Sinclair ZX Spectrum mit 48K RAM
Flight Simulation von PSION
Laden und Ausfhren durch Eintippen von LOAD "flight".
In den letzten zehn Jahren sind die Computer so leistungsfhig geworden, da es mglich war, die Piloten fr neue Verkehrsflugzeuge mit computergesteuerten Grokreis-Flugsimulatoren am Boden auszubilden. Heute ist es sogar mit kleinen Mikrocomputern wie dem Sinclair ZX Spectrum mglich, die hauptschlichen Flugparameter, Aerodynamik, Navigation, Hauptinstrumente und die Darstellung der Auenwelt in Echt-Zeit zu simulieren. "FLIGHT" Simulation enthlt alle diese Effekte fr ein zweimotoriges, propellergetriebenes Sportflugzeug hoher Leistung.
Grundstzliches zum Fliegen
Die hauptschlichen Steuerelemente eines Flugzeugs sind derJoystick (Steuerknppel), die Flaps (Landeklappen), Rudder (Ruder) und Engine Power (Motorleistung). Die seitliche Bewegung mit dem Joystick beeinflut die Querruder an den Tragflchen und lt das Flugzeug eine Links- oder Rechtskurve ausfhren. Die Vorwrts- und Rckwrtsbewegung des Joystick beeinflussen die Hhenruder am Hhenleitwerk so, da der Bug der Maschine sich nach unten bzw. nach oben neigt.
Die aerodynamischen Eigenschaften eines Flugzeugs sind extrem kompliziert. Das ndern eines Steuerelements hat gewhnlich mehrere Auswirkungen. Die Landeklappen haben zum Beispiel nicht nur die Rollbewegung zur Folge, sondern erzeugen zudem eine seitliche Luftstrmung, die ebenfalls ein Drehen des Flugzeugs verursacht. Sie knnen diese simulierten Effekte kennenlernen und mit ihnen experimentieren. Die Fluglage und Richtung werden, wie nachfolgend erlutert, durch viele Instrumente und Navigationshilfsmittel im Cockpit angezeigt. Der Pilot bentigt diese Instrumente, um seine Maschine auf der richtigen Flugstrecke oder dem Vektor fr den Landeanflug zu halten, den richtigen Kurs oder die Fhrung entlang dieses Vektors zu fliegen, sowie die Landebahn mit der richtigen Geschwindigkeit, Hhe und dem entsprechenden Neigungswinkel anzufliegen und seine Maschine zu landen. Normalerweise ist der korrekte Anflugwinkel ungefhr 3 bei einer Flughhe von 6.000 feet und einer Entfernung von 20 miles, 3.000 feet und einer Entfernung von 3 miles von der Landebahn.
Das Steuern der Ruder kann zur Richtungsnderung der Maschine beitragen. Auch am Boden, beim Rollen auf dem Landebahn-Zubringer erfolgt die Lenkung der Maschine mit dem Ruder.
Fliegen mit dem ZX Spectrum
Flight Simulation am Spectrum ist ein umfassendes Programm, bei dem das Fliegen einer kleinen Maschine in Echt-Zeit und viel Detail nachempfunden wird. Die verschiedenen aerodynamischen Eigenschaften eines Flugzeugs sind enthalten  Sie knnen sogar Loopings und Rollen fliegen. Sie knnen auf zwei Landebahnen starten und landen, mit Hilfe von Funkfeuern navigieren und haben dazu noch die Sicht aus Ihrem Cockpit auf die vorbeifliegende Auenwelt.
Die Hauptanzeige besteht aus der Sicht in das Cockpit des Piloten mit der bis in alle Einzelheiten dargestellten Instrumententafel auf der unteren Hlfte und der Sicht auf die Auenwelt durch die Cockpitfenster auf der oberen Hlfte des Bildschirms. Durch die Cockpitfenster haben Sie einen Blick auf den Horizont, der die Grenzlinie zwischen dem hellen Himmel und der dunklen Erde bildet sowie auf die dreidimensionale Landebahnbefeuerung, sobald Sie in die Nhe einer Landebahn kommen und auerdem noch die Erdoberflche wie Seen usw. Wenn Sie in die Schrglage gehen, steigen oder heruntergehen, neigen sich entsprechend auch der Horizont und der Erdboden.
