GAME OVER


ARGUMENTO:

En una lejansima Galaxia perdida en la inmensidad del Universo, una bellsima y malvada mujer haba sometido con su inteligencia y un inmenso ejrcito de TERMINATORS a las cinco confederaciones de planetas situadas ms all de ALFA CENTAURI.

Todo el poder de GREMLA descansaba en la fidelidad casi religiosa de su lugarteniente ARKOS; sin embargo, la inteligencia de este MEGATERMINATOR de combate haba evolucionado en los ltimos ultraquarks de tal manera que, finalmente, abandon a GREMLA y se uni a las tropas de infantera sideral, que capitaneaba el general de estrella azul MC KILLER.

La aventura comienza...

Arkos conoce muy bien el poder de combate de los TERMINATORS de GREMLA.

Arkos es una mquina perfecta para destruirles.

Arkos slo tiene una orden en su cerebro electrnico: ejecutar la misin.


ENEMIGOS Y PERSONAJES

Los planetas dominados por el poder de GREMLA se encuentran vigilados por un complejo centro de seguridad dirigido por el SISTEMA DE INTELIGENCIA SIDERAL, NEXUS ZH073.

Ningn detalle escapa a su control.

Ninguna formacin de turbo-cazas puede pasar inadvertida a su radar de partculas.

Nada es desconocido para NEXUS ZH073.

Si la presencia de NEXUS es determinante, no lo son menos la multitud de TERMINATORS que pululan por los planetas de GREMLA.

Todos ellos son mquinas creadas para el combate, la bsqueda y la destruccin.

Durante el transcurso de su misin, ARKOS se enfrentar a muchos de ellos, y slo su rapidez de reflejos podr evitarle una muerte segura.

Si decides embarcarte en esta aventura, debers enfrentarte a KAIKAS (canguros mutantes), ORCOS (feroces monstruos del planeta DEDRON), LEISERS-FREISERS (androides autnomos de localizacin, van provistos de cmara telescpica y can de turbo-lser), GARKLAS CLONICOS (especialistas en seguir rastros por el pantano), etc.

Todo el mundo repleto de peligros.

Toda una aventura para valientes.

Todo un reto slo para hroes.


FASES DEL JUEGO:

GAME OVER tiene dos fases distintas de juego, que corresponden a dos mundos diferentes.


PLANETA-CARCEL:

Totalmente informatizado, produce materias primas para el Imperio de GREMLA y est habitado por robots de trabajo y TERMINATORS de seguridad.


PLANETA-PALACIO IMPERIAL:

Desde aqu decide el destino de sus subditos y el orden de sus conquistas.

La destruccin de este Palacio es tu meta final; para llegar hasta l tienes que atravesar toda la jungla pantanosa que lo rodea.


TECLAS DE CONTROL

P = Derecha
O = Izquierda
Q = Subir, saltar y trepar por escaleras
A = Bajar, agacharse
Space = Disparar
Copy = Lanzar bombas

TECLAS REDEFINIBLES. JOYSTICK COMPATIBLES.


EQUIPO DE DISEO

PROGRAMA: Snatcho
GRAFICOS: Snatcho
MUSICA:   Manuel Cubedo
PORTADA:  Luis Royo



FERNANDO MARTIN BASKET MASTER


INTRODUCCION:

Cuando salgas a la cancha te encontrars nervioso, preocupado, con deseos de hacer un buen partido y con miedo de fallar los tiros de tres puntos.

Imagina que, adems, tienes que enfrentarte a Fernando Martn, a un autntico nmero uno, que no va a perdonarte.

Todos tus msculos se ponen en tensin, la adrenalina fluye por tus venas y tu cerebro, debes averiguar cules son los puntos dbiles de tu adversario.

El baloncesto es el deporte que mejor conjuga el desarrollo fsico del ser humano, segn un ordenador especializado en deportes del Instituto Tecnolgico de Massachusets.

