                               EPYX (TM)
                           COMPUTER SOFTWARE



	                        MISION
         		    IMPOSIBLE (TM)


                            ALTO SECRETO!

                        OPERACION: Atombender
                  I.M.A. Unidad Especial Terrorista
                     
                      INSTRUCCIONES DE LA MISION
                         para el Spectrum 48 k





                              Fabricado 
			    y distribuido
			  bajo licencia por


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			  SOLO PARA LOS OJOS
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A: Agente Especial 4125
   Instrucciones de la misin

1. Objeto: Una misin de vital importancia para la seguridad nacional y
mundial. Las operaciones deben empezar inmediatamente. De suma urgencia.

2. Situacin: Durante los pasados tres dias, las instalaciones clave de 
ordenadores militares de cada principal potencia mundial han registrado 
fallos de seguridad. En cada caso alguien consigui acceder a un ordenador
primario(?) de ataque de misiles.

Solamente una persona es capaz de entrometerse en un ordenador a esta 
escala:

Profesor Elvin Atombender (a partir de ahora -Elvin-)

Creemos que Elvin est trabajando para romper los cdigos de lanzamiento de
los ordenadores. Cuando tenga xito, planea realizar un ataque de misiles
que destruir el mundo.

3. Misin: Debe penetrar en la fortaleza subterrnea de Elvin y pararle. 
Para tener xito, tendr que evitar los guardias robots del cientfico, 
romper su cdigo de seguridad y encontrar su centro de control. Sus 
predecesores Agentes 4116 y 4124 (que en paz descansen), pudieron enviar
alguna informacin sobre las instalaciones de Elvin. Est detallada en las
pginas siguientes.

Sus nicas armas sern su aguzada mente analtica y su ordenador de bolsillo
MIA9366B. Buena Suerte. El mundo depende de usted.

			       
                               DOSSIER:
                           Elvin Atombender

Sexo: Masculino   Edad: 62
Raza: Caucasiano
Altura: 5'4''
Peso: 120 libras
Pelo: No   Ojos: Azules
Trato: Evita la gente, odia a los animales, le gusta MGM
Ultima foto conocida de Elvin [FOTO]

Niez: Elvin era un muchacho agradable, su madre lo adoraba. En la escuela 
era reacio a los deportes, pero excelente en matemticas. Rara vez caus 
problemas (al menos ninguno con importantes consecuencias). En casa, Elvin
pasaba la mayor parte de su tiempo absorbido por la pantalla de su 
ordenador, y con esto no haca dao a nadie.

Pero lleg un tiempo en que Elvin se introdujo en el sistema de ordenador de
la compaa telefnica y cambi los registros. Enfadando a sus padres por 
algn crimen real o imaginario, el jovencito juguetn aadi una llamada a
larga distancia a su cuenta mensual. Una llamada de cinco horas y media a
Afganistn. Sus padres fueron tolerantes. Estaban seguros que l 
eventualmente crecera lejos de su pasin por ocuparse de los ordenadores de
otra gente. "Djale que se divierta", sola decir su madre. A lo que su 
padre responda "Los chicos siempre sern chicos". No haba, desde luego,
forma de saber lo que el futuro les deparara.

Punto decisivo: Fue durante sus dias en un colegio de estudiantes que Elvin
se transform de un joven prometedor en un malhechor gimoteante. Lleg a
obsesionarse con un nuevo juego de ordenador "Invasores Pinginos Chistosos
desde el Espacio Exterior a la Vecindad de Ursa Minor" (Elvin siempre odi a
los pinginos de Ursa Minor).

El contador de tantos del juego llegaba hasta 100 billones y Elvin estaba 
decidido a conseguirlo. Despus de jugar durante varios dias sin dormir, l
haba vaporizado los suficientes pinginos como para tener 99.999.999.785
puntos. Un avcola de smoking ms y lo habra conseguido. Elvin sacudi su
joystick. Un pingino de 250 puntos se mova por la pantalla. Los ojos de 
Elvin se encendieron. Apunt. Y entonces, en ese precioso momento, se fue la
energa elctrica. El juego de Elvin se haba perdido: l nunca conseguira 
una puntuacin tan alta otra vez. En ese momento, algo estall en la mente 
de Elvin. Fue consumido por una simple obsesin maniaca. El mundo pagara 
por la injusticia que le haba hecho.

Durante muchos aos, Elvin esper. El lleg a ser un distinguido profesor,
un renombrado experto en ordenadores y robtica. Entonces, hace ocho aos,
desapareci. Su paradero era desconocido hasta ahora.