Sie knnen jedoch die Bildschirmdarstellung auf eine Navigationstabelle oder Luftkarte umschalten, mit deren Hilfe Sie navigieren und die Maschine sicher landen knnen. Nach dem Laden des Programms von Kassette erscheint ein Men, bei dem Sie gefragt werden, ob Sie entweder starten, fliegen oder den Landeanflug ben wollen. Drcken Sie dazu die Taste 1, 2 oder 3. Sie werden auch gefragt, ob Sie die Beeinflussung durch Wind haben wollen. Antworten Sie mit yes, wenn Sie gengend Praxis besitzen und mit dem Landen und Navigieren bei Wind klar kommen, ansonsten drcken Sie "n" fr nein. Daraufhin erscheint auf dem Bildschirm die Sicht des Piloten in das Cockpit.
Die Instrumententafel
Die Instrumententafel nimmt die untere Bildschirmhlfte ein. Auf ihr befinden sich fnf uhrenhnliche Instrumente, eine Anzahl von Meuhren, Warnleuchtanzeigen und eine Vielzahl an Digitalanzeigen. Die fnf "Uhren" bedeuten von links nach rechts: Blindlandesystem mit Eigenpeilung (ILS-System), Fluggeschwindigkeitsanzeiger, Funkpeilgert (RDF), Hhenmesser und Steiggeschwindigkeitsmesser (ROC).
Das RDF-Gert ist die groe Skalenscheibe in der Mitte der Instrumententafel. Ein kleines Flugzeug in der Skalenmitte zeigt die Richtung oder den Kurs des Flugzeugs an. Eine Digitalanzeige am Instrument zeigt den Kurs in Kompagraden an. Das RDF ist das wichtigste Navigationsinstrument. Whrend des gesamten Fluges ist die Maschine an eins der vielen Boden-Funkfeuer aufgeschaltet. Die Position des aktuellen Funkfeuers wird am RDF-Gert bei jedem Kreisumlauf durch einen blinkenden Punkt relativ zur Flugrichtung dargestellt. Wenn Sie direkt auf ein Funkfeuer zufliegen wollen, gehen Sie in Schrglage bis der blinkende Punkt auf dem Kreisumfang auf der "12-Uhr-Position" steht.
Der Fluggeschwindigkeitsanzeiger ist ein Instrument mit einer Skalennadel und befindet sich unmittelbar links vom RDF. Die Nadel zeigt auf die augenblickliche Fluggeschwindigkeit, die in Knoten x 10 gemessen wird.
Der Hhenmesser ist ein Instrument mit zwei Nadeln und befindet sich unmittelbar rechts vom RDF. Die kleine Nadel zeigt die Flughhe in Einheiten von 1 .000 feet und die lngere Nadel die Hunderter an.
Der Steiggeschwindigkeitsanzeiger (ROC) ist das uhrenhnliche Instrument auf der rechten Seite. Es mit die vertikale Geschwindigkeit in Einheiten von 1 .000 feet pro Minute. Steht die Nadel oberhaib von 0, steigt das Flugzeug und umgekehrt.
Die POWER/Leistung-Anzeige unten rechts mit, wie weit die Drosselklappe ausgefahren ist. Der Schub durch die Motoren steigt mit der Drosselklappe, reduziert sich aber in dnnerer Atmosphre in groen Hhen.
Die FUEL/Treibstoff-Anzeige gibt den noch zur Verfgung stehenden Treibstoff an.
FLAPS/Landeklappen zeigt an, wie weit die Lande- klappen ausgefahren sind. Die Nadel zeigt bei maximal ausgefahrenen Landeklappen nach unten und steht waagrecht, wenn die Landeklappen ganz eingefahren sind.
GEAR/Fahrwerk wird mit zwei Leuchtanzeigen angegeben. Rot bedeutet, das Fahrwerk ist eingezogen; grn, das Fahrwerk ist eingefahren.
BCN RGE BRG ist eine Digitalanzeige des gegenwrtig aufgeschalteten Funkfeuers. BCN gibt das Rufzeichen des aufgeschalteten Funkfeuers an. RGE zeigt seine Entfernung und BRG die Lage in Kompagraden relativ zu Ihrer Maschine an.
ILS ist die Anzeige fr das Blindflugsystem mit Eigenpeilung und befindet sich an der Instrumententafel links. Es ist ein Fhrungssystem, das dem Piloten beim Anflug auf die Landebahn hilft. Am Anfang der Landebahn befindet sich ein Funkfeuer, dessen Position als blinkender Punkt auf der Skalenscheibe dargestellt wird. Wenn sich das Flugzeug in korrektem Anflug auf die Landebahn befindet, steht dieser blinkende Punkt im Zentrum der Skalenscheibe. Falls er dort nicht steht, mu der Pilot auf ihn zufliegen. Demzufolge mu der Pilot, wenn die durch den Punkt dargestellte Landebahn links liegt, einen Schwenk nach links durchfhren, bis der blinkende Punkt wieder im Zentrum der Skalenscheibe steht. Falls der Punkt ber der Mitte der Skalenscheibe steht, fliegen Sie zu tief und mssen Ihren Steuerknppel nach hinten ziehen.
