GALACTIC GAMES


Instrucciones para disco y cassette Commodore 64/128, Amstrad y Spectrum 48K/128K/+

PROEIN SOFT LINE
Velzquez, 10-5. dcha. 28001 Madrid


INTRODUCCION

Sucesores de nuestros modernos Juegos Olmpicos, los Galcticos son la cumbre del deporte Interestelar. Convocados cada 0,00002 rotaciones galcticas por la AAA (Asociacin Atltica Astronmica), hacen pleno uso de las grotescas formas de los habitantes de la galaxia, con esas pequeas originalidades en las pruebas.


CARGA

Spectrum 48K/128K/+
Asegrate de que el cassette est totalmente rebobinado. Escribe LOAD  y pulsa ENTER, poniendo en marcha la cinta.

Amstrad CPC
Cassette: Asegrate de que el cassette est totalmente rebobinado. Los poseedores de un sistema de disco pueden seleccionar la cinta mediante |TAPE. Pulsa simultneamente la tecla CTRL (CONTROL) y la pequea de ENTER (INTRO); a continuacin pon en marcha la cinta y pulsa una tecla.
Disco: En ordenadores con cassette incorporado, selecciona el sistema de disco mediante |DISC. Inserta el diskette en su unidad; escribe RUNDISK y pulsa ENTER (RETURN).

Commodore
Si utilizas un 128. selecciona previamente el modo 64.
Cassette: Asegrate de que el cassette est totalmente rebobinado. Presiona SHIFT y RUN/ STOP simultneamente, pulsando a continuacin la tecla PLAY del cassette.
Disco: Inserta el disco en su unidad con la etiqueta hacia arriba. Escribe LOAD *, 8, 1 y pulsa RETURN.


OPCIONES

Seleccin de pruebas

Una vez cargado el programa inicial, los jugadores pueden dejar la pantalla de presentacin e inaugurar los Juegos pulsando cualquier tecla. En la ceremonia de apertura se enciende la antorcha de los Juegos Galcticos con una bomba de plasma, escoltada por cruceros acorazados hasta el planeta anfitrin desde el legendario lugar de los primeros Juegos.

Juegos Galcticos es un programa multicarga, con cinco pruebas diferentes y una opcin especial en la que el jugador compite por el Campeonato de los Juegos Galcticos, participando en todas las pruebas.

Los usuarios de cassette pueden poner a cero el cuentavueltas al principio de la cinta, jugar a continuacin las cinco pruebas en orden e ir apuntando los valores del contador cada vez que se carga cada segmento del programa, empleando a tal fin el cuadro que figura a continuacin. De esta forma, en prximas ocasiones bastar con dirigirse directamente a cada prueba, ya sea avanzando rpidamente o rebobinando la cinta.

Comienzo de la cinta			0000
--------------------			----
100 m. A RASTRAS
HOCKEY ESPACIAL
JUDO PSIQUICO
LANZAMIENTO DE CABEZA
MARATON METAMORFICO

Los usuarios de disco, en caso de ser necesario, recibirn un mensaje en la pantalla para dar la vuelta al diskette.


Nmero de jugadores

Las pruebas de la 1 a la 4 son para dos competidores, y pueden practicarse con otro jugador o contra el propio ordenador. La 6 es para jugar en solitario.

En las tres primeras pruebas, el programa tomar el control del segundo jugador si detecta que se ha pulsado el mismo botn de disparo en respuesta a los dos mensajes de JUGADOR PREPARADO? (PLAYER READY?).

Por el contrario, en la prueba 4. el ordenador toma el control si al pedrsele al segundo jugador que pulse el botn de disparo t no haces nada.


CONTROLES DEL JUEGO

En estas instrucciones nos referiremos a los controles como ARRIBA. ABAJO, IZQUIERDA, DERECHA, FUEGO y ABANDONO. Utilizando joysticks, las cinco primeras acciones son obvias; para los equivalentes del teclado y ABANDONO, consulta el cuadro inferior.

Spectrum
 Cursor. Arriba: 6  /\. Abajo: 7  \/. Izquierda: 5  <. Derecha: 8  >. Fuego: 0. Abandono: T.
 Jugador 1. Arriba: Q. Abajo: A. Izquierda: Z. Derecha: X. Fuego: C. Abandono: T.
 Jugador 2. Arriba: O. Abajo: K. Izquierda:  B. Derecha: N. Fuego: P. Abandono: T.