Fernando Martn Basket Master es una prueba clara de que tambin el baloncesto puede desarrollar la mente.


OPCIONES

1.- UN JUGADOR:
Debers jugar contra la mquina que simula el juego de Fernando Martn.

2.- DOS JUGADORES:
Podrs competir con tus amigos y medir tu habilidad en el BASKET.

3.- NIVEL:
Te permitir seleccionar entre 3 niveles distintos de juego: NOVATO, AMATEUR y NBA, en este ltimo es sumamente complejo.

4.- CAMBIAR NOMBRES:
Introduce tu nombre en el campo izquierdo y si juegas a dos jugadores pon tu nombre en el campo que vayas a jugar.

5.- OPCIONES DE CONTROL:
Si vas a jugar contra Fernando Martn selecciona slo los controles para jugador 1.
En caso de dos jugadores tendrs que elegir distintos controles para cada uno de ellos.
Al definir teclas pueden darse combinaciones que provoquen interacciones.
La opcin teclado predefinida evita este problema.


TECLAS DE CONTROL:

SPECTRUM:
			  Campo		 Campo
			izquierdo	derecho
ARRIBA			    1		   0
ABAJO			    Q		   O
IZQUIERDA		    S		   H
DERECHA			    D		   J
TECLA DE FUNCION	    Z		   M

REINICIAR SIMBOL X ENTER X O
PARAR: 6
PARA SALIR DE LA REPETICION: SPACE


ESTRUCTURA DEL MARCADOR:

El marcador consta de los siguientes indicadores:
 Base de energa: indica el estado fsico del jugador.
 Contador de personales: indica el nmero de personales cometidas.
 Indicador de proximidad de baln: cuando aparece un baln estamos en posicin ptima para hacernos con l.
 Marcador de tanteo: lleva la cuenta de los puntos.
 Area de mensajes: refleja el nombre del jugador y el tipo de infraccin cometida.
 Crono: mide los 5 minutos de cada tiempo.


CONTROL DE LOS JUGADORES:

1- AVANCE Y DIRECCION:
Las teclas de control hacen avanzar el jugador en la direccin deseada.
Si el jugador no lleva baln, la posicin del cuerpo ser la de la direccin del avance.
Si el jugador lleva baln no cambiar la posicin del cuerpo, pero se desplazar en la direccin elegida y a continuacin y sin soltar esta, pulsar la tecla de funcin.
Una vez el jugador cambie de posicin debemos soltar la tecla de funcin.

2.- TIRO:
Cuando nos encontremos en posesin del baln podemos efectuar un tiro a canasta de la siguiente forma:
Pulsando nicamente la tecla de Funcin, el jugador saltar; con una segunda posicin, el jugador lanzar la bola con el tipo de tiro adecuado a la posicin de su cuerpo (gancho, media vuelta, frontal, etc.).

3.- MATES:
Para realizar un mate debemos estar en el rea justa debajo de la canasta.
Al pulsar la tecla de Funcin el jugador se elevar hasta machacar la bola contra el aro.
Durante el ascenso podremos controlar libremente cualquiera de los 8 tipos de mates que queremos efectuar utilizando para ello las teclas de control.

4 - ROBO DE BALON:
Para robar el baln, acrcate al contrario, presinale, vigila sus movimientos y en el momento en que no cubra el baln arrebtaselo pulsando la tecla de Funcin.

5.- REBOTE:
Para capturar un rebote debes estar muy atento a la sombra de la bola para detectar la direccin de la misma. Salta y atrapa el baln con la tecla de Funcin.


ESTRATEGIAS DEL JUEGO:

1.- CUBRIR EL BALON:
Todo hbil jugador debe cubrir el baln en su ataque inmediatamente despus de efectuar un robo, para evitar de esta forma perder de nuevo la posicin.

2.- DRIBBLING:
El control de la posicin del cuerpo de tu jugador te permitir con un hbil cambio de juego driblar al contrario y ganar la posicin de tiro.