INFORME DE LA INTELIGENCIA

Fortaleza de Elvin

Utilizando una fortuna amasada invadiendo los sistemas de ordenador de 
varias entidades financieras, Elvin construy una vasta fortaleza 
subterrnea, equipada con equipos de ordenador. All, en aislamiento, Elvin 
pas cuatro aos trabajando para abrir una brecha en las instalaciones de
ordenador de la seguridad militar de todo el mundo. Como sabe, ha tenido
xito.

Nuestros ordenadores estiman que l romper los cdigos de lanzamiento y
realizar el ataque en exactamente seis horas. Esta es la cantidad de tiempo
que tendr para completar su misin.

La fortaleza de Elvin tiene 32 habitaciones. Algunas de ellas se utilizan 
para vivir y otras son habitaciones de ordenadores. Pero (aqu viene la
parte ms extraa) nuestro servicio de inteligencia indica que cada 
habitacin tiene una serie de pisos, o pasadizos, conectados por ?????. El
ltimo agente que trat de romper la fortaleza de Elvin envi(?):

(resumen) Acabo de encontrarme con lo que parece ser un saln (esttico)
peculiar. Todos los muebles parecen ???????? ??? ??? puedo ver una ?? ?????
directamente sobre mi cabeza, cmo puede nadie vivir as? Un momento 
(esttico). Creo que un robot me ha visto aaarrgghh! (transmisin 
finalizada) 

Claramente, Elvin ha construido las habitaciones de su fortaleza de tal 
forma que solamente l puede manejarlas fcilmente. Los pisos y pasadizos a
menudo finalizan bastante abruptamente, dispersndose en el espacio. Y, 
desde luego, estn guardados por los asquerosos humanoides robots de Elvin.
Diablicamente ms listos que Elvin.

Los robots de Elvin

Altura: 1,57 metros   Peso: 67 kilos
Tipo de armadura: desmontable (AC - 4)
Vcc: 5 megavoltios
Armas: generador de plasma inico de alto voltaje
Reservas de energa: 3,14 megajulios (estimado)
Velocidad angular mxima: 1,2 megaradianes/quincena

Velocidad longitudinal:

Clase Alpha: 2,5 x 10(-8)c
Clase Beta:  1,2 x 10(-8)c
Clase Gamma: 5,9 x 10(-8)c
Clase Omega: 0 C

Umbral fotovoltaico: 0,12 lumens
Proporcin de conversin entrpica: 2,71828 ergs/nseg.
Coeficiente terminico: 6,07 terms/hora

[PARTES DE UN ROBOT]

Sensores de sonido: Estas son las 'orejas' de los robots. Con estos sensores
un robot puede localizarle, se vea o no.

Imn de induccin lineal: Los robots estn propulsados por motores de 
induccin lineal empotrados en los pisos del complejo y no pueden dejar 
estas superficies.

Electrodo de alto voltaje: Proyecta una descarga elctrica letal a 
aproximadamente 6 pies.

Fotoclulas de infra-rojos: Estos son los ojos de los robots. Ellos pueden
detectar la presencia del calor de un cuerpo humano en cualquier parte del
frente del robot.

Sistemas de seguridad de Elvin

Nuestro servicio de inteligencia indica que Elvin usa tres tipos de cdigos
(o cruce de palabras) en su sistema de seguridad. Un cdigo desactiva a los
robots, otro maneja los ascensores y el tercero (una contrasea) desbloquea
la habitacin de control.

Ahora comienza la parte REALMENTE extraa.

Creemos que Elvin esconde las contraseas en su mobiliario.

Elvin, que es extraordinariamente distraido, frecuentemente olvida las 
contraseas al azar por toda la casa. Puede encontrar una de sus contraseas
en el sof. O en el equipo de msica. O en la mquina de hacer bombones. 
Pero debe encontrarlos. Sin las contraseas acabar casi seguramente como el
agente 4124 (pero no queremos pensar en ello, verdad?).

Una vez haya encontrado los cdigos, utilizarlos debe ser realmente fcil 
(la mayor parte). Debe ser capaz de cortar el terminal de seguridad segn 
entra en cada habitacin y desactivar los robots o recomponer los ascensores
(si fuera necesario) desde all. Esto no presentar problemas. Sin embargo,
la contrasea de la habitacin de control es otra cosa. Dndose cuenta de la
importancia de este cdigo en particular, Elvin lo ha roto en docenas de
piezas, esparcindolas por todo el complejo. Tendr que encontrar y reparar
todas las piezas y componerlas como si fuera un puzzle para formar la 
contrasea.

