JUNGLE WARRIOR

   Una  avioneta  que  sobrevolava  las  selvas  amaznicas,
se  ve  obligada,  por un fallo en un motor,  a realizar  un
aterrizaje forzoso. En el accidente perdi la vita el piloto
del  aparato,  pero  los dos pasajeros  que viajaban en ella
resultaron  ilesos.   Keorg  Kraken,   famoso  explorador  y
gran  conocedor  tanto  de la  selva  como  de los  peligros
que  encierra,  y  la  doctora  Susan  Vattan  son  los  dos
superviventes.  Tras  el  accidente  quedaron  en estado  de
inconsciencia  durante  largo rato,  si saber  que  un  gran
peligro achechaba entre las sombras de la tupida selva.
   Horas  ms  tarde,  cuando  Keorg  recupera  por  fin  el
conocimiento,  contempla  horrorizado  el  resultado  de  la
terrible catstrofe.  Susan!, exclama... Se teme lo peor...
Slo  tras  breves momentos  de reflexin  nota  la ausencia
de la doctora  Vattan  entre  los  restos  del  aparato.  No
comprende   lo   ocurrido,   pero   al  menos  ahora   tiene
alguna  esperanza  de  encontrarla  con  vida  y  comienza a
investigar.
   En pocos instantes  Keorg  ha analizado  la  situacin  y
ha llegado  a  la conclusion de que  Susan  ha  sido raptada
por  la  tribu  Ougad.   Keorg  decide  armarse  hasta  los
dientes  para  ir  en  su  busca,   aunque  para  ello  deba
enfrentarse  a  todos  los  grandes  males   que  le  vienen
encima.

EL JUEGO

   Keorg   ha   conseguido   recuperar   algunos   de    sus
apuntes  de  entre  los restos  del  avin.  En uno de ellos
descubre  cierta  informacin  acerca  de  la  tribu  que ha
raptado  a Susan.  Esta tribu pertenece  a  una civilizacin
perdida  que  vive  sin  ningn  tipo  de  contacto  con  el
exterior.  Son  altamente  peligrosos