PSYCHO PIGS UXB

SPECTRUM, AMSTRAD, MSX


Cuando suene el silbato empieza a lanzar bombas a tus contrincantes antes de que ellos puedan devolvrtelas. Las bombas rebotan hacia ambos lados. Cuidado con el rebote! Una vez lanzada empezar la cuenta atrs y cuando llegue a cero explotar. Algunas bombas se activan sin que hayan sido lanzadas. En ese caso intenta besar a las cerdas que aparecern y desaparecern sbitamente.


INSTRUCCIONES DE CARGA

CASSETTE SPECTRUM
Rebobna la cinta hasta el principio.
Pulsa en el teclado LOAD "" y despus ENTER.
Pon en marcha el cassette.
El programa se cargar automticamente.
Si algo va mal rebobina de nuevo la cinta y prueba a cargarla con un volumen distinto.

DISCO SPECTRUM +3
Enciende el  ordenador,  inserta eI disco y pulsa ENTER. El juego se cargar y funcionar automticamente.
Sigue las instrucciones de pantalla (ambos jugadores). Teclas definibles por el usuario.

CASSETTE AMSTRAD CPC
Pulsa CTRL y tecla pequea ENTER. Pulsa PLAY en el cassette.
El jugador 1 utiliza el joystick. El jugador 2 utiliza el teclado (teclas definibles por el usuario, sigue las instrucciones de pantalla).

DISCO AMSTRAD CPC
Teclea RUN"DISK y pulsa ENTER. El juego se cargar y funcionar automticamente.
El jugador 1 utiliza el joystick. El jugador 2 utiliza el teclado {teclas definibles por el usuario, sigue las instrucciones de pantalla).

CASSETTE MSX 64K
Teclea RUN"CAS y pulsa RETURN Pulsa PLAY en el cassette. Jugador 1 joystick en puerta 1. Jugador 2 joystick en puerta 2.


EL JUEGO

Pulsa DISPARO para lanzar Bombas.
1  Las bombas se activan cuando son lanzadas.
2  Para producir explosiones por induccin lanza bombas encendidas contra bombas inactivas.
3  Recoge y lanza bombas encendidas, mirando con atencin la cuenta atrs indicada en las bombas.
4  Si una bomba golpea directamente a un enemigo, explotar sin tener en cuenta la indicacin de cuenta atrs.


ITEMS A SER RECOGIDOS

TONICO		LANZAMIENTO MAS LARGO
HIPER BOMBA	MAS DESTRUCTIVA
BOLA DE ARROZ	CORRE MAS RAPIDO
BATATA		1000 PUNTOS
GAS		DUERME A LOS ENEMIGOS
NO LO SE	RESISTENTE A LA EXPLOSION
MOCHILA		TIENE MAS BOMBAS
MUECA		MAS PODEROSO

Las ilustraciones anteriores son slo representativas y de carcter general


 1988 JALECO LTD



TITANIC

SPECTRUM, AMSTRAD, MSX


INSTRUCCIONES DE CARGA -SPECTRUM

Rebobina la cinta hasta el principio.
Pulsa en el teclado LOAD"" y despus ENTER.
Pon en marcha el cassette.
El programa se cargar automticamente.
Si algo va mal rebobina de nuevo la cinta y prueba a cargarla con un volumen distinto.


INSTRUCCIONES DE CARGA - MSX

Rebobina la cinta hasta el principio.
Teclea en tu ordenador RUN"CAS:" y despus pulsa la tecla ENTER.
Pon en marcha el cassette.
El programa se cargar automticamente.
Si algo va mal rebobina de nuevo la cinta y prueba a cargarla con un volumen distinto.


INSTRUCCIONES DE CARGA - AMSTRAD

Rebobina la cinta hasta el principio.
Pulsa las teclas CONTROL y ENTER (INTRO) de forma simultnea Pon en marcha el cassette.
El programa se cargar automticamente.
Si algo va mal rebobina de nuevo la cinta y prueba a cargarla con un volumen distinto.


El secreto del Titanic, a pesar de Todos los intentos por encontrarlo, segua oculto bajo las fras aguas del Artico. El profesor Unne lo saba, como tambin saba que ningn hombre podra llegar a descender a la profundidad suficiente como para poder entrar en el interior del barco. Pero l haba hallado la solucin.

Como gran experto en investigacin submarina haba estado desarrollando una frmula para confeccionar un traje de buzo de un material nuevo, capaz de resistir la presin a muy bajas profundidades y ahora su ayudante, el profesor Deepman, se dispona a probarlo, en su viaje al Titanic, un viaje alucinante, plagado de peligros y con la posibilidad de llegar a ver lo que hasta entonces haba permanecido oculto a los ojos de todos los humanos.