Amstrad CPC
 Espacio/Fuego selecciona 1  2 jugadores.
 Jugador 1. Arriba, abajo, izquierda, derecha, fuego, abandono: joystick.
 Jugador 2. Arriba: J. Abajo: /. Izquierda: X. Derecha: Z. Fuego: espacio. Abandono: ESC.

Commodore 64/128
 Jugador 2. Arriba: @. Abajo: :. Izquierda: K. Derecha: H. Fuego: +. Abandono: RUN/STOP.


ABANDONANDO UNA PRUEBA

Los jugadores pueden finalizar una prueba en cualquier momento pulsando la tecla de ABANDONO. Un mensaje en la pantalla permitir entonces comenzar un nuevo Juego en la misma competicin o, volver al men de seleccln de pruebas.


1.  100 m. a rastras

Los jugadores controlan gusanos de carreras, que se mueven encorvando la parte central de su cuerpo y deslizndose hacia adelante (movimiento similar al de las orugas). Un ciclo simple de movimiento se inicia pulsando ABAJO, con lo cual el gusano se apoya en la cabeza y arquea su cuerpo, echando la cola hacia adelante; a continuacin se pulsa ARRIBA y el gusano se extiende al frente. Repitiendo esta accin a gran velocidad guiaremos el gusano hacia la meta, consiguindose la mxima efectividad con un buen ritmo de golpea arriba-abajo. Pulsa ABAJO y DERECHA para una super-reptada.

Para lubricar su paso sobre la tierra, una glndula del gusano despide un liquido aceitoso cada vez que se pulsa FUEGO; si dicha glndula se seca, el gusano comenzar a recalentarse y, a menos que el jugador reduzca la marcha para dar tiempo a recargar la glndula, la friccin excesiva acabar por quemar nuestro gusano. El nivel glandular y la temperatura de cada gusano se muestran en los correspondientes marcadores de la parte superior de la pantalla.

Ambos gusanos se muestran siempre en la pantalla. Incluso si uno va muy por delante del otro. Las dos calles se desplazan en la pantalla independientemente, y la posicin de cada competidor viene indicada por las marcas numeradas en las pistas.

Un gusano queda descalificado si no consigue finalizar la carrera en menos de 70 segundos.


2.  Hockey espacial

El hockey espacial se juega con dos agujeros negros como porteras a izquierda y derecha del campo, de modo que los jugadores tienen cierta tendencia a ser absorbidos por las metas si se sitan demasiado cerca de ellas: por tanto, el trasgo (la pelota en este caso) una criatura viva se aleja todo lo posible de ellas.

El control del jugador es mediante ARRIBA, ABAJO, IZQUIERDA y DERECHA, actuando FUEGO como un freno; este ltimo es esencial para mantener el control, dado que, como los jugadores son esfricos, rebotan al chocar con el trasgo y entre ellos mismos.

La mejor tctica consiste en arremeter contra el trasgo en la direccin adecuada y pul-
sar FUEGO inmediatamente despus del impacto, para evitar el rebote y recuperar el control lo ms rpidamente posible.

La ventana principal de la pantalla muestra el rea circundante al trasgo, y, por tanto, no necesariamente a alguno de los jugadores. La localizacin de este rea en relacin con el total del campo de juego aparece en el segundo recuadro, en la parte superior de la pantalla, indicndose la posicin de cada jugador (esto te permitir regresar a la pantalla principal si es que saliste despedido). El entramado de fondo de la pantalla principal tambin ofrece cierta informacin acerca de la situacin del trasgo: los rectngulos se hacen ms estrechos conforme se va acercando a cualquiera de las porteras.

Los Jugadores consiguen tres puntos cada vez que introducen el trasgo en la portera contraria, o un punto al su oponente cae en cualquiera de los agujeros negros. La puntuacin se muestra en los recuadros situados a izquierda y derecha da la pantalla.

Una partida completa se juega en cuatro tiempos de 60 segundos. El perodo y tiempo restante que falta se indican en los dos recuadros restantes.


3.  Judo psquico

La ventana izquierda de la pantalla dividida presenta la vista que el primer jugador tiene del segundo, y la derecha, la que el segundo tiene del primero. Ambos jugadores, cuyos cerebros hiperdesarrollados se hallan en sus estmagos, se lanzan rayos de energa psquica, defendindose mediante escudos mentales.

