MEGA BOX 2

COPYRIGHT  DINAMIC  SOFTWARE   1992


NAVY MOVES PC

NOMBRE CLAVE DE LA MISION: OPERACION CEFALOPODO. MENSAJE DIRIGIDO AL COMANDO N 78744003 HZ. Este mensaje es TOP SECRET. Cualquier mnimo descuido pondra en peligro la seguridad de la misin.

MISION: localizacin y destruccin total del submarino nuclear U-5544, equipado con RADER-HOMING TORPED.

Colocar la bomba en la base del reactor y escapar con vida. Para escapar detn el submarino, sbelo a la superficie y transmite la frase clave a tu base.

AMORTIGUADOR DE RETROCESO
PROYECTIL
PERCUTOR
INDICADOR TELESCOPICO DE ALCANCE
MANTENEDOR DE IGNICION
CARGADOR
CONDUCTO DE ENTRADA DE COMBUSTIBLE
TUBO DE ALIMENTACION

ARMAMENTO Y EQUIPO SUMINISTRADO: se proveer al comando de un fusil de repeticin con alcance de 400 metros con un lanzallamas FLAMMENWERFER incorporado.


DESCRIPCION DEL TERRENO

Se advierte al comando de las previsibles zonas de la misin.

 ZONA 1: en la superficie del ocano.
OBJETIVO: encontrar zona idnea para la inmersin.
ENEMIGOS Y PELIGROS: estas aguas estn infestadas de minas USEEX-12 con detonador por contacto y 2,3 kg de explosivo slido. Pilotars un SUZUKI Aquatic GPX de 6 velocidades con motor DOHC bicilndrico de 4 tiempos.

 ZONA 2: inmersin a poca profundidad.
OBJETIVO: localiza la entrada de la base enemiga.
ENEMIGOS Y PELIGROS: elude el contacto con los tiburones tigre, son muy peligrosos.

 ZONA 3: en el batiscafo.
OBJETIVO: penetrar en el submarino nuclear.
ENEMIGOS Y PELIGROS: cefalpodos de hasta 20 metros que habitan ocultos en grutas y morena gigante, inmune a los misiles, que pesa entre 1.000 y 2.000 kg.
ARMAMENTO Y EQUIPO SUMINISTRADO: se le proveer de una lancha HIGGINS tipo "PT" con motor HONDA de 890 cv, de un fusil de asalto de 4,14 kg sumergible a 400 pies y de un equipo de inmersin DINMIC-GN 12.


ORDENADORES

Para cualquier accin usa los ordenadores del buque consiguiendo los cdigos de identificacin de los oficiales. Los conseguirs disparando y registrndolos.

ORDENES: PARA MOTOR, EMERGER, ABRIR PUERTA, TRANSMITIR, FIN.

ENEMIGOS: Capitn 1, Oficial 1 y 2, Oficial de mquinas 1 y 2, Oficial de transmisiones, Marine lanzallamas (puede llevar un cargador de balas y otro de gasolina), Marine (puede llevar un cargador de balas). El cdigo del Capitn te sirve para realizar la operacin que desees.


FIN DE LA MISION

Cuando coloques la bomba transmite a tu base la palabra OABERBYAMD y sal al exterior del submarino. NOTA: muchos hombres han muerto para conseguir esta informacin. Usala para evitar la ltima guerra nuclear.
FIN DEL MENSAJE


CONTROLES

Teclas redefinibles y compatible con joystick. Usar interface KEMPSTON en el caso de Spectrum.


EQUIPO DE DISEO

 PROGRAMA SP, AMS, MSX, ST: Ignacio Abril
  AMIGA: Carlos Abril
  C64: Luis Mariano Garca
 GRAFICOS: Jorge Azpiri
 GRAFICOS ADICIONALES: Javier Cubedo
 PANTALLA DE CARGA: Jorge Azpiri y Deborah
 MUSICAS: Fernando Cubedo
 INSTRUCCIONES: McWiril
 ILUSTRACION DE PORTADA: Luis Royo
 ILUSTRACIONES ADICIONALES: Ricardo Machuca y Rafa Negrete
 PRODUCIDO POR: Vctor Ruiz


CONSEJOS DEL MAYOR Mc WIRIL

NAVY MOVES

1. Los comandos que van sobre las motos de agua son kamikazes, derrbalos antes de que se acerquen, porque si no chocarn contigo.

2. Los tiburones no te atacarn si no se sienten acosados. Elude el contacto con ellos. Si te tocan girarn sobre s mismos e irn directos a por t.

3. Los pulpos son los enemigos ms peligrosos con los que te enfrentars en esta misin. Primero te examinan, luego se ponen tras de ti y a continuacin atacan. Una vez iniciado el ataque, no tendrs escapatoria. Debes alcanzarlos en la cabeza con tus misiles antes de que esto suceda.

4. Para destruir a la morena gigante alcnzala en el interior de su boca.

5. Cuando consigas el cdigo de un oficial de una seccin (mquinas, comunicaciones, etc.), busca al otro oficial de la misma seccin para conseguir una vida.

6. Busca la salida del submarino en cuanto lo hayas sacado a la superficie. Al conocer el camino te ser ms fcil llegar a tiempo cuando hayas puesto la bomba en el reactor.