3.- CUBRIR EL AREA:
Fernando Martn tiene su punto fuerte en machacar bajo el aro; si se te escapa, corre a cubrir el rea y oblgale a tirar de lejos.

4.- TAPONES E INTERCEPCIONES DE BALON:
Mantente atento al tiro de fuera de Fernando Martn, acrcate, salta y conseguirs interceptar una canasta casi segura.

5.- DISTANCIA DE TIRO:
Est en relacin directa con la efectividad, arrisgate a tirar ms all de la lnea de 6.25.

6.- CANSANCIO Y ENERGIA:
Aprovecha tus momentos de mxima energa y recupera fuerzas cuando te encuentras dbil.
Intenta cansar al contrario, la efectividad en el tiro est en relacin con el cansancio, y recuerda, no podrs machacar si ests agotado.
Vigila el nivel de energa en la barra indicadora del marcador.


INFRACCIONES:

El programa contempla las siguientes infracciones: dobles, campo atrs, fuera y personal. Evita cometer cualquiera de ellas.

PERSONALES: Se pueden cometer tanto en ataque como en defensa. En ataque debes evitar desplazar al contrario al entrar a canasta, sobre todo en los mates, cuando el contrario defiende su rea.
En defensa debes evitar el robo del baln cuando el contrario la est cubriendo, nunca entres por detrs.

REPETICIONES:
Siempre que se efecte un mate se presentar la repeticin de la jugada en visin ampliada y a cmara lenta.

DESCANSO/ESTADISTICA Y FIN DEL JUEGO:
El partido consta de dos perodos de 5 minutos de tiempo real separados por un descanso.
En el descanso y al final del encuentro aparecer en pantalla la tabla estadstica de porcentajes y resultados de cada jugador.
El juego puede finalizar por expulsin de algn jugador por acumulacin de personales, lo que le impedir ganar el partido, aunque posea mayor tanteo.


EQUIPO DE DISEO:

Cdigo: Paco Martn.
Anlisis y desarrollo de algoritmos: Vctor Ruz, Florentino Pertejo. Paco Martn.
Grficos: Julio Martn.
Msica: Manuel Cubedo.
Ilustracin portada: Angel Luis Gonzlez.
Instrucciones: Mara Fernndez.
Estudio de grabacin: BOCSA.
Productor ejecutivo: Jess Alonso Gallo.
Director de programacin: Vctor Ruz.
Producido por: Pablo Ruz.
Agradecimiento a: Fernando Martin, Gigantes.

Este programa est dedicado a la paciencia de los incondicionales de DINAMIC SOFTWARE, sin cuyo inestimable apoyo, FERNANDO MARTIN BASKET MASTER, nunca hubiera sido posible.



ARMY MOVES


ARGUMENTO:

DERDHAL es un miembro del C.O.E., Cuerpo de Operaciones Especiales.

Ha sido entrenado durante largos aos para convertirse en un especialista, y ahora es el primero de su promocin.

Puede atravesar las lneas enemigas por tierra, mar o aire, domina todas las tcnicas de la guerra en la selva, conoce todas las armas y es un experto en explosivos.

Por sus caractersticas, ha sido escogido para una singular misin.

Debe atravesar las lneas enemigas, localizar el Cuartel General de sus oponentes y conseguir el plano de la bomba de partculas que puede convertirse en el arma ms destructiva creada por el hombre.

La Humanidad no est a salvo mientras no se consigan esos planos.

DERDHAL conoce el peligro que entraa la misin y la importancia vital de finalizarla con xito, pero asume el riesgo y se lanza a una aventura, a una pesadilla de la que es difcil escapar.


FASES DEL JUEGO:

PRIMERA CARGA

Comienzas la difcil aventura a los mandos de un jeep de combate equipado con misiles tierra-aire y tierra-tierra, atraviesas un puente, donde sers atacado por un terrible fuego cruzado y slo puedes confiar en tu valor y tu sangre fra.