El secreto del Titanic muy pronto iba a dejar de serlo.


LAS GRUTAS SUBMARINAS

Para llegar hasta el Titanic ser necesario que antes atravesemos las grutas submarinas, un lugar poco recomendable lleno de tiburones, rayas, peces asesinos y algas capaces de dejarnos sin una burbuja de oxgeno en apenas unos segundos.

Slo hay un camino para llegar a la salida de la gruta y a pocos metros de ella se halla el Titanic. Pero cuidado, algunos caminos no tienen salidas y otros pueden ser trampas mortales.


EL TITANIC

Si somos capaces de llegar hasta el Titanic el juego nos dar una clave con la que podremos acceder a la segunda fase. Esta se desarrolla en el interior del barco y al igual que la anterior est plagada de enemigos submarinos, peces espada, anmonas, medusas y los peligrossimos pulpos.

Nuestro objetivo en esta fase es llegar a la habitacin donde se encuentra la caja fuerte y una vez all volarla con dinamita. Pero para conseguirlo es necesario que previamente encontremos la palanca con la que abrir las puertas encasquilladas y la dinamita.

Hay un nico camino, entre las galeras del barco y los huecos del suelo, para llegar a la habitacin de la caja fuerte. Debemos procurar no desviarnos del camino correcto porque cualquier error acabara resultando fatal.


EL OXIGENO

El oxgeno es vital en esta aventura. Disponemos de un marcador en la parte interior izquierda que nos indica la cantidad que nos queda. Hay repartidas por el recorrido botellas de oxgeno que deberemos utilizar cuando veamos que est prximo a acabarse el que llevamos en ese momento.

Las algas, los peces, las anmonas y los cables nos irn quitando oxgeno cada vez que nos acerquemos a ellos.

Es muy importante que seamos capaces de racionar el oxigeno, porque aunque hay suficiente para terminar el juego, si nos despistamos y los derrochamos, cogiendo por ejemplo botellas enteras cuando la nuestra est bastante llena, nos ser imposible completar la misin.


LOS ARPONES

La nica arma que tenemos para acabar con los enemigos submarinos es un arpn con el que podemos efectuar un mximo de diez disparos.

Al igual que ocurra con el oxigeno hay varios arpones repartidos por el mapa que podremos utilizar cuando queramos. Con l podemos eliminar a los peces y dems enemigos submarinos, exceptuando, claro est, las algas, anmonas y los otros personajes estticos del juego.


AYUDAS

Aprndete bien los lugares donde se encuentra el oxgeno, pero procura no coger una nueva botella hasta que est prcticamente agotada la tuya.

Algunos enemigos submarinos suelen tender a esconderse en sitios donde te resultar muy difcil advertir su presencia. Observa muy detenidamente todos los lugares hacia donde te diriges y no te precipites en tus movimientos.

Hay algunas pantallas que son una trampa mortal, ten mucho cuidado por donde pasas.

Si ves que hay lugares a los que te resulta muy difcil acceder debido a la presencia de peces pequeos en la zona y dispones de armas suficientes, dispara sobre ellos, de lo contrario acabarn quitndote oxgeno y es ms difcil encontrar ste que las cajas de municin.

Hay veces que te parecer que has llegado a un callejn sin salida, estudia bien la situacin y seguro que encuentras el lugar por donde pasar.


TECLAS DE CONTROL

Se puede utilizar indistintamente Joystick o teclado. Para este ltimo debers usar las siguientes teclas:
Arriba: Q.
Abajo: A.
Izquierda: O.
Derecha: P.
Fuego: SPACE.
Pausa: 0.

Estas teclas pueden cambiarse a gusto del jugador utilizando la opcin REDEFINIR TECLAS que figura en el men principal.


EQUIPO DE DESARROLLO

PROGRAMA: Emilio Martnez.
GRAFICOS: Ricardo Cancho.
MUSICA: Gominolas.
PORTADA: Alfonso Azpiri.
SOFTWARE DE APOYO: J.M. Lazo.
GRABACION: CBS.
DISTRIBUIDOR: Erbe Software.
PRODUCCION: Gabriel Nieto.


DOBLE CARGA

Este juego est provisto de dos cargas, una por cada cara, para acceder a la segunda es necesario que hayas jugado previamente la primera o que conozcas la clave de acceso que al final de sta hallars en el programa.


 TOPO 1988.