Ra oder Funkhhenmesser ist eine Digital und gehrt zum ILS-System. Ein vom Boden abgestrahltes Funksignal wird reflektiert, wobei die Flughhe vom Boden bis zur Unterkante des Fahrgestells in feet gemessen wird, um eine genaue Messung fr die Landung zu erhalten.
Die Steuerelemente fr den Piloten
Steuerknppel  Der Steuerknppel wird am ZX Spectrum mit den Cursorpfeilen (Tasten 5, 6, 7 und 8) imitiert. Drcken Sie (Taste 5) fr einen Linksschwenk. Drcken Sie (Taste 8) fr einen Rechtsschwenk. Drcken Sie (Taste 7), um den Steuerknppel nach vorne zu drcken und den Bug der Maschine abwrts zu neigen. Drcken Sie (Taste 6), um den Steuerknppel nach hinten zu ziehen, um den Bug der Maschine zum Steigen aufwrts zu richten.
Ruder  Mit dem Ruder am Seitenleitwerk kann man Kehren fliegen. Es wird mit den Tasten "Z" fr eine Linkskehre und "X" fr eine Rechtskehre bedient. Beim Rollen auf dem Landebahn-Zubringer wird das Fahrwerk ebenfalls mit dem Ruder gelenkt.
Power/Schubkraft  Die Schubkraft der Motoren oder die Motorleistung wird mit den Tasten "P" und "0" gesteuert. Mit "P" wird die Drosselklappe gesteigert und die Motorleistung erhht, mit "0" wird die Drosselklappe reduziert und damit auch die Motorleistung (Beachten Sie, da auf der Tastatur "0" links neben "P" liegt).
Flaps/Landeklappen  Die Landeklappen an den Tragflchen werden mit den Tasten "F" und "D" ausgefahren und eingezogen. Drcken Sie die Taste "F", wenn Sie die Landeklappen weiter ausfahren wollen und die Taste "D", wenn Sie die Landeklappen ganz oder teilweise einziehen wollen (beachten Sie, da auf der Tastatur "D" direkt links neben "F" liegt). Die Lande- klappen knnen, wie am Instrument dargestellt, in unterschiedlichen Anstellwinkeln ausgefahren werden und sollten nur in der Endphase der Landung ganz ausgefahren sein, um eine Abbremsung bei verminderter Fluggeschwindigkeit zu vermeiden. Mit eingezogenen Landeklappen betrgt die Fluggeschwindigkeit 80 Knoten, whrend sie bei voll ausgefahrenen Lande- klappen nur 60 Knoten betrgt. Das Ausfahren der Landeklappen bei hoher Fluggeschwindigkeit kann mglicherweise zu Beschdigungen fhren oder den Abri der Tragflchen zur Folge haben.
Gear/Fahrwerk  Das Fahrwerk wird mit der Taste "G" ausgefahren. Bei ausgefahrenem Fahrwerk bedeutet das Drcken der Taste "G", da das Fahrwerk wieder eingezogen wird. Das Fahrwerk darf bei hohen Fluggeschwindigkeiten nicht ausgefahren werden, weil es durch den steigenden aerodynamischen Widerstand beschdigt oder zerstrt werden kann.
Beacon/Funkfeuer  Zum Wechseln des gegenwrtig aufgeschalteten Funkfeuers wird die Taste "B" gedrckt. Solange Sie die Taste "B" gedrckt halten, wechselt die Frequenz des Funkfeuers stetig, bis Sie das erforderliche Navigations-Funkfeuer empfangen.
Map/Luftkarte Die Umschaltung aus der Pilotenkanzel auf eine Luftkarte und wieder zurck in die Pilotenkanzel erfolgt mit der Taste "M". Sie drfen auch mehrere Tasten gleichzeitig drcken.
Drcken Sie jedoch nie die BREAK-Taste.