Para atacar pulsa FUEGO, con lo que transferirs energa psquica de la reserva (barra superior) a tu rayo (barra inferior). Cuando el rayo alcance la fuerza requerida, suelta FUEGO para lanzarlo. Lo vers alejarse de ti hacia tu oponente. Dirige el rayo con IZQUIERDA, DERECHA, ARRIBA y ABAJO, intentando evitar los escudos que tu oponente haya levantado.

Slo puede haber un rayo psquico en camino al tiempo, de manera que si tu competidor se te adelanta, pasars automticamente al modo de defensa; en tal caso, controlas el establecimiento de escudos mentales, protegiendo las reas de tu cuerpo en que piensas que vas a recibir el impacto del rayo. Cuanto mayor sea el escudo y ms tiempo permanezca activado, mayor ser la cantidad de energa tomada de tus reservas; no obstante, si atrapas el rayo contrario, parte de su energa se transferir a tus reservas. El joystick controla al estableclmiento de escudos de la siguiente manera:

1	ARRIBA e IZQUIERDA
2	IZQUIERDA
3	ABAJO e IZQUIERDA
4	ARRIBA y DERECHA
5	DERECHA 
6	ABAJO y DERECHA

1+4	FUEGO y ARRIBA
2+5	FUEGO
3+6	FUEGO y ABAJO

1+2+3	FUEGO e IZQUIERDA
4+5+6	FUEGO y DERECHA

Durante la defensa, la descarga de la reserva de energa depende del tamao del escudo y el tiempo que se mantiene activado. Puedes cambiar la condicin del escudo si durante el recorrido del rayo el atacante ejerce una accin evasiva.

El escudo se representa como una zona oscura sobre el rea requerida del cuerpo. Si el rayo choca con el escudo, ste vacila y se incrementa tu reserva de energa; si golpea el cuerpo del jugador, se pierde energa.

Existen dos estrategias: la primera consiste en permitir a tu oponente atacarte e intentar atrapar sus rayos con tus escudos, con lo cual disminuyes su fuerza e incrementas tus reservas energticas, aunque si fallas tendr el efecto contrario; la segunda consiste en atacar a tu oponente, confiando en tu habilidad para dirigir los rayos evitando los escudos. En la prctica ser precisa una combinacin de ambas estrategias, dado que durante el combate tendrn lugar intercambios de energa. Asi, por ejemplo, si andas bajo de energa, conviene que esperes a que tu oponente lance su rayo para atraparlo y recuperarte; por contra, si ests rebosante de fuerzas debes atacar, intentando eliminar a tu enemigo con un impacto bien dirigido.

El combate consiste en una serie de asaltos de 60 segundos, siendo el ganador el mejor de cinco. El tiempo que queda para finalizar cada asalto se muestra en la ventana central, en la parte inferior de la pantalla: si un round termina ain que ninguno de los contrincantes haya agotado su energa, se repite. El nmero de asaltos ganados por cada jugador se indica en las zonas izquierda y derecha del rea de puntuacin.


4.  Lanzamiento de cabeza

Los participantes en esta prueba tienen la cabeza autnoma respecto al cuerpo; el objetivo es lanzar su propia cabeza tan lejos como les sea posible. La prueba se desarrolla en diferentes fases.

En primer lugar se inicia una carrera de! cuerpo en conjunto hacia la lnea de lanzamiento, mediante la accin alternada de los controles de IZQUIERDA y DERECHA; cuanto ms rpido sea el movimiento, mayor velocidad alcanzar el Hruntan. La velocidad se indica en una barra mvil situada en el recuadro izquierda de la zona superior de la pantalla.

Antes de cruzar la linea, el jugador debe presionar y mantener el control de FUEGO. La carrera se detendr y la cabeza comenzar a girar, elevndose sobre el resto del cuerpo; ste es el ngulo con el cual se efectuar el lanzamiento una vez que se libere el FUEGO: para la mxima distancia, has de aproximarte todo lo posible al ngulo de 45 grados.

Cuando sueltas el FUEGO, la cabeza sale disparada y el segundo recuadro muestra ahora la longitud del lanzamiento. Una vez que la cabeza se ha despegado del cuerpo, alcanzando el nivel de vuelo, puedes conseguir unos metros extra presionando rpidamente ARRIBA-ABAJO: las orejas aletearn, ganando altura.

Por ltimo,  el  lanzamiento  slo ser vlido si la nariz queda clavada en el suelo, de manera que antes de aterrizar el jugador debe pulsar FUEGO nuevamente para hacer girar la cabeza; no obstante, si lo hace demasiado pronto, la cabeza perder el equilibrio, y si por contra tarda mucho, no quedar tiempo suficiente para clavarse y validar el lanzamiento.

