hacia atrs, colocndolo encima de la imagen y apretar fuego.

En cada perodo del edicto debern realizarse las acciones detalladas a
continuacin en el orden siguiente:
Fijar la cuota de impuesto.
Fijar la cuota de peaje.
Decidir que tributo se pagar.
Decidir el nmero de tropas reclutadas.
Decidir cuanta comida se suministrar a los campesinos (si es que se les da
algo.).
Decidir cuanto dinero se gastar en el torneo.

Para fijar las cuotas de los impuestos y peajes se selecciona la imagen
apropiada, la que dispone una pequea flecha y un nmero en la escala indicadora
de valores situada en la parte superior de la pantalla. El valor representado
indica el valor actual con el que se ha fijado el impuesto o peaje. Para
aumentar este valor mover la flecha seleccionadora al tringulo situado a la
derecha de la escala y apretar fuego. Para disminuir el valor utilizar el
tringulo situado a la izquierda. Cuando Vd. ya tiene fijada la cuota deseada,
tiene que volver a la imagen seleccionada y apretar fuego.

Este mtodo se utiliza tambin para determinar el tributo, el nmero de la
tropa, la comida y los costes del torneo, pero en estos casos el extremo derecho
de la escala, indica el valor de lo que Vd. ha gastado. Tambin debe tener en
cuenta que Vd. puede suministrar comida nicamente si es necesario. Si los
campesinos estn bien alimentados, Vd. no puede seleccionar la imagen.


INFORME DEL ESTADO

Seleccionando esta imagen se borra la pantalla y se visualiza una lista de
valores, que le suministran informacin de su estado actual. Estos son los
siguientes:
(I)   Fama: la medida de su xito, en los torneos y un indicador que seala
      hasta que punto el rey le tiene en cuenta.
(II)  Exito militar: un indicador sealando lo bien que va en la batalla y y por
      ende lo bien considerado que est por el rey.
(III) Notoriedad: un indicador del disgusto de sus campesinos en aceptar su
      mando.
(IV)  Lealtad: un indicador de la lealtad de sus campesinos. Cuanto menos leales
      le sean (el nmero ms bajo) tanto ms probablemente estarn dispuestos a
      sublevarse.
(V)   Riqueza: la cantidad de riqueza que ha podido almacenar en el castillo. La
      riqueza acumulada ser la diferencia entre lo que Vd. haya obtenido
      mediante impuestos y peajes, descontando lo que haya gastado en el
      tributo, la guardia, etc.
(VI)  Eficiencia: lo bien dispuestos que estn sus campesinos para el trabajo.
      Recuerde que los campesinos hambrientos estn ms predispuestos a hacer
      la revolucin que a trabajar!.
(VII) Comercio: la cantidad de dinero que Vd. est haciendo mediante los peajes
      pagados por el trfico mercantil. Recuerde que peajes altos hacen
      disminuir el comercio, pero peajes bajos suministran cantidades menores de
      dinero provenientes del trfico comercial.

Para salir del Edicto mover la flecha selectora hacia la imagen de salida y
apretar fuego.

Seleccionando la imagen QUIT (abandono) se le permite dejar el juego.


LA CAZA

Esta parte del juego le indica la cantidad de animales salvajes que han entrado
en su territorio. Esto se realiza de forma grfica mostrando un animal salvaje
que cruza la pantalla. El nivel de peligro viene indicado por el tipo de animal.
Estos son (del menos al ms peligroso): una liebre, un zorro, un jabal, un
ciervo, un oso.

La cantidad de animales salvajes que han entrado en su territorio afectarn a su
cosecha por dos razones. O bien los animales se comern su cosecha o bien la
recoleccin propia de los campesinos.

Para salir de la caza mover la flecha selectora hacia la imagen de salida y
apretar fuego.


