Phantomas: Infinity



Dedicado a la memoria de Emilio Salgueiro.



Los ltimos acontecimientos haban enseado a Phantomas que la nica forma de atajar un mal era de raz. Durante siglos, una misteriosa civilizacin oculta en algn lugar de la nebulosa de Andrmeda, haba regido ios  destinos del Universo de forma encubierta. Mediante pequeos golpes de efecto, haba hecho y deshecho a sus anchas en el devenir de los acontecimientos. Haba derrocado a reyes, colocado a otros, decantado la balanza hacia el lado ms propicio en las batallas, arruinado pases ricos o encumbrado pocilgas nauseabundas al ms fino de los lujos. Las ltimas trazas de su existencia, halladas en la nave de Andrmeda que fue a estrellarse contra el Asteroide Bassard, donde Phantomas se hallaba confinado, haban resultado reveladoras: antigua como el universo, sus ramas se extendan por los ocho octantes del Universo.



Phantomas no poda creerse que l mismo hubiese formado parte de todo aquel engranaje. Despus del cambio que empez a obrarse en su originalmente sencillo cerebro positrnico, justo cuando la maraa neuronal se haca compleja y bella como un infinito fractal, comenz a comprender que esa aparentemente insignificante legin de saqueadores de la que formaba parte estaba patrocinada y regida por los misteriosos obradores de las sombras.



De algn modo, sentirse parte de esa eterna conspiracin le haca sentir sucio o, peor an: una marioneta. Su cerebro, en origen sencillo y semiautomtico, haba evolucionado lo suficiente por s mismo como para ser considerado "autnomo". Phantomas era consciente de que bien y mal son conceptos inexistentes, pero necesitaba que se hiciese justicia y, de paso, le vendra bien encontrar algunas respuestas qu le hizo especial? por qu l cambi y no el resto de los androides de Andrmeda?



El primer paso para saber un poco ms sobre esta misteriosa civilizacin de Andrmeda estaba en aquella factora que haca tantas dcadas le vio "nacer": la factora de androides saqueadores. De algn modo, saba que destruirla era el primer paso para el xito de su an difusa misin. Estaba seguro de que hara el ruido suficiente como para que llegase a los odos de los que l realmente buscaba, y no dudaba de que entonces se dejaran ver. Para entonces, l estara preparado para entrar en accin. No saba cmo, dnde, ni cundo, pero tan fuerte era su determinacin que eso no le importaba en absoluto.



Montado sobre los restos del deslizador personal del Tetrarca Pachn Pol-Pol, Phantomas logr entrar sin problemas en la cadena de transporte que proporcionaba materiales a la factora, de modo que estuvo lo suficientemente cerca de uno de los cargueros como para verse afectado del potencial gravtico que lo lanz, a travs del hiperespacio, al otro lado de la galaxia, a las proximidades de un yermo planetoide azulado que giraba alrededor de un sistema binario poco activo.



Con alguna que otra dificultad, Phantomas logr vencer la aceleracin de la vuelta al espacio y alinearse con el ngulo preciso justo en el momento en el que iba a desintegrarse en la atmsfera del planetoide. An humeante, su deslizador se pos sobre la hierba fosforescente de la superficie del planeta, en el centro de una enorme garganta rocosa. El androide levant la vista para descubrir una imagen que crea haber olvidado.



All estaba, fra e inundada del halo azulado de la luz de estrellas difractada en el cianuro de la atmsfera: la Factora, cuyos legendarios muros de piedra de basalto ocultaban el principio del misterio mejor guardado del Universo. Un rumor profundo de viento milenario reson entre las montaas amenazantes. Phantomas no flaque. Apret los puos y se dirigi hacia su Destino.





LA AVENTURA



En el papel de Phantomas, debes destruir la Factora de Androides Saqueadores activando los diez dispositivos de auto-destruccin del edificio. stos dispositivos, situados en lugares de difcil acceso, necesitan una llave cada uno para ser activados. Tu labor ser, pues, encontrar las 10 llaves y usar cada una en uno de los 10 cerrojos.



Una vez activados los 10 dispositivos, tendrs medio minuto para correr fuera de la factora, ya que pasado ese tiempo estallar en mil pedazos.                                                     

La localizacn de los diez cerrojos y las diez llaves variar de una partida a otra. Las llaves recogidas se van acumulando en el marcador KEYS. Para coger una llave simplemente pasaremos sobre ella. Para usar una llave en un cerrojo, solo hay que pasar sobre l: si tenemos llaves acumuladas el cerrojo desaparecer y disminuir en 1 el nmero de llaves en el marcador KEYS. El nmero de cerrojos est indicado igualmente en el marcador BOLTS. Cuando este nmero llegue a 10, la bomba se activar y en este mismo marcador BOLTS se presentar la cuenta atrs, Cuando esto ocurra, sal rpidamente del edificio a la primera pantalla del juego o si no explotars junto a la factora!





CONTROLES                                                                        

El control de Phantomas es muy sencillo: podemos desplazarnos a izquierda o a derecha y realizar dos tipos de salto: SALTO ALTO y SALTO LARGO. En saber elegir correctamente qu tipo de salto dar en cada momento del juego estriba el xito de tu misin.



El juego se maneja con el teclado:



O Izquierda

P Derecha

Z,Q Salto alto

SHIFT,A Salto largo





INSTRUCCIONES DE CARGA



El juego funciona en cualquier Spectrum de 48 o 128K, ZX Spectrum 128, +2, +2A, +2B, +3: Seleccionar CARGADOR o LOADER del men principal, y pulsar PLAY en el casete. El juego se cargar automticamente.





CRDITOS



Concepto, programa y grficos: Na Than Assh Antti.

Apoyo logstico pucrunchero: Iforeve y WYZ.

Player y rutinas sonoras: WYZ.

Msica: Beyker y WYZ.

Portada: Ferrn.

Betatesteo: Konamito. Tony Brazil y CEZ Team.

Coordinacin CEZ Team: Karnevi.



Agradecimientos especiales a Enric Cervera y Emilio Salgueiro por crear la Leyenda. Gracias.





(C) CEZ Team 2006