7. Los cdigos de acceso a la segunda parte son:
Spectrum....63723
MSX.........43817
ST.........948411
Amstrad.....28750
C64..........2277
Amiga......786169



AFTER THE WAR


PRIMERA CARGA

Se compone de 3 fases. Tu objetivo es llegar a la boca de metro situada en las afueras de la ciudad. Las nicas armas con las que contars sern tus msculos y tu destreza en la lucha cuerpo a cuerpo.


FASE 1

Ests en el corazn del devastado Manhattan. En esta zona encontrars pocos enemigos dadas las nfimas condiciones de supervivencia. De todas formas todava quedan algunos "radio-gladiators", muy acostumbrados a la lucha pero letalmente afectados por la radiacin.

Adems, y debido a la escasez de alimentos, harn todo lo que est en su mano por asaltarte. Algunos se encuentran tambin en el interior de los edificios y te lanzan cartuchos de dinamita.


FASE 2

Te acercas a las afueras de la ciudad, cruzando bajo el puente de Manhattan, entre almacenes destruidos y cementerios de coches. En esta fase los Radio-Gladiators son mucho ms agresivos, aunque tus principales enemigos van a ser los "MANHATTAN PUNKIES". Estos llevan ventaja ya que disponen de revlveres MAGNUN C-GSI y te atacan por la espalda, intentando destrozarte las costillas.


FASE 3

En el extrarradio de la ciudad. Alrededor: sucias cloacas. Al frente, por fin, la boca de metro. Los enemigos en esta fase se van a mostrar mucho ms feroces.

Al final de cada fase te vas a encontrar con los R.A.D. BULLS, tus ms temibles adversarios. Gigantescos y despiadados, no dudarn en destrozarte a tu ms mnima vacilacin.


TIEMPO

Cuando la radiactividad lo invade todo, cada segundo que pasa es vital. Tu cuerpo cada vez se va a ver ms afectado. Cada vez vas a estar ms dbil. Ten cuidado. Si el tiempo se acaba perders todas tus vidas.


CONTROLES

Todas las teclas son redefinibles. Joystick: al elegir la opcin JOYSTICK el botn de fuego de tu joystick siempre actuar como puetazo usando el teclado para las patadas.


SEGUNDA CARGA

Se compone de dos fases. En la primera atravesars los andenes del metro de Manhattan para en la segunda adentrarte en la base subterrnea del profesor Mc. Jerin. Objetivo: Llegar hasta la base de lanzamiento para huir de la radiacin rumbo a las colonias exteriores.


FASE 1

Estacin 1-2-5 del metro de Manhattan. Lnea 1. Aqu te encuentras con dos de los "defence-robots" del profesor Mc. Jerin: los FLYING RATS y las TORRETAS PPS (Progresive Pneumatic Shoot). Las primeras te perseguirn de forma implacable si antes no las destruyes. Adems, cuentan con un arma oculta de la cual no hacen uso muy a menudo, pero cuyo poder de destruccin es extremado: son las IP-2433 ATOMIC MINES. Ten mucho cuidado con ellas.

Las Torretas PPS son armas mortferas que surgen de lo alto de los tneles y cuyo can nunca dejar de apuntarte.

Ms adelante, ya cerca de la base, te perseguirn los ANDROIDES DE COMBATE "GUARDIAN MW-
N", de la tercera generacin, por lo que su parecido al ser humano es realmente asombroso.

No te dejes engaar por su apariencia y dispara sin piedad...

Slo son mquinas. Al final, coge el ascensor que te transportar a la base del profesor Mc. Jerin, ltimo destino de tu intento de escapar con vida de la tierra.


FASE 2

La base del profesor Mc. Jerin. La zona ms peligrosa del mundo post-nuclear. Es el ltimo paso hacia tu salvacin, pero yo en tu lugar no cantara victoria.

Todos los mecanismos de defensa del profesor han sido programados con un nico objetivo: acabar con los intrusos. Parece absurdo recordarte que t eres uno de ellos.

Los artefactos que saldrn a tu encuentro son:

KANGAROO FIGHTER: unidades de defensa monoplaza que patrullan toda la zona y que poseen un blindaje de un poder hasta ahora desconocido: el URANIUM P24. Slo una gran cantidad de tu municin dirigida contra la cabina del tripulante del vehculo podr destruirlo.

MEGA-KANGAROO DESTROYER: yo, si me encontrara de frente con uno de estos colosos tendra mucho, mucho miedo. Si te encuentras con uno tienes dos opciones: salir corriendo o seguir este plan de ataque:
 Los MKD poseen un can de municin explosiva de alcance variable. Debes estar siempre atento a las balas. Cuando se separa el casquillo y el detonador significa que va a estallar: aljate y agchate si es necesario!
 Los MKD avanzan impecablemente hacia t y un solo roce con su escudo de fuerza sera mortal. Su punto dbil es la articulacin que tienen debajo del can. All tienen el motor
atmico.
Disprales justo en esa abertura y detendrs su avance.
 Como los KANGAROO FIGHTER, los MKD poseen blindaje de uranio P-24. Una vez destruido, el motor ataca sin piedad al tripulante del vehculo.


TIEMPO

Una vez en los subterrneos la radiacin es menor, aunque te seguir afectando. Llega antes de que el tiempo se acabe o preprate a morir.


CONTROLES

Todas la teclas son redefinibles.

Si una vez agachado presionas la tecla de la direccin en la que ests te agachars doblemente aunque no podrs disparar.

JOYSTICK: redefine las teclas de disparo y agacharse. As podrs usar el joystick para los movimientos y el teclado para otras acciones. De todas formas el botn de fuego de tu Joystick siempre actuar como disparo.