EL TORNEO

El xito o el fracaso en el torneo afecta a varias cosas: la lealtad de sus
campesinos, la fama y la notoriedad. La pantalla del torneo es la siguiente:

La finalidad del mismo es intentar sobrevivir el mayor nmero de rounds del
torneo que le sea posible, sin quedarse sin lanzas. Se gana un round si se hace
caer del caballo al adversario o si se lo golpea tres veces. Se puede ser
penalizado por varias razones: se resta una lanza por golpear la valla, se
restan quince lanzas por lastimar innecesariamente al adversario, golpear al
caballo del oponente significa una descalificacin inmediata.

Para controlar el torneo Vd. debe intentar mantener su punta de lanza en el
escudo que aparece en la zona del blanco. Este escudo se mover dentro de la
rea del blanco a medida que los caballos de ambos contrincantes galopan
acercndose. Mueva la punta de su lanza con la palanca de mando o el teclado.
Cuanto ms cerca Vd. siga al escudo, tanto mejores sern los resultados
obtenidos en el torneo. Vd. ir encontrndose con una serie de adversarios,
hasta dar con uno que ser superior a Vd. Cuando esto suceda, la punta de lanza
cambiar hacia la prxima flecha selectora y Vd. podr salir del torneo moviendo
la flecha hacia la imagen de salida * + * y apretando fuego.


LA BATALLA

Si sta tiene lugar, entonces aparecer la pantalla de la batalla. Primero Vd.
debe seleccionar la renumeracin econmica de la milicia, seleccionando la
imagen de la milicia * + * y utilizando como ya se ha hecho antes la escala
indicadora de valores.

Ahora pueden contratarse mercenarios para la batalla. Elegir el nmero,
utilizando la escala indicadora de valores y la imagen como ya se ha hecho
anteriormante.

Ahora empezar la batalla. Si Vd. gana, obviamente aumentar su fortuna a
expensas de su adversario. Sin embargo si Vd. pierde, su adversario le pedir a
cambio una parte de su riqueza. Despus de la batalla Vd. puede salirse
seleccionando la imagen de pantalla de salida * + * y apretando fuego.


LA SUBLEVACION

La sublevacin funciona de manera similar a la batalla en lo que concierne a la
cantidad de dinero que Vd. decide pagar a la guardia, pero no puede contratar a
mercenarios. Pues bien, si Vd. pierde el control de la sublevacin, muere, y en
consecuencia pierde el juego. Despus de la sublevacin Vd. puede salirse
seleccionando la imagen de pantalla de salida * + * y apretando fuego.


LA COSECHA

Las condiciones climticas durante la recoleccin estn representadas por el sol
y la nube. Cuanto ms cerca consiga estar la nube del sol tanto peor ser la
cosecha.

La cantidad de la cosecha est representada por la cantidad de granos amarillos
que llenan su almacn.

Recuerde que cuanto mejor sea la cosecha, mayor ser la lealtad de sus
campesinos el ao prximo.

Vd. puede pasar a la prxima pantalla moviendo la flecha selectora hacia la
imagen de salida y apretando fuego.

Vd. volver a la pantalla primera para decidir su edicto para el ao prximo
(evidentemente si ha sobrevivido).


GANAR EL JUEGO

A medida que Vd. juega y obtiene ms xitos como gobernador inteligente,
ascender su posicin social. Con el tiempo Vd. ser lo suficientemente poderoso
para luchar contra el mismo rey en una batalla. Si la gana, habr ganado el
juego y la corona maldita. Si pierde Vd. ser decapitado, no tenindose en
consideracin ninguna apelacin a su favor.


UN ANTECEDENTE HISTORICO

Inglaterra era un pas emocionante entre 1154 y 1189. Primero el desastroso
reinado del rey Esteban haba finalizado. Durante este reinado desafortunado
hubo descontento social, revoluciones y Matilde, la emperatriz de Alemania,
pretenda el trono de Inglaterra. Finalmente se acord una paz por la que
Matilde permita que Esteban continuase reinando hasta su muerte, pero entonces
Enrique, hijo de Matilde, debera convertirse en el soberano del reino.

