La historia:



Mya, aprendiz de bruja y hermana menor de Nanako, decidi por cuenta propia saltarse todas las normas de palacio y, desobedeciendo las ordenes de su mentor, se encamin sola hacia la torre Hen buscando ampliar sus conocimientos en artes ocultas.



La vieja torre, rodeada de un halo mgico que nadie saba quin haba tejido, estaba poblada por toda una legin de karakasas entre multitud de otros tzukogamis (objetos inanimados que toman consciencia al cumplir los 100 aos de edad). Por lo general, no se trata de seres hostiles o malvados, pero, la forma de Mya de irrumpir en la torre los hizo montar en ira y volverse muy peligrosos. La pobre Mya se refugi en lo ms alto de la torre, incapaz de atreverse a bajar los 25 pisos para volver a casa, sobreviviendo a duras penas durante semanas enteras.



Nanako, preocupada por la desaparicin de su hermana, investig un poco y pronto descubri una debil pista que la llev a la vieja torre. Su conexin mentlica con Mya hizo el resto. Con paso firme, Nanako se dispuso a entrar en la torre Hen para rescatar a su hermana. Slo deba encontrarla para que, usando el poder de ambas, pudieran establecer una conexin directa con el poblado y teletransportarse a un lugar seguro... El problema era esquivar a todos esos karakasa para llegar a Mya!



El juego:



En este juego encarnas una vez ms a Nanako. El juego consta de 25 niveles, cada uno representando una planta de la torre Hen. Para alcanzar el siguiente nivel debers literalmente "construirte" un camino para salir por la parte superior de la pantalla. Esto se logra gracias a la habilidad de Nanako de poder acarrear cajas de madera y dejarlas en otro lugar, slo una cada vez.



En cada pantalla habr un Karakasa que en ocasiones nos har la vida imposible. Con cuidado, Nanako puede caminar sobre el Karakasa, aunque si por casualidad el Karakasa se moviera del sitio haciendo caer a Nanako habra muchas posibilidades que de que perdamos una de nuestras cinco valiosas vidas. El poder usar al Karakasa como apoyo para saltar y llegar a niveles superiores es clave en algunos niveles.



Otra cosa que podemos hacer es liberar una caja en medio de un salto, con lo que apareceremos sobre la misma suspendidos en el aire. Quien domine el arte de hacer aparecer la caja en el punto lgido del salto lo tendr mucho ms sencillo para llegar a la cspide de cada planta y avanzar en el juego.



Al principio de cada nivel se da una contrasea (usando el alfabeto Kun) que podemos emplear para acceder directamente al mismo en lugar de tener que empezar de cero en cada partida.



Manejo:



El juego se maneja con el teclado. Las teclas son las siguientes:



O IZQUIERDA

P DERECHA

A COGER CAJA

Q SOLTAR CAJA

ESPACIO SALTAR

R Reiniciar Nivel (perders una vida)





CREDITOS



Concepto, programa, grficos y SFX: Na Than "3 tardes" Assh Antti.

Portada: Pagantipaco.

Compresin y rutina de carga: Black Hole.

Best Boy: Konamito.

Beta testing: Tony Brazil, Konamito, IvanZX, Beyker, Kendrook y CEZ Team.

Apoyo moral y cafs: Anjuel.

Coordinacin CEZ GS: Karnevi.