EQUIPO DE DISEO

Programa: Enrique Cervera, Luis M. Garca.
Grficos: J. Azpiri y Snatcho.
Msica: Mac y Maniacs of noises
Pantalla de Carga: Deborah y Snatcho.
Ilustracin: Luis Royo.


16 BITS

Todos los elementos del juego (enemigos, armas, ayudas, etc.) han sido mejorados, para aprovechar al mximo la capacidad de estos ordenadores.


CONSEJOS DEL MAYOR Mc WIRIL

AFTER THE WAR:

8 BITS Y PC

1. Cuando te enfrentes con un "MANHATTAN PUNKIE" dale codazos a la cara, pero nunca te acerques demasiado a l o lo lamentars.

2. Los R.A.D.-Bulls (enemigos de fin de fase) tienen un punto dbil donde tus golpes son mucho ms efectivos que en el resto del cuerpo.

3. Las "IP-2433 Atomic Mines" parpadean 3 veces antes de estallar. Adems su onda expansiva va slo arriba y abajo; acta en consecuencia.

4. Al contrario que con las Atomic Mines, con las "Torrelas PPS" y con las "Flying Rats" lo ms aconsejable es ponerse debajo y disparar.

5. En la segunda parte, si una vez agachado presionas la tecla de direccin en la que ests, te agachas an ms y eres inmune a los disparos.


ST Y AMIGA

- El mejor de los consejos que te podemos dar son las teclas especiales de inmunidad:
ATARI ST:			AMIGA
1a. parte: ALT+D+1		1a. parte: ALT+B+1
2a. parte: ALT+J+1		2a. parte: ALT+M+1

PULSA ESTAS TECLAS SIMULTANEAMENTE CUANDO ESTES EN EL JUEGO (NO EN EL MENU)

Los cdigos de acceso a la segunda parte son:
Spectrum y Amstrad...94656981
MSX.....................11423
C64......................7781
ST y Amiga.............110069



SATAN

INTRODUCCION

En algn lugar, en algn tiempo perdido en la memoria... las fuerzas del mal se ha apoderado del universo. Los magos que gobernaban el mundo han cado en manos del poder satnico. Slo un guerrero puede acabar con esta pesadilla, pero antes debe traspasar las fronteras de la magia, ya que la tarea de derrocar a las fuerzas del mal slo le est reservada a un mago. Con la magia de tu parte, disponte a profanar los muros del Palacio de las Nubes, morada satnica y crcel de la divinidad, escenario de la ms cruenta lucha jams sugerida desde el amanecer de los tiempos.


PRIMERA CARGA

Debes entrar a formar parte de las huestes de la divinidad. Tu condicin de guerrero aliada con los poderes mgicos te convertirn en el nico capaz de devolver a Satans a las entraas del infierno.

Atraviesa los inslitos parajes de la Tierra de la Magia Perdida y recoge a tu paso los tres pergaminos mgicos, custodiados por los temibles TAM LIN, nica forma de convertirte en mago.


ENEMIGOS

- TROW, el escudero. Surge en cualquier momento aunque slo es peligroso por contacto.
- KELPIE, el leador. Posee un hacha, por lo que no es recomendable acercarse a l.
- NAIRB, la grgola. Vuela y expulsa fuego por sus fauces.
- GLAISTIG, el enano. Posee la capacidad de reproducirse instantneamente. Hasta que no acabes con mam GLAISTIG no desaparecern.
- TAM LIN, la bestia que custodia los pergaminos. La nica forma de acabar con "el gran guardin", como se le conoce por estos parajes, es acertarle en el corazn, para lo cual debers previamente haber destruido sus, en ocasiones, mltiples cabezas.
- Tu ltimo gran enemigo ser el tiempo. No lo desperdicies.


AYUDAS

- MONEDA, que incrementa tu cuenta en puntos.
- GEMMA, tambin incrementa tus puntos, pero en mayor cantidad.
- ELIXIR, te repondr de energa. Cuando sta se agote perders una vida.
- RELOJ, enviado para ayudarte por Cronos, dios del tiempo. Recgelo y se incrementar el tiempo de tu misin.
- POW UP, que eleva tu poder de disparo. Comprueba por t mismo su efectividad.
- VIDA EXTRA.
- HECHIZO. Recgelos tras acabar con los TAM LIN y te convertirs en mago.
- RAYO. Destruye todo lo que se encuentre en la pantalla en el momento que lo recojas.


SEGUNDA CARGA

Libera a los magos presos en los entornos del Palacio de las Nubes y destruye para siempre a las fuerzas del mal.


CARACTERISTICAS DE LA PANTALLA Y DEL LUGAR DONDE SE DESARROLLA

Satn, en su infinita maldad, adoptar distintas formas para acabar con su nica amenaza: t. SATANAS. Su fuerza destructiva es brutal, aunque slo puede desplazarse por tierra firme. Cuando lo destruyas, la fatalidad lo convertir en otras dos diablicas formas.
- LOS CYPHERS, an ms temibles dado que pueden volar. Acaba con ellos pero no cantes victoria ya que cada uno, al encontrarse con la muerte, se vuelve a reproducir en otros dos seres malditos.
- LOS DAMIENS, agresivos y voladores, no cesarn de disparar sobre ti. Cada vez que destruyas alguna de estas formas satnicas conseguirs algunas monedas con las cuales podrs comprar utilsimos elementos en la tienda del mago BROWNIE, la cual debers encontrar por t mismo. Si al destruir una forma satnica esta trasporta un mago para su ejecucin, el nmero de monedas que obtendrs ser mucho mayor.