Tu primer objetivo debe ser llegar a la base de helicpteros enemiga para robar uno de ellos.

Cuando consigas apoderarte del helicptero tendrs que atravesar inhspitos territorios y medir tus fuerzas en combate areo.

Si tras todo ello vives para contarlo, divisars el mar.

En este momento comienza la bsqueda de una isla llena de jungla pantanosa escondida en el Pacfico, en la que se encuentra el Cuartel General del ejrcito enemigo.


SEGUNDA CARGA

Cuando encuentres el lugar, saltas a la jungla para internarte en sus peligros ocultos.
Si eres veloz y puedes esquivar todos las balas, llegars hasta la base, atravesars barracones y puestos de guardia, evitars todas las granadas que te lancen desde las torretas y, finalmente, conseguirs llegar al Cuartel General.

Busca ahora la sala de los Generales, consigue llegar a la caja fuerte, recupera los planos de la bomba de partculas y habrs conseguido salvar el mundo y convertirte en un hroe.


TECLAS DE CONTROL REDEFINIBLES.
JOYSTICK COMPATIBLE.


EQUIPO DE DISEO:

Programa: Vctor Ruiz.
Grficos: Vctor Ruiz y Santiago Morga.
Msica:   Manuel Cubedo.
Portada:  Alfonso Azpiri.



DON QUIJOTE

En un lugar de la Mancha, de cuyo nombre no quiero acordarme, no ha mucho tiempo que viva un hidalgo de los de lanza en astillero, adarga antigua, rocn flaco y galgo corredor. Una olla de algo ms vaca que carnero...


INTRODUCCION

La Mancha, Espaa, abril de 1605...

Eres don Alonso Quijano, un hidalgo manchego del siglo XVI, cuya debilidad son las novelas de caballeras. Todo va ms o menos bien por tu casa, hasta que un da tu locura alcanza el punto culminante: decides coger las armas y salir a correr aventuras por la Mancha. Vaya ideas extraas que tiene el hidalgo! Te consigues un escudero, Sancho Panza, que, aunque no es gran cosa, te ayudar en los momentos difciles. A partir de este momento entrars en las ms increbles aventuras que te puedas imaginar. Ventas, colinas, bosques y posadas sern testigos de tus ms locas ideas tales como atacar molinos o enfrentarte a fieros leones.

Tu objetivo final es conseguir los amores de Dulcinea del Toboso, tu dama. Aunque existe un primer objetivo, que es armarte caballero, para poder as comenzar tus desventuras.


COMO SE JUEGA AL QUIJOTE?

Don Quijote de la Mancha es una aventura grfico conversacional que a causa de su complejidad est dividida en dos partes. T debes acabar la primera parte para conseguir un cdigo que te permitir jugar en la segunda parte.

Esta aventura consta de un complejo sistema de reconocimiento de frases, y aunque la estructura bsica que debes teclear es VERBOxNOMBRE, tambin aceptar y entender frases separadas por signos de puntuacin y frases que incluyan artculos, preposiciones y adverbios. He aqu una muestra de lo que Don Quijote es capaza de entender:
- EXAMINAR LAS ESTANTERIAS, COGER EL LIBRO DE CABALLERIAS, ABRIR LA PUERTA.
- BAJAR LA ESCALERA RAPIDAMENTE.
- LUCHAR CONTRA EL MOLINO DE VIENTO.
- ATACAR AL LEON CON LA ESPADA.

Los adverbios servirn para especificar la manera como deseas que una accin sea efectuada.

Otros comandos que te sern de utilidad son:

GRABAR: Graba tu posicin actual a disco o cinta. Los poseedores de Amstrad 6128, 664, podrn grabar su posicin actual en disco. Los poseedores de Spectrum, Commodore y Amstrad 464 se tendrn que limitar a grabar en cinta. Al teclear esta opcin, el ordenador te har unas preguntas.