Die Luftkarte
Wenn Sie die Taste "M" drcken, schaltet die Bildschirmanzeige um auf eine Navigationstabelle oder auf eine Luftkarte, auf der Landebahnen, Landschaftsformen und Bodenstationen wie beispielsweise Seen oder die Position von Navigationsfunkfeuern abgebildet sind. Die Karte zeigt die vier Himmelsrichtungen NORTH/ Nord (N-0), EAST/Ost (E-90), SOUTH/Sd (S-180) und WEST (W-270) an. Zwei Flugpltze stehen zur Verfgung, ein groer internationaler Flughafen namens MAIN und ein kleiner Flugplatz fr Inlandflge namens CLUB. MAIN besitzt eine lange Landebahn von ber einer Meile, auf der kleine Flugzeuge leicht landen knnen. CLUB dagegen ist ein kleiner Flugplatz mit einer Landebahn von nur 800 Yards. Die Landebahn von MAIN liegt genau in Ost-West Richtung (90-270), deshalb mssen Sie zum Landeanflug einen Kurs von genau 90 oder 270 einhalten. Die Landebahn von CLUB andererseits liegt genau in Nord-Sd Richtung. Auf der Karte sind auch die Positionen der Navigationsfunkfeuer sowie vielfltige Landmarken und Einrichtungen am Boden eingezeichnet. In der Nhe des Flughafens MAIN befinden sich ungefhr drei Meilen von beiden Enden der Landebahn entfernt je ein Funkfeuer mit dem Rufzeichen ME und MW. An der Landebahn des Flugplatzes Club befindet sich zwei Meilen von jedem Ende ein Funkfeuer mit den Rufzeichen CS und CN. Auerdem gibt es noch drei Navigationsfunkfeuer: OA, OB und OC.
Navigation
Das Schwierigste beim Fliegen sind der Landeanflug und die Landung selbst. Sie knnen mit Hilfe der Steuerelemente experimentieren, indem Sie Fluggeschwindigkeit, Flughhe und Richtung der Maschine in verhltnismig groer Hhe variieren, ohne sich um die Navigation zu kmmern. Wenn Sie jedoch landen wollen, werden Sie Ihre Maschine auf den vorgeschriebenen Vektor und den richtgen Kurs navigieren sowie die Landebahn mit dem ungefhren Gleitwinkel anfliegen mssen. Das ist eine schwere Aufgabe, die viel Praxis und Erfahrung erfordert, bevor Sie eine erfolgreiche Landung schaffen.
Zum Bestimmen Ihrer eigenen Position sind sowohl die Karte als auch die Instrumente auerordentlich ntzlich. Dann mssen Sie aber ber Ihre Flugmanver nachdenken, die Sie vornehmen mssen, um den Kurs fr den Landeanflug auf korrektem Wege durchzufhren. Die Landebahn des Flughafens MAIN liegt in Ost-West Richtung auf einer Linie (oder Vektor) von 90 bis 270 oder umgekehrt. Aus welcher Richtung Sie anfliegen, bleibt Ihnen berlassen. Wenn Sie zum Beispiel von Osten anfliegen wollen, mssen Sie Ihre Maschine weit ostwrts von der Landebahn manvrieren. Falls sie das Funkfeuer ME verwenden wollen, mssen Sie Ihre Maschine so steuern, da das Funkfeuer auf einer Fhrungsbahn (oder Vektor) von 270 liegt. Wenn Sie dann auf dieser Fhrungsbahn auf einen Kurs von 270 einschwenken, fliegen Sie genau den richtigen Flugpfad fr den Landeanflug. Wenn Sie senkrecht auf das Funkfeuer ME zufliegen, mssen Sie zur Einhaltung des korrekten Flugpfades sicherstellen, da sowohl der Kurs als auch das Funkfeuer bei 270 zur Deckung kommen. Weil Sie jedoch in der Endphase des Landeanflugs direkt ber dem Funkfeuer fliegen, ndert sich die Fhrungsbahn des Funkfeuers natrlich auf 90. Auf die gleiche Weise knnen Sie jedes Funkfeuer verwenden, um einen Kurs fr ein bestimmtes Flugziel festzulegen. Achten Sie beim direkten Ansteuern eines Funkfeuers darauf, da Ihr Kurs und das Funkfeuer immer genau zur Deckung kommen. Fliegen ist fr Nichteingeweihte ein schwieriges Unterfangen. Falls Sie beim Anfliegen auf die Landebahn Schwierigkeiten bekommen, haben Sie immer noch die Mglichkeit, von der Option am Anfang des Programms Gebrauch zu machen, mit der Sie einen automatischen Landeanflug bekommen und Sie die Landung probieren knnen. Nach der Landung mssen Sie die Schubkraft auf Null reduzieren, um Ihr Flugzeug zum Halten zu bringen. Sie knnen aber auch mit Hilfe des Ruders ber den Landebahn-Zubringer rollen und wieder starten.