Podrs adquirir los siguientes elementos:
- TELECARD o tarjeta de teletransporte. Cada una que adquieras te permitir teletransportarte una vez.
- SATAN SCANNER. Con l podrs visualizar la posicin de la forma satnica que le indiques.
- SATAN SCANNER AVANZADO. Podrs localizarlas con mucha mayor precisin.
- RECARGADOR DE ENERGIA. Usalo cuando te fallen las fuerzas.
- HACHA MAGICA. Convertir tu hacha en un arma arrojadiza que podrs lanzar cuantas veces quieras.
- ESCUDO DE FUEGO. Te permite dirigir tus disparos y aumenta su potencia de destruccin.
- ESCUDO DE LUZ. Al igual que el de fuego, te permite dirigir tu disparo y adems le dota de una potencia desconocida.

Para usar alguno de estos elementos presiona el botn de PAUSA. Esto te da acceso al marcador. Colcate sobre el icono del elemento que quieras utilizar y presiona FUEGO. Para los SCANNERS debers elegir el tipo de forma satnica que quieras localizar. Si sta lleva consigo un mago te ser indicado en pantalla.


TELETRANSPORTE

Cuando veas un sitio que juzgues importante deja all tu localizador de teletransporte usando la tecla que hayas definido previamente. Ms tarde, desde cualquier punto del juego podrs volver all automticamente eligiendo el icono de teletransporte del marcador.


OBJETIVO

Para acabar la aventura hay que destruir a todos los satanes y salvar como mnimo a un mago.


SATAN EN ST Y AMIGA

Todos los elementos del juego (enemigos, armas, ayudas, etc.) han sido mejorados, para aprovechar al mximo la capacidad de estos ordenadores.


CONTROLES

Teclas redefinibles y joystick compatible.


EQUIPO DE DISEO

PROGRAMA SPECTRUM, AMSTRAD, MSX Y PC (CGA Y EGA): Anjana Soft
PROGRAMA ST y AMIGA: Marcos Journ y Daniel Rodrguez
PROGRAMA COMMODORE 64: Luis Mariano Garca
MUSICA COMMODORE 64: Maniacs of Noise
GRAFICOS: Snatcho
ILUSTRACION PORTADA: Luis Royo basado en un boceto de Ricardo Machuca
PANTALLA DE CARGA: Deborah y Rubn
PRODUCIDO POR SNATCHO

Gracias a Ricardo Machuca y Vctor Ruz por su colaboracin.


CONSEJOS DEL MAYOR Mc WIRIL

SATAN

PRIMERA PARTE

- Para eliminar a los diablillos volantes, no os acerquis a ellos; es mejor alejarse. Ellos os seguirn y es mejor dispararles desde lejos, fuera del alcance de sus chorros de fuego.

- Cuando te enfrentes a los TAM LIN, las bestias de hueso, procura moverte todo el tiempo, usando todos los soportes que haya cerca. Cuando veas acercarse su cabeza, dispara y muvete enseguida.

- No pierdas el tiempo recogiendo monedas y diamantes. Lo nico que incrementan son tus puntos y tu orgullo pero no son realmente necesarios.


SEGUNDA PARTE

- Para empezar con buen pie esta fase, destruye al primer Satn cuando tenga cogido a un mago; esto te proporcionar ms monedas. Acto seguido dirgete a la tienda y compra el hacha mgica y toda la energa que puedas.

- Intenta destruir a los dems Satanes cuando tengan a un mago, aunque ahora ser ms difcil.

- Cuando dispongas de dinero suficiente, compra el Escudo de Fuego, porque es la mejor arma. El Escudo de Luz es ms potente pera es muy difcil apuntar con precisin.

- Si vas a invertir en un Escner de Satn, pinsatelo dos veces. Gstate un poco ms y compra un Escner de Satn Avanzado; te ser mucho ms til.

CODIGO DE ACCESO A LA SEGUNDA PARTE EN 8 BITS Y PC: 01020304



NARCO POLICE

En el ao 2003, cuando ms de la quinta parte de la poblacin mundial es drogodependiente, el poder de los traficantes de narcticos no tiene lmite. Por eso cada pas ha cedido a sus dos mejores policas para formar un cuerpo de lite antidroga:la NARCO POLICE (NP).

Un ao de entrenamiento y preparacin va a tener pronto su culminacin. El objetivo es el centro neurlgico de operaciones de los narcotraficantes, lugar donde se procesa la mayor parte de la droga que abastece a todo el mundo, del cual agentes especiales de la NP han conseguido valiossimos informes. Su nombre es "Narco Processing Centre" (NPC) y est situado en una isla a pocos Kilmetros de la costa colombiana. Un dato ms:los narcos han invertido 500 millones de dlares en su seguridad.


LA MISION

Nombre clave:Ambar.
Objetivo:Laboratorio Central de Proceso (L.C.P.).
Localizacin:Colombia.