CARGAR: Carga una posicin, previamente grabada. Funciona como el comando GRABAR.

MODO: Te permite elegir ente jugar en modo grfico o en modo texto. Escogiendo la primera opcin, la aventura mostrar junto al texto el respectivo grfico. La segunda opcin nicamente mostrar textos.

M o MIRAR: Con esta opcin, el ordenador redescribir la localizacin en que te encuentras.

I o INVENTARIO: Esta instruccin te dar un listado de los objetos que llevas contigo.

ACABAR: Reiniciar la aventura.

AYUDA: En algunos casos puede ser de utilidad.

Y antes de acabar, recordarte que no eres un superhroe y necesitas, como todos los mortales, alimentarte. Si no efectas esta accin regularmente, es probable que no te aguantes mucho tiempo en pie.

Para moverte por el juego, recuerda que has de teclear la direccin que quieres ir o una abreviacin. IR SUR o SUR o S.

Para las personas que entren en el mundo de las aventuras con Don Quijote, aqu tienen una lista de verbos tiles: EXAMINAR, LUCHAR, ABRIR, COGER, DEJAR, PONER, COMER, DORMIR y muchos ms que no te decimos para que vayas probando t mismo.


Y FINALMENTE...

Recuerda que una aventura no se acaba en un da. Poco a poco irs descubriendo nuevas cosas que te ayudarn a solucionar el juego. Pero si al mes de tener el Quijote no has conseguido salir de las primeras pantallas, te recomendamos juegues con una aventura ms simple, como por ejemplo Arqumedes XXI.

Don Quijote ha sido elaborado teniendo en cuenta el relato de Cervantes, aunque sin seguirlo al pie de la letra. Por esta razn te recomendamos que leas la magnfica novela del Manco de Lepanto, o mires en la televisin la serie de dibujos animados que sobre este libro se ha hecho.


EQUIPO DE DISEO

PROGRAMADOR:	  Egroj.
GRAFICOS:	  Pablo y Egroj.
DISEO ARTISTICO: Angel Luis.

Este programa ha sido desarrollado con G.A.C.

 1987 ROMAGOSA.

Todos los derechos reservados.

Artculo autorizado por ROMAGOSA INTERNACIONAL MERCHANDISING, S. A.

Torre de Madrid, Plaza de Espaa, Madrid, Espaa.

 1987 MICRODIGITAL SOFT, S. A.

Reservados todos los derechos de propiedad intelectual del presente programa.



INSTRUCCIONES DE CARGA

1. Conecta el Spectrum +3.
2. Inserta el disco.
3. Selecciona la opcin CARGADOR.
4. Pulsa ENTER.
5. El programa se cargar automticamente.


GARANTIA

DINAMIC garantiza todos sus productos de cualquier fallo o defecto de fabricacin, grabacin o carga. La garanta finaliza en la fecha que el producto quede descatalogado y se agoten las existencias. Este programa est fabricado de acuerdo a los ms elevados niveles de calidad tcnica. Por favor, lea con atencin las instrucciones de carga. Si por algn motivo tiene dificultad en hacer funcionar el programa, y cree que el producto es defectuoso, devulvalo directamente a

DINAMIC. PLAZA DE ESPAA,18 .,TORRE DE MADRID, 27- 5.
28008 MADRID.

A la vuelta de correo le enviaremos una nueva copia totalmente gratis .


PROGRAMADORES

Has hecho algn programa? Eres diseador grfico?

Anmate, enva tu trabajo en una cassette y recibirs nuestra respuesta.


COPYRIGHT 1987 DINAMIC

PROHIBIDA LA REPRODUCCION, RADIODIFUSION. TRANSMISION, ALQUILER O PRESTAMO DE ESTE PROGRAMA SIN LA AUTORIZACION EXPRESA ESCRITA DE MICRODIGITAL SOFT S. A.

DINAMIC ES UNA MARCA REGISTRADA DE MICRODIGITAL SOFT, S. A.