Con la contrasea completa, puede tener acceso a la habitacin de control,
donde Elvin est preparando el lanzamiento de los misiles. Tiene que 
pararle. O el mundo llegar definitivamente tarde a cenar esta noche.


OBJETIVO

Para tener xito en MISION IMPOSIBLE debe penetrar en las habitaciones y
tneles de la fortaleza subterrnea de Elvin, evitar sus robots de defensa 
y conseguir la contrasea. Entonces puede entrar en la habitacin de control
de Elvin y parar sus planes.

Usted suma puntos encontrando las piezas del puzzle y juntndolas, y 
llegando a la habitacin de control de Elvin antes de que pase el tiempo. 
Segn aumenta su pericia en el juego, podr conseguir ms altas puntuaciones
completando la contrasea y alcanzando la habitacin de control con ms 
tiempo en el reloj. Pero cada vez que juega, las habitaciones y los robots
son preparados y los puzzles sern diferentes.


EMPEZAR A JUGAR

Despues de cargar el juego, aparece la pantalla de puntuacin.

En esta pantalla puede seleccionar el teclado o joystick.

Usted empieza el juego con su agente en un ascensor. En la pantalla, en la
parte  inferior de la escena, est su ordenador de bolsillo.


CONTROLES

- En el ascensor: Pulsa el joystick hacia arriba o hacia abajo para subir o
  bajar. Pulse el joystick derecha o izquierda para moverse en cualquier
  direccin del pasillo. Corriendo fuera del borde de la pantalla le lleva
  a una habitacin.

- En las habitaciones: Pulse el joystick a derecha o izquierda para moverse
  en cualquier direccin. Si presiona el botn de fuego su agente dar un
  salto hacia adelante que usted no creer (esto es muy til especialmente
  para dar un salto mortal sobre los cargantes robots).

- Sobre las plataformas de elevacin: Si est sobre una plataforma de 
  elevacin en una de las habitaciones, puede pulsar el joystick hacia 
  adelante o hacia atrs para subir o bajar.


JUGANDO

Segn explora la fortaleza de Elvin, su ordenador de bolsillo (en la parte
inferior de la pantalla) mostrar un mapa de las habitaciones y tneles que
tiene que pasar. En cada habitacin, debe dirigir una bsqueda.

Buscando cdigos: Buscar en cada objeto o pieza del mobiliario de las
habitaciones, cdigos y piezas del puzzle de contrasea (si puede evite los 
robots). Puede hacer esto permaneciendo de pie directamente enfrente de un
objeto (sofa, despacho?, chimenea o ?? ????) y presionando el joystick 
hacia arriba.

Aparecer la palabra 'Searching' en una caja en la pantalla. Tambin ver
una barra horizontal el tiempo que le tomar analizar el objeto. Debe 
continuar pulsando el joystick hacia arriba hasta que desaparezca la barra.
Si se interrumpe la bsqueda por cualquier razn, puede volver al objeto y
continuar la bsqueda donde la dej. Pero si deja la habitacin o comienza
la bsqueda en otro objeto, tendr que empezar la bsqueda desde el
principio.

Cuando haya terminado la bsqueda en un objeto, una de estas cuatro cosas
aparecern en la pantalla:

- Las palabras "Nada aqu" ("Nothing here").
- Un dibujo de un robot durmiendo. Esto representa la contrasea SNOOZE 
  (dormitar) lo que le permite temporalmente desactivar los robots en una 
  habitacin.
- Un dibujo de una plataforma de elevacin rayada con una flecha sobre ella.
  Esto representa la contrasea LIFT INIT, lo que le permite recomponer 
  todas las plataformas de elevacin de una habitacin en sus posiciones
  originales.
- Una pieza del puzzle. Esto es parte de la contrasea que le permitir
  entrar en la habitacin del control. Entrar en la memoria de su ordenador
  de bolsillo automticamente.

Utilizando los terminales de seguridad

Puede utilizar los SNOOZES y los LIFT INITS en cualquier terminal de 
seguridad. Estos terminales estn generalmente localizados cerca de la 
entrada de cada habitacin. Ellos miran como aparatos de televisin con 
pantallas oscuras enfrente de usted.

Para utilizar un terminal de seguridad, muvase directamente enfrente de l
y presione el joystick hacia adelante. La pantalla del terminal de seguridad
aumentar para llenar su pantalla. Usted puede seleccionar una de las tres
funciones con el joystick (presionar el botn de fuego cuando la flecha
seale la funcin deseada).