La isla objetivo de la incursin ha sido convertida en una verdadera fortificacin por la organizacin del narcotrfico. Formada por una intrincada red de tneles, comunica con el Laboratorio Central de Proceso, verdadero ncleo del complejo. All es donde segn los especialistas en demolicin debern ponerse las cargas de explosivos para derrumbar tan gigantesca estructura (ver Anexo 1). Asimismo la vigilancia se basa en numerosos y precisos sistemas de seguridad, donde patrullas armadas y sistemas electrnicos de vigilancia harn difcil cualquier intervencin (ver Anexo 2).


OPCIONES.


1. COMENZAR LA MISION.

Cuando hayas seleccionado armamento y tnel de entrada podrs comenzar tu misin. Si seleccionas esta opcin antes que el armamento y el tnel comenzars con una seleccin predefinida de los mismos.

2. SELECCION DE ARMAS.

Para cambiar el armamento preseleccionado slo tienes que marcar con el icono el grupo al que quieres armar y comenzar a aadir y retirar armamento hasta que lo desees, siempre sin excederte del peso mximo permitido para cada grupo (500 libras o 230 Kg).

El equipo disponible para la misin es el siguiente:

1. 12 Caliber Magnum Cartridges, 35 g. Subammunition (4 units).
Escogidos como municin estndar por su poder y fiabilidad, sern durante la misin uno de tus principales elementos de lucha.

2. 12 Caliber AA-1 Explosive Cartridges. Similares a los anteriores pero con un altsimo poder de destruccin.

3. T-71 50 mm Mini Missiles with Standard Expansive Warheads.
Este es un misil de poder medio. Necesitars tres de ellos para destruir las puertas blindadas.

4. T-72 50 mm Laser Guided Mini Missiles with Perforating Warheads. Su sistema de gua por lser sumado a su mayor poder de penetracin lo convierten en el ms poderoso de todos tus misiles.

5. T-7350 mm Fragmentation Warhead Mini Missiles.
Los mltiples y minsculos fragmentos que componen su cabeza lo convierten en el arma ms indicada para el combate en zonas verdaderamente "calientes".

6. Thor M2 Demolition Equipment with C-4a Advanced Plastic Explosives. Las cargas que lleves son fundamentales para destruir el L.P.C. Es aconsejable que no las malgastes, utilizndolas slo cuando sea absolutamente vital.

7. MP 607, consisting of:"Little Pig"Multi-function Gun, 12 Caliber Semiautomatic Shotgun, 50 mm Class T Mini Missile Launcher.
Sobre esta arma mltiple debers depositar tu confianza. Es asombrosa por su peso reducido y fiabilidad.

8. Medical Kit. Sistema semiautomtico de restablecimiento de funciones vitales. Cuando el NP que ests comandando lo necesite, activa el sistema mdico para restablecerlo.

9. Multi-Purpose Exchange System Unit (Teleport).De gran importancia, absolutamente imprescindible para recibir asistencia desde el exterior; no olvides activarlo si deseas recibir tropas de apoyo. Si bien es un elemento que incrementar considerablemente tu peso, sin l estaras totalmente aislado del exterior.

10. Bullet Proof Vest. Chaleco antibalas de Kevlar y fibra de carbono, resistente a proyectiles de alto impacto. Su uso te proteger de caer rpidamente bajo el fuego enemigo.


SELECCION DE TUNEL

Te encuentras a bordo del helicptero instantes antes de desembarcar. Con el icono del helicptero elige la entrada que desees. Aqu tambin hay entradas preseleccionadas: si quieres cambiarlas pincha con el icono el nmero de grupo deseado y djalo en la entrada que escojas.


EL JUEGO.

La tctica empleada ser la de ataque mltiple, formndose tres escuadrones de cinco hombres cada uno, y quedando personal suplementario de apoyo, del cual tendrs informacin usando el comando CHOPPER (ver comandos del P.I.U.).


1. P.I.U.

Las comunicaciones se realizarn utilizando el Personal Intercom Unit (P.I.U.), que te permitir recibir y enviar mensajes varios escribiendo en el mini-teclado de reglamento. Lista de comandos prestablecidos para comunicarse por medio del P.I.U.:

COMANDO		ABRE.	FUNCION

GROUP 1		G1	CONTROLA AL GRUPO UNO.
GROUP 2		G2	CONTROLA AL GRUPO DOS.
GROUP 3		G3	CONTROLA AL GRUPO TRES.
MISSILE 1	M1	LANZA UN MISIL T-71.
MISSILE 2	M2	LANZA UN MISIL T-72.
MISSILE 3	M3	LANZA UN MISIL T-73.
DIR		DIR	LISTA DE COMANDOS POSIBLES.
CHOPPER		C	PANTALLA DE STATUS GENERAL.
ABORT		ABORT	ABANDONA LA MISION.
SEND COP	SC	ENVIA UN SOLDADO DEL PELOTON DE APOYO AL TUNEL.
PAUSE		P	DETIENE LA ACCION.                    
CONTINUE	P	CONTINUA LA ACCION.
USE KIT		K	SISTEMA MEDICO DE CURACION ACELERADA.
SETEXPLO	SE	PONE LOS EXPLOSIVOS CON CUENTA REGRESIVA PARA SER DETONADOS.
TELEPORT	T	ACTIVA EL TELEPORT, ESENCIAL PARA PODER RECIBIR APOYO.
LOGIN		LI	PARA CONECTARSE CON UN TERMINAL (ver Sistemas Terminales).
GOAHEAD		GO	PARA PASAR A LA SEGUNDA ETAPA.

