THE FALL OF ROME (LA CAIDA DE ROMA)


Ao 395 de la Era Cristiana: El Imperio Romano, aunque no tena ya su mxima
extensin, tena todava un poder inmenso. Dominaba la Europa Occidental y
Meridional, y controlaba toda la costa del Mediterrneo. Sesenta aos ms tarde,
Roma haba sido saqueada, la Europa Occidental y el Norte de Africa se haban
perdido, y un Imperio muy reducido luchaba por sobrevivir en el Este.

Ahora tiene Vd. la oportunidad de rehacer la historia. Tome el mando de Roma en
su desesperado esfuerzo para sobrevivir. Los recursos del Imperio estn a su
disposicin. Puede Vd. utilizarlos sabiamente para evitar que las tribus barran
la civilizacin? Le fatigar aadir a sus problemas los Imperios Orientales?
Puede Vd. contenerlos?

Operando sobre un mapa de Europa Occidental y el Mediterrneo, este juego ser
diferente cada vez que Vd. juegue. Recibir Vd. los laureles de la victoria o
ser aniquilado con las cenizas de su imperio?


SOFTWARE ASP. LA CAIDA DE ROMA. Mapa en colores en el interior

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derechos.


CARGA:

El programa de la cassette puede cargarse en la computadora siguiendo las
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COMMODORE 64, pulsar SHIFT y RUN/STOP.
SPECTRUM: LOAD"" (Carga). Si el programa carga ulteriores programas, hay que
acordarse de parar la cinta, si lo indican las instrucciones.

Comprobar la etiqueta de la cubierta para asegurarse de que esta cinta es la
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COMO SE JUEGA:

En este juego manda usted los efectivos del Imperio Romano, que pugna por
sobrevivir frente a los once grupos tribales de Brbaros del Norte. Usted debe
tambin luchar contra dos imperios del Este que tratan de aprovecharse de los
apuros en que se encuentra.

El juego se divide en 12 turnos, cada uno de los cuales representa un perodo de
cinco aos. Comienza en 395 de la Era Cristiana. Cada turno est dividido en
tres fases: la fase de Ingresos y Gastos, la fase de Movimiento y la fase de
Combate. En cada fase se dan al jugador instrucciones sobre lo que debe hacer en
todas las provincias romanas, una provincia cada vez. Las acciones variarn
segn la fase y la situacin en la provincia. En la fase de ingresos recibe Vd.
una suma por cada provincia. Esta suma vara de una provincia a otra, y se
reduce en 1 por cada 5 tribus en la provincia; se reduce tambin en la
proporcin existente ente regiones amigas y ejrcitos enemigos. Este ingreso
puede ser utilizado para mantener y comprar legiones amigas, auxiliares y
caballera. Toda cantidad en exceso puede ser ahorrada o pasada a otras
provincias. Los ejrcitos enemigos sern mantenidos y las tribus aumentadas por
la calculadora.

En la fase de movimiento puede Vd. pasar sus fuerzas a las provincias vecinas.
Cuando haya acabado de mover sus fuerzas, la calculadora mueve los ejrcitos y
tribus enemigos. No pueden salir de una provincia si hay fuerzas romanas en la
misma.
En la fase de combate puede Vd. atacar cualquier enemigo en cada provincia.
Cuando su ataque ha tenido lugar en la provincia de que se trate, la calculadora
ataca a los ejrcitos y tribus enemigos. Si hay fuerzas romanas en una
provincia, sern siempre atacadas. De no ser as, los adversarios lucharn entre
si. Hay diferentes tipos de fuerzas disponibles en este juego. Las legiones
mviles (ML'S) son la fuerza principal de Vd. Vd. solamente puede poner en pie
de guerra una por provincia y por turno. El costo es de 5 para poner en pie de
guerra, 3 para mantener por turno. Tiene una fuerza de ataque de 5 y una fuerza
de defensa de 2.

Las legiones estticas (SL'S) se crean transformando legiones mviles. El costo
es 2 para transformar y 1 para mantener. No se pueden mover de la provincia en
que han sido creadas. Tienen una fuerza de defensa de 2 y ninguna fuerza de
ataque.

El costo de poner en pie de guerra auxiliares (AX'S) es de 3. Se puede poner en
pie de guerra 1 por cada 2 ML'S en una provincia. Son licenciados a final de
cada turno. Tienen una fuerza de ataque de 5 y una fuerza de defensa de 2.

El costo de poner en pie de guerra la caballera (CV'S) es de 4. Se puede poner
en pie de guerra 1 por cada 3 ML'S en una provincia. Son licenciados al final de
cada turno. Tienen una fuerza de ataque de 10 y una fuerza de defensa de 2.

Poner en pie de guerra ejrcitos enemigos cuesta 3 y mantenerlos cuesta 2 por
turno. Tienen una fuerza de ataque de 5 y una fuerza de defensa de 2.

Las tribus enemigas aumentan por acuerdo propio de las mismas y no cuestan nada
de mantener. Tienen una fuerza de ataque de 1 y una fuerza de defensa de 1.


TERMINACION DEL JUEGO

Despus de 12 turnos termina el juego y la calculadora totaliza el valor de
todas las provincias en que tiene Vd. fuerzas. Si se mantiene Vd. en una
provincia sin encontrar oposicin, entonces recibe los ingresos de toda la
provincia. Si hay ejrcitos y enemigos presentes, recibe la mitad de los
ingresos. El valor total calculado da los resultados siguientes:
Menos de 100: Descalabro estratgico: el imperio ser destruido.
De 100 a 119: Derrota parcial: el Imperio sufre todava fuertes ataques.
De 120 a 139: Resultado histrico: el Imperio ha sobrevivido.
De 140 a 159: Exito parcial: el Imperio est preparado para una nueva expansin.
De 160 o ms: Victoria estratgica: los invasores han sido aniquilados.


TACTICA:

Los ataques iniciales de las tribus enemigas sern muy duros, hay que contar con
perder territorio en los primeros turnos. No ceda ningn territorio sin lucha,
pero considere el valor de una provincia por lo que se defiende. Por ejemplo:
Britania se defiende nicamente a ella misma, pero Galia defiende a Espaa e
Italia as como a s misma. Tambin es importante mantener un equilibrio en cada
provincia entre legiones mviles y legiones estticas, y no olvidar que dejar
caballera y auxiliares en zonas que no van a ser atacadas es malgastarla.
Solamente duran un turno.