Cuando Enrique subi al trono con el nombre de Enrique II, aport su herencia de
la mayor parte de la Francia del norte y la herencia de su esposa del sudoeste
de Francia. Los territorios de este pas en posesin de Enrique II de Inglaterra
tenan una extensin ocho veces mayor en relacin a los que se encontraban en
poder del rey de Francia. Fund una nueva dinasta, la de los Plantagenets,
dando a Inglaterra un imperio nuevo, el imperio angevino.

Pero Enrique tom posesin de una corona maldita. Despus de la guerra civil, el
pas continuaba en desorden y muchos barones sacaban provecho de este desorden,
conquistando territorios extensos y construyendo castillos. Enrique tuvo que
afrontar muchos problemas con los barones y sus soluciones preservaron la paz
por espacio de unos cincuenta aos aproximadamente. Durante el reinado de su
hijo Juan, los nobles obtuvieron una victoria importante frente al soberano,
otorgando ste en 1215 la Carta Magna. El poder de la nobleza frente al rey no
se quebr completamente hasta el reinado de Enrique VII, es decir ms de tres
siglos despus que Enrique II hubiese ascendido al trono.

Enrique II se afan en limitar el poder de los nobles una vez ascendido al
trono, y lo hizo de varias maneras. En primer lugar volvi a imponer el permiso
del rey para almenar, por medio del que no se poda construir castillo alguno
sin autorizacin del monarca. Siguiendo esta poltica emprendi una campaa con
el fin de destruir los castillos construidos sin el permiso real. En segundo
trmino favoreci el sistema del tributo, por el cual los nobles pagaban un
impuesto en lugar de enviar tropas a pelear en las lilas del rey. Esto redujo el
nmero de tropas en poder de los nobles. En tercer lugar favoreci las campaas
fuera de sus fronteras para caballeros y barones, tales como las cruzadas.
Adems la celebracin en Inglaterra de torneos costosos mantenan a la nobleza
ocupada.

En ltimo trmino control escrupulosamente la herencia por con-sanguineidad y
las leyes de herencia para las mujeres a fin de apoderarse de las posesiones de
los barones por medio de la confiscacin de sus bienes. Las leyes de
confiscacin de bienes determinaban en qu casos y de qu forma las mujeres
podan ser sucesoras de un ttulo nobiliario y en qu casos el monarca poda
apropiarse de los mismos. El uso que hizo Enrique de esta ley resulta
especialmente irnico, ya que su pretensin a la corona de Inglaterra se
justificaba por lnea materna. Durante el reinado de su hijo, el rey Juan, los
barones obtuvieron una victoria considerable y se les concedi en 1215 la Carta
Magna. El poder de la nobleza frente a la corona no se debilit completamente
hasta el reinado de Enrique VII, es decir ms de tres siglos despus de haber
sido coronado Enrique II.

Durante este perodo la suerte de los sbditos no fue la mejor, para ellos
prcticamente cada rey llevaba una corona maldita. Las enfermedades y el hambre
eran plagas habituales y los pobres tenan poco consuelo, frente a unos seores
que les imponan unos impuestos excesivos o se apropiaban de una parte demasiado
grande de sus cosechas. Su nico consuelo consista en rebelarse contra la
autoridad establecida, pero si el barn haba organizado de forma apropiada sus
tropas no le resultaba nada difcil aplastar cualquier revuelta. Sin embargo la
costumbre de la insurreccin armada para calmar el aburrimiento de una tarde de
sbado se convirti en una reliquia de la tradicin deportiva britnica.

El reinado de Enrique II fue un perodo de grandes cambios, siendo la
estabilidad del mismo slo aparente. Enrique tuvo que enfrentarse a las amenazas
constantes de los nobles demasiado ambiciosos, y ellos a su vez deban hacer
frente a las amenazas por parte de los sbditos que se hallaban bajo su control.
Haba tambin guerras en el extranjero que haba que luchar, y la lucha perpetua
contra las fuerzas de la naturaleza afectaba las cosechas, es decir: la base
econmica de todo el sistema. Durante este perodo se hubiese podido cambiar
fcilmente el curso de la historia. Un noble ambicioso y con xito hubiese
podido apoderarse de la corona....


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