Durante el desarrollo de la misin recibirs numerosos informes por la pantalla del P.I.U., con lo que estars al tanto de las condiciones de la refriega, enemigos en la zona, pedidos de ayuda de otros grupos que estn bajo ataque y un sinfn ms de comunicaciones. Una vez derribada la puerta final debers continuar por el tnel hasta llegar a la primera bifurcacin, y all el ordenador habilitar la entrada con el comando GOAHEAD. Si un grupo tiene la puerta final de la fase abierta, puede pasar con el comando GOAHEAD o cambiar de grupo y llegar con los grupos restantes a sus correspondientes puertas finales de fase, para as abordar juntos la segunda fase.

Si un grupo teclea el comando GOAHEAD, los restantes, si estn en disposicin de avanzar, pasan de etapa junto a l; de lo contrario pasa ese solo, quedando los dems grupos en la fase anterior y fuera de la misin.


2. SISTEMAS TERMINALES.

Dentro de los tneles encontrars una serie de terminales. Su funcin, segn informes confidenciales, es la D.C.P. (Desactivacin Cruzada Defensiva), con la cual es posible desactivar desde un terminal sistemas defensivos ubicados en otros tneles.

COMANDOS	ABREV.		FUNCION
LOG OFF		L	DESCONECTA AL JUGADOR DEL TERMINAL.
DIR		DIR	DA LA LISTA DE COMANDOS DISPONIBLES.
DEACTCAMERAS	DC	DESACTIVA LAS CAMARAS DE OTRO TUNEL.
DEACT GUNS	DG	DESACTIVA LAS AMETRALLADORAS AUTOMATICAS DE OTRO TUNEL
OPEN DOOR	0	ABRE LA PUERTA FINAL DEL PROPIO TUNEL O LAS INTERMEDIAS DE OTRO, SIEMPRE LA MISMA
STATUS		S	INDICA EL NUMERO DE BAJAS DE SOLDADOS ENEMIGOS.
MAP		M	PERMITE VER EL MAPA DE LA ZONA DEL TUNEL EN QUE TE ENCUENTRAS.


ANEXO 1

El entramado de tneles est formado por cinco estructuras independientes que conducen al complejo central, objetivo primario de la incursin armada.
Inteligencia nos informa de la presencia de puertas blindadas en los tneles, las cuales integran el sistema defensivo cruzado. Con este dato podrs desactivar las puertas de un tnel con terminales situadas en otro.

El plano que acompaa este comentario se sustrajo de los cuarteles generales del narcotrfico en Oriente Medio, donde se pensaba construir un duplicado exacto de la base "Ambar". Lamentablemente la parte central del plano fue destruida. El complejo est dividido en dos partes con caractersticas especficas en su construccin. Para la construccin de la primera se aprovecharon tneles naturales. La segunda seccin fue construida completamente, siendo elementos fundamentales vigas y refuerzos metlicos de diversos tipos.


ANEXO 2.

1. PRIMERA FASE:Las tropas que mantienen la seguridad dentro del complejo tienen rutinas de patrullaje uniformes. Estudia sus movimientos con atencin y sabrs resolver sus ataques de la mejor forma.

INDICADOR DE EXPLOSIVOS
OFICIAL SUPERIOR
CHALECO ANTIBALAS
MEDICAL KIT
ENERGIA
BRUJULA
TIPO DE MUNICION
NIVEL
CANTIDAD

Al final de la primera fase te encontrars con un carro de combate blindado armado con dos poderosos lanzacohetes. Comenzar a lanzarte toda su carga, as que intenta reservar tus armas y efectivos para esta lucha.

2. SEGUNDA FASE:Los enemigos a los que debers enfrentarse en esta fase son la guardia especial de acceso al laboratorio, en su gran mayora ex-soldados, mercenarios y guardaespaldas de primera lnea. Armados con armas automticas de gran cadencia de fuego, sern una prueba exigente para tus reflejos de combatiente experimentado. Tambin debers enfrentarte a guardias con lanzacohetes porttiles y escopetas de caones recortados de grueso calibre. Tras ellos te espera el mayor desafo de toda la misin.


EQUIPO DE DISEO

AMIGA, ATARI ST, PC, C64, AMSTRAD, SPECTRUM y MSX: IRON BYTE (Juan Arias, Ramiro Arias, Ricardo Arias, Roberto Eimer, Carlos Galucci, Juan Gaspar, Fernando Vieira) y Snatcho.


CONSEJOS DEL MAYOR Mc WIRIL

NARCO POLICE

- La seleccin de armamento es fundamental. Detente a examinar cada una de las armas y sus pesos.

- La seleccin de tnel es importante, hay una combinacin que es la ideal para completar la misin.

- Al tener tres grupos prepara uno de ellos para llegar a la zona interior del bunker mientras los otros dos le sirven de apoyo en la primera parte.

- Carga al grupo principal con ms kits mdicos de explosivo para el final y con teleporting para enviar comandos de apoyo.

- Teclea en tu terminal porttil (NOENEMIG) para jugar sin enemigos.

-Vigila el indicador de energa de tu grupo y usa el kit mdico justo cuando tu hombre est a punto de morir.


HAMMER BOY

1.-INTRODUCCION

Hammer Boy es un juego basado en lo esencial de las mquinas de tipo HAND HELDS, de fcil manejo, simples pero altamente adictivas. La versin de ordenador incluye adems grficos de ms alta calidad, color, sonido, y msicas que acompaan al juego.


