Ha ocurrido una catstrofe y el edificio del Complejo de Investigaciones Biomoleculares est ardiendo.



Tu misin es rescatar a los habitantes del edificio hacindolos rebotar en tu lona de bombero hasta llegar sanos y salvos a la ambulancia.



Controles:



1 .... Izquierda

0 .... Derecha





Autor:



Miguel Angel Rodrguez Jdar, aka McLeod/IdeaFix.

E-Mail: rodriguj@atc.us.es





Historia:



El primer videojuego que cay en mis manos fue precisamente el "Fire" de Nintendo, en una de esas consolitas de "Game & Watch". Dos aos ms tarde, con mi Spectrum 48K, me olvid casi por completo de aquella "maquinita" hasta que empec a hacer mis pinitos con el BASIC, los UDG's, etc... Entonces, all por el 85, intent por primera vez realizar una conversin del "Fire" en el Spectrum. Ni que decir tiene que fue un fracaso, aunque no total: una de las tcnicas que us por primera vez en aquel entonces, el guardar el recorrido de los muequitos en lineas DATA, lo he vuelto a usar.



Como homenaje a aquellas maquinitas, simples y adictivas como ellas solas, que marcaron el prologo al despegue inminente de las modernas videoconsolas porttiles, he retomado aquella conversin que dej inacabada hace 20 aos, y sin salirme del BASIC, pero con mucha ms experiencia, he vuelto a escribir desde cero, una conversin, lo ms fiel que he podido dentro de las limitaciones de velocidad del BASIC, del "Fire".



En esta ocasin he utilizado BASin para la edicin del cdigo, Paint Shop Pro para el diseo de la pantalla del juego. BMP2SCR para la conversin a pantalla de Spectrum. Art Studio (versin de 128K) para los toques finales de la pantalla de juego y hacer casar los atributos, y EmuZWin para las pruebas a alta velocidad.



El resultado final se ha probado con xito en un genuino Spectrum 48K con teclas de goma, y en otro 48K con teclado DK'Tronics e interfaz de disco +D.



Tiempo de desarrollo: aproximadamente, 5 das (en realidad, 5 noches :D )





Conversin a C y compilacin:



La conversin no es del 100% del programa: las vctimas "invisibles" no han sido implementadas en esta versin. En cambio, el "toque" de la camilla de los bomberos con las vctimas es mucho ms real que la versin BASIC, y ms cercana al efecto original en la G&W.

Gracias a la ganancia tremenda en velocidad, la versin C se permite el lujo de hacer ms chequeos, y de llevar un contador de velocidad que va haciendo que a medida que progresa el juego, ste vaya ms rpido. En BASIC no poda hacerse porque... ya iba todo lo rpido que poda!!!





Se ha usado el editor ConTEXT para integrar todas las fases del desarrollo. 



Se ha asignado la tecla F9 al programa sdcc.exe, con los parmetros siguientes:

-mz80 --opt-code-speed --nostdlib --nostdinc --no-std-crt0 --out-fmt-s19 --code-loc 32768 --data-loc 0 "%n" "C:\Archivos de programa\SDCC\lib\z80\mul.o"

La tecla F10, al programa s19tozx, con los siguientes parmetros:

-i "%p%F.s19" -o "%p%F.tap"

Y la tecla F11, al Spectaculator, concretamente a specstub.exe con los parmetros siguientes:

"%p%F.tap"



Cambiando 32768 por otro valor (por ejemplo, 24576) conseguimos que el programa compile con una nueva direccin de inicio.



Para poder jugar es necesaria la pantalla de juego con la "plantilla" de los actores. Esta plantilla deber cargarse despus del juego en s, y antes del RAND USR (ver cargador). El formato de esta pantalla es SCR (6912 bytes).