Asi pues, la longitud del lanzamiento depende de cuatro factores: la velocidad al final de la carrera, la proximidad a la marca de lanzamiento, el ngulo de lanzamiento y la altura alcanzada por el agitar de orejas. Cada jugador dispone de tres intentos, siendo el ganador de la prueba el que en cualquiera de ellos obtenga la mejor marca.

El lanzamiento queda anulado si el jugador sobrepasa la marca o no consigue clavar la nariz.


5. Maratn metamrfico

En esta prueba, el jugador debe enfrentarse a diferentes obstculos contra reloj. La criatura que participa en el maratn es un metamorfo, capaz de alterar la forma de su cuerpo para adaptarse al terreno. El jugador debe decidir la forma ms adecuada a cada parte de la carrera.

En la zona superior de la pantalla hay cinco indicadores, con las siguientes funciones:
El recuadro superior izquierdo es el marcador de velocidad/potencia y seala la velocidad (cuando se corre o vuela) o la energa almacenada (para saltar).

El recuadro inferior muestra el recorrido cubierto por el participante.

El tercer recuadro presenta cuatro barras de color rojo que indican el total de energa restante. El movimiento y los golpes fuertes aminoran rpidamente esta cantidad, mientras que se recupera localizando pildoras energticas. El maratn finaliza el el metamorfo se agota.

El cuarto marcador seala el tiempo transcurrido en minutos y segundos, mientras que el ltimo recuadro muestra las teclas de control para la forma corporal seleccionada.

El metamorfo puede adoptar las siguientes cinco formas:

ESTADO DE REPOSO
Al comienzo de la prueba, el metamorfo se encuentra en este estado de reposo, adoptando la forma de una burbuja pulsante de clulas inestables. Para transformar el metamorfo en cualquiera de sus formas mviles, basta con pulsar los controles de ARRIBA, ABAJO, IZQUIERDA o DERECHA; por contra, hallndose en cualquiera de sus otras cuatro formas es posible regresar al estado de reposo pulsando FUEGO, siendo necesario pasar por este punto para acceder a cualquiera de las cuatro formas mviles.

CORREDOR
Esta forma se adquiere pulsando DERECHA. Al metamorfo le brotan piernas y se desplaza hacia la derecha segn se pulsan alternativamente los controles de IZQUIERDA y DERECHA, dependiendo su velocidad del ritmo de alternancia entre ambos controles. Esta forma puede correr nicamente en la superficie y debe tener cuidado para no chocar con los muros, puesto que se le reduce la energa.

MADRIGUERO
Esta forma se adquiere pulsando IZQUIERDA. El metamorfo pasa a ser una pulida linea en forma de campana, que puede atravesar horizontalmente ciertos obstculos (slo hacia la derecha). Este movimiento contina mientras se mantiene pulsado ARRIBA. El madriguero tambin puede moverse en la superficie, pero incrementndose la prdida de energa.

SALTADOR
Esta forma se adquiere pulsando ABAJO. El metamorfo desarrolla un pistn tipo resorte que le permite alcanzar grandes alturas (caer desde una cierta altura adoptando cualquier forma, a excepcin del saltador, supone una fuerte prdida de energa). Pulsando ABAJO preparars el salto (el tiempo que est activado el control de ABAJO ser el que determine la potencia del salto, tal como indica el marcador de velocidad/potencia).
As mismo, manteniendo pulsado simultneamente IZQUIERDA o DERECHA, estableceremos la direccin del salto posterior. Cuando se liberan los controles y el metamorfo est
en la superficie, el pistn se dispara, provocando el salto hacia la direccin seleccionada. Una serie de rebotes consecutivos puede incrementar la altura del salto.

VOLADOR
Esta forma se adquiere pulsando ARRIBA. Del metamorfo brota una hlice que le permite volar en vertical o diagonalmente y hacia la derecha. La hlice gira adquiriendo velocidad segn se pulsa alternadamente IZQUIERDA y DERECHA, indicndose la velocidad de vuelo en el marcador de velocidad/ potencia.

Una vez que se produce el despegue, el jugador puede seguir agitando para ganar altura o pulsar ARRIBA (sin agitar) para volar a la velocidad establecida durante la fase de toma de altura. Liberando los controles, el volador perder velocidad y caer hasta aterrizar, a menos que lo agites para que gane velocidad nuevamente.