2.-OBJETIVO

Hammer Boy tiene que defenderse a golpes de martillo de la invasin enemiga en cada uno de los escenarios en los que se desarrolla la accin.

Una vez el enemigo o el objeto que vaya a penetrar en nuestra fortaleza este al alcance
de nuestro martillo el golpe acabar con l. Si entra un nmero mayor de dos enemigos (en versiones de Spectrum, Amstrad y MSX) o cinco en las dems versiones, nuestra fortaleza ser conquistada. Igual nmero de objetos lanzados que penetren nos harn perder una vida.


3.-MARCADORES

Aparte de los indicadores de vidas y puntos hay dos marcadores importantes:
-Indicador de tiempo de ataque: Situado en la esquina superior derecha de la pantalla, nos indica cuanto tiempo queda para que finalice el ataque, cuanto menor sea el tiempo ms rpido y feroz ser el ataque de nuestros enemigos.
-Indicador de enemigos: Situado en la parte superior izquierda, seala el nmero de enemigos que han entrado en nuestra fortaleza.


4.-FASES

El juego consta de cuatro fases diferentes. Si conseguimos mantener nuestra fortaleza a salvo de la invasin durante el tiempo que dure un ataque pasaremos a la siguiente fase donde debemos defender una nueva fortaleza.

Al pase a una nueva fase podremos conseguir un tiempo extra por cada enemigo que no haya entrado en la fortaleza. Este tiempo se descontar de la duracin del ataque de la fase siguiente.


STAGE 1
THE FAR WEST.

En el lejano oeste defenderemos nuestro fuerte del ataque Apache. Los indios adems de intentar entrar, nos lanzarn antorchas que debemos apagar de un martillazo. Solo hay cuatro puntos por donde pueden entrar los enemigos.


STAGE 2
EN LOS MARES DEL SUR.

Nuestro barco est siendo atacado por los piratas que nos asedian desde el mar y disparando caonazos desde sus barcos. Deberemos destruir las balas de can antes de que exploten sobre cubierta.


STAGE 3
EL CASTILLO.

Estamos en la edad media, nuestro castillo es atacado por el ejercito enemigo, armado con una catapulta. Los enemigos podrn entrar por cincos puntos del castillo.


STAGE 4
LA BASE ESPACIAL.

Defenderemos una base en la superficie de un planeta hostil. Aliens en motocohetes, minas flotantes y platillos volantes que podremos destruir con los caones lser.


5.-MOVIMIENTOS Y CONTROLES.

Hammer Boy se mueve nicamente a izquierda y derecha. Segn el escenario donde nos encontraremos habr ms o menos por donde los enemigos puedan entrar y por tanto donde Hammer Boy se parar para poder detenerlos con su martillo pulsando el botn de disparo.Todas las teclas son redefinibles y tambin puedes usar el joystick.


6.-EQUIPO DE DISEO

Diseo del juego y grficos: Javier Cubedo.
Grficos adicionales: Snatcho
Dibujos:
Msicas: Jos A. Martn.
Versiones:
 Spectrum, Amstrad, MSX y PC: True Emotions.
 Commodore   64:   Pablo Toledo y Johnny.
 Atari ST: Antonio Ruz.
 Amiga: Pablo Ariza.


CONSEJOS DEL MAYOR Mc WIRIL

HAMMER BOY

- Cada fase tiene dos tipos de enemigos, la invasin se puede producir por uno de ellos; si han entrado muchos de un tipo permanece muy atento a ellos. Si no tienes tiempo es preferible que dejes pasar alguno del otro tipo antes que dejarte invadir.

- Estudia el recorrido de cada enemigo, algunos pueden aparecer antes y llegar ms tarde que otros a la fortaleza.

- El tiempo extra conseguido en una fase slo se descontar de la fase siguiente la primera vez que juegues. Aprovchalo.

-Intenta no golpear repetidas veces con el mazo a un enemigo, un solo golpe en el momento adecuado es suficiente y evitar que pierdas tiempo.



MEGAPHOENIX

1. THE PHOENIX WAVES

Destruye dos bandadas de phoenix. Algunos saldrn de la formacin y atacarn directamente tu nave, de forma kamikaze o disparando una rfaga lser.

100 POINTS
250 POINTS


2. THE KILLING EGGS

Los huevos asesinos se transforman en naves aladas que te dispararn. Slo son vulnerables en el cuerpo. Si destruyes sus alas se volvern a regenerar.

100 POINTS
250 POINTS
500 POINTS


3. THE MEGAPHOENIX

Un enorme pjaro metlico slo vulnerable en sus bajos te disparar huevos que explotarn al estar prximos a tu nave. En el marcador se indica cuntas descargas de tus lsers necesitan hacer blanco para destruir a esta bestia. Al destruirlo saldr de su interior una carga de armamento para tu nave.


4. THE MOTHER SPACESHIP

El mal se esconde en esta nave. Destruyndola acabars con una legin de pjaros csmicos. Est custodiada por cazas phoenix y armada con caones y una barrera que protege a Orejut, el cerebro de la nave.

SHIELD 100 POINTS EVERY HIT

EVIL OREJUT
2500-5000 PUNTOS


TU NAVE:

ARMAMENTO:

Inicialmente dispones de un simple lser. La potencia de tu nave crecer con las cargas de armamento que consigas al destruir cada MEGAPHOENIX.


ESCUDO:

Tambin dispones de un escudo de fuerza para situaciones comprometidas. Opera slo por tiempo limitado y una vez usado debers esperar a que se recargue segn te indique el marcador.