- Recomponer las plataformas de elevacin. Para utilizar esta opcin, debe
  tener una contrasea de LIFT INIT en su poder (su ordenador de bolsillo le
  indica el nmero de LIFT INITS que tiene).
- Incapacitar temporalmente los robots. Para utilizar esta opcin, debe 
  tener una contrasea de SNOOZE en su poder. (Su ordenador de bolsillo le
  indicar el nmero de SNOOZES que tiene).
- Cortar.


HABITACIONES DE CODIGOS

La fortaleza de Elvin contiene dos habitaciones de cdigos donde puede ganar
contraseas adicionales. Vaya hasta la consola y pulse el joystick hacia
adelante como si fuera a buscarlo. Aparecer sobre la pared una secuencia de
cuadros, cada uno con una nota musical, y aparecer un guante blanco. 
Utilice el guante para tocar cualquier cuadro en una secuencia tal que las 
notas estn distribuidas en orden ascendente (de baja a alta).

Si produce la secuencia adecuada de notas, la pizarra de cuadros se 
encender y conseguir un SNOOZE o un LIFT INIT. Puede hacer esto tantas
veces como quiera, pero la secuencia cada vez es ms larga. Puede desistir
en cualquier momento, basta con pulsar la barra espaciadora.


ORDENADOR DE BOLSILLO

Su ordenador de bolsillo es un aparato asombroso. Le permite jugar con las 
piezas del puzzle a la derecha de la pantalla, cambindolas para conseguir
ponerlas como deben ir.

Para activar su ordenador de bolsillo, debe estar en uno de los elevadores
o pasillos. Presione el botn de fuego para encender el ordenador de 
bolsillo. NOTA: No puede utilizar el ordenador de bolsillo en cualquier 
habitacin.

Presionando el botn de fuego en una habitacin har que de un salto mortal.

Cuando el ordenador est activado, el mapa de la fortaleza de Elvin se 
desvanecer y aparecer un guante. Utilice el guante blanco para juntar las 
piezas del puzzle formando la contrasea que le permitir entrar en la 
habitacin de control del Elvin.


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 | ----------  |                                 |  -------------------- |
 | |    |   |  |                                 |  |     |      |     | |
 | |    v   |  |                                 |  |  10 |  11  |  12 | |
 | ----------  |                                 |  -------------------- |
 | |   ...  |  |                                 |  |     |      |     | |
 | |  2...  |  | PSW: 5                00:00:00 6|  |     |  13  |     | |
 | ----------  |---------------------------------|  -------------------- |
 -------------------------------------------------------------------------


 1: Clave de flechas: (Arrow keys). Mueva otras piezas dentro de la ventana
    de la memoria.

 2: Clave de telfono: Llame pidiendo ayuda (ver uso del telfono)

 3: Memory Window (Ventana de memoria): Posicione en pantalla dos de las 
    piezas del puzzle que ha coleccionado.
 
 4: Pieza del puzzle seleccionada: La pieza con la que est trabajando.

 5: Contrasea: El ordenador rene la contrasea de Elvin aqu.

 6: Reloj.

 7: Clave de salto vertical: Salta verticalmente las piezas del puzzle
    seleccionadas.

 8: Clave de salto horizontal: Salte horizontalmente las piezas del puzzle
    seleccionadas.

 9: Trash can key (Clave que puede escamotear): Borra las piezas del puzzle
    seleccionadas de la ????

10: Clave de apagado: Apaga el ordenador de bolsillo.

11: Clave de exclamacin: Si ha colocado juntas las piezas del puzzle, puede
    utilizar esta opcin para borrar la ltima pieza.

12: Clave de pausa: Pausas de juego.

13: Clave de color: Cambia el color de la pieza del puzzle seleccionada.

Uso del guante:

- Para mover el guante, mueva el joystick en la direccin deseada.

- Para activar una clave de funcin, apntela con el guante y presione el
  botn del joystick.

- Para coger una pieza del puzzle en la ventana de la memoria "selela"
  con el guante y presione el botn del joystick. Entonces puede moverla
  moviendo el joystick.

- Para soltar una pieza del puzzle, presione el botn del joystick.

- Para hacer una copia de la pieza del puzzle seleccionada, "selela" con
  el guante y presione el botn del joystick.

- Para reposicionar una copia de la pieza seleccionada seale la ventana
  deseada y presione el botn del joystick.

- Para seleccionar una pieza del puzzle que no est seleccionada "selela"
  con el guante y presione el joystick.

- Para saber si dos piezas van juntas, seale la ventana deseada y presione
  el botn del joystick.

Resolviendo los puzzles

- Algunas piezas estn de arriba abajo o de espaldas (o ambas) cuando las
  encuentre as, aunque una pieza parezca que no va a servir trate de
  saltearla con las claves de funcin.

- Las piezas deben ser del mismo color, o no irn juntas, utilice la clave 
  de color para cambiarlas.

- Un puzzle completo parece una tarjeta perforada de ordenador, un 
  rectngulo slido con varios pequeos orificios.

- Un puzzle completo puede estar de arriba abajo o de espaldas cuando
  termine de ponerlo todo junto (puede hacer un salto alrededor antes de
  reconocerlo como solucin).

- Existen cuatro piezas en cada puzzle terminado y nueve puzzles en el
  juego. Cada vez que completa un puzzle, aparecer una letra de la 
  contrasea de Elvin en la parte inferior de la pantalla del ordenador de 
  bolsillo.

- Cuando tenga las nueve letras en la contrasea, podr abrir la puerta del
  centro de control de Elvin y salvar al mundo.

Habitacin de Control:

La puerta de la habitacin de control de Elvin est en una de las 
habitaciones verdes. Cuando haya terminado la contrasea, posicione a su 
agente directamente enfrente de la puerta y pulse el joystick hacia 
adelante. La puerta se abrir y usted finalmente reir el ltimo.

Usar el telfono:

Cuando coge la clave de telfono de su ordenador de bolsillo, se marca el
ordenador principal de su agencia (para obtener alguna ayuda con los
puzzles). Pero hay una penalizacin por ello. Cada vez que se utiliza el
telfono cuesta dos minutos de juego.

El ordenador de la Agencia le dar tres oportunidades. Seleccione la que
usted quiera con el guante, presione el botn de fuego.

- Orientaciones correctas de las piezas leftmost. El ordenador tomar las
  dos piezas del puzzle en la ventana de la memoria para orientarlas 
  correctamente (el lado correcto hacia arriba y adelante, en vez de arriba
  abajo y de espaldas). Aparecer una marca roja a la izquierda de cada 
  pieza que haya sido orientada.

- Tenemos las piezas suficientes para resolver la parte superior izquierda
  del puzzle? El ordenador mirar la pieza del puzzle superior en la
  ventana de la memoria y le dir si ha encontrado las tres piezas que van
  juntas para hacer el puzzle.

- Cuelgue. Cuelgue el telfono.


PUNTUACION

El reloj del juego (en el ordenador de bolsillo) comienza a las 12:00. El
juego finaliza cuando el reloj llega a las 6:00. Cada vez que cae a la parte
de abajo de la pantalla o es cazado por un robot, es penalizado 10 minutos. 
Cada vez que utiliza el telfono es penalizado en 2 minutos. Cuando finaliza 
el juego, es premiado con los siguientes puntos:

1 punto por cada segundo que quede en el reloj.
100 puntos por cada pieza del puzzle encontrada.
100 puntos por cada SNOOZE o LIFT INIT encontrado.
500 puntos por cada puzzle resuelto.
1000 puntos por completar la misin.


INDICACIONES

A continuacin algunas indicaciones del autor de MISION IMPOSIBLE.

- Algunas habitaciones son ms difciles que otras. Si una habitacin parece
  muy difcil (presumiblemente porque no tiene ninguna contrasea para
  componer los ascensores y apagar los robots), vuelva a ella despus de
  conseguir algunas contraseas.

- Cada tipo de robot tiene un programa diferente de comportamiento. Algunos
  robots se mueven ms rpido que otros, algunos disparan bolas de luz, y 
  algunos no tienen oido o vista. Por tanto, obsrvelos cuidadosamente. A
  menudo puede resolver qu programa tiene un robot antes de tratar de
  pasarlo.

- Su ordenador de bolsillo le permitir combinar dos piezas cualquiera que
  no superponen, pero esto no siempre es suficiente. Las piezas del puzzle
  que no superpongan pueden realmente no ir juntas. Si encuentra que es 
  imposible terminar un puzzle parcialmente terminado, puede que haya 
  combinado las piezas errneas.

- No tiene que dar saltos mortales sobre cualquier hoyo en el suelo. Si hay
  un vaco no ms ancho que una plataforma de ascensor, trate de andar sobre
  ella. Pero no deje de apretar el joystick hasta que llegue al otro lado o
  caer.

- Si tiene que cruzar un vaco demasiado largo, puede actualmente tener un 
  pie en el abismo antes de que presione el botn de fuego para saltar. Si
  hace esto justo en el momento adecuado, le dar una distancia extra que
  necesita.

Bien. Esto es todo lo que me sacar. El resto es a su eleccin. Despus de
todo, salvar el mundo no se suponenada fcil.



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