2000 POINTS
EVERY HIT 50 POINTS


VIDAS:

Dispones de 5 vidas y conseguirs una extra de 50.000 puntos.


EQUIPO DE DISEO:

PROGRAMA:
 AMIGA: PABLO ARIZA Y FERNANDO JIMENEZ
 CBM: FERNANDO JIMENEZ
 SPE Y MSX
 AMS: MARCOS JOURON
 ATARI ST: DANIEL RODRIGUEZ
 PC: IRON BYTE
GRAFICOS:
 ST, AMIGA Y PC: JAVIER CUBEDO Y SNATCHO
 SPE, AMS, MSX, CBM: RUBEN RUBIO
MUSICA: JOSE A. MARTIN
ILUSTRACION: ANGEL LUIS GONZALEZ
PRODUCIDO POR VICTOR RUIZ.

TURBO LASER
FRONT PROTON CANNON
ADDITIONAL TURBOLASER
LATERAL PROTON CANNON


CONSEJOS DEL MAYOR Mc WIRIL

MEGAPHOENIX

- Permanece atento a los pjaros kamikaze, en cuanto veas uno lanzarse a por ti, conecta el escudo de fuerza porque no tendrs tiempo de otra cosa.

- Cuando te enfrentes al MEGAPHOENIX y veas que le queda poca energa, procura dispararle slo cuando est en la parte alta de la pantalla; si no, podras perder el valioso icono de armamento, que cae hacia abajo.

-Si estis jugando a dos jugadores, repartos el trabajo. Por ejemplo en la nave final, uno de vosotros puede ocuparse de los pjaros mientras que el otro destruye el escudo de fuerza.



INSTRUCCIONES DE CARGA

SPECTRUM 48k +

1. Conecta la salida EAR del SPECTRUM con la salida EAR del casete.
2. Rebobina la cinta hasta el principio.
3. Ajusta el volumen a 3/4 del mximo.
4. Teclea LOAD y pulsa ENTER (RETURN o INTRO).
5. Presiona PLAY en el casete.
6. El programa se cargar automticamente.
7. Si no lo hace, repite la operacin a distinto volumen.
spectrum +2, +3
1. Selecciona con el cursor la opcin 48K BASIC y pulsa INTRO.
2. Sigue despus las instrucciones del SPECTRUM 48K+ (ten en cuenta que en el +2 est ya ajustado el volumen).


SPECTRUM DISCO

1. Conecta el SPECTRUM.
2. Inserta el disco.
3. Selecciona la opcin cargador.
4. Pulsa ENTER.
5. El programa se cargar automticamente.


AMSTRAD CPC 464

1. Rebobina la cinta hasta el principio.
2. Pulsa las teclas CONTROL y ENTER (RETURN o INTRO) simultneamente y PLAY en el casete.
3. El programa se cargar automticamente.


AMSTRAD CPC 664-6128

1. Teclea |TAPE y pulsa RETURN -ENTER o INTRO- (la | se consigue presionando SHIFT -MAYS- y @ simultneamente).
2. Sigue despus las instrucciones del CPC 464.


AMSTRAD DISCO

1. Conecta el AMSTRAD.
2. Inserta el disco.
3. Teclea |CPM y pulsa ENTER (RETURN o INTRO). Si as no se carga el juego, teclea en su lugar RUN "DISC".
4. El programa se cargar automticamente.


COMMODORE 64

1. Asegrate de que el cable del casete est conectado al COMMODORE.
2. Rebobina la cinta hasta el principio.
3. Pulsa las teclas SHIFT y RUN/STOP simultneamente y PLAY en el casete.
4. El programa se cargar automticamente.


COMMODORE 128

1. Selecciona MODO 64 tecleando GO 64 y pulsando RETURN.
2. Sigue despus las instrucciones del COMMODORE 64.


MSX-MSX 2

1. Conecta el cable del casete segn indica el manual.
2. Rebobina la cinta hasta el principio.
3. Teclea LOAD "CAS:",R y pulsa ENTER.
4. Presiona PLAY en el casete.
5. El programa se cargar automticamente.


PC

1. Inserta el disco del sistema operativo en la unidad A.
2. Con el cursor en A>, extrae el disco del sistema e introduce el disco del juego.
3. Teclea DINAMIC y pulsa ENTER (RETURN o INTRO). El programa se cargar automticamente.
*En Narcopolice y Satn inserta el disco en la unidad A, conecta el ordenador y el juego se cargar automticamente.


ATARI ST

1. Conecta el ordenador.
2. Inserta el disco.
3. Pulsa el botn de RESET.
4. El programa se cargar automticamente.


AMIGA

1. Enciende el ordenador.
2. Inserta el disco.
3. El programa se cargar automticamente.


Notas


COPYRIGHT 1992 DINAMIC PROHIBIDA LA REPRODUCCION, AUDIODIFUSION, TRANSMISION, ALQUILER O PRESTAMO DE ESTE PROGRAMA SIN LA AUTORIZACION EXPRESA ESCRITA DE MICRODIGITAL SOFT, S.A.
EDITA Y DISTRIBUYE DROSOFT, S.A. C/ MORATIN 52, 4 DCHA. 28014 - MADRID TLF.: (91) 429 38 35

La empresa declina toda responsabilidad en el uso de este programa fuera de los trminos especificados en el correspondiente manual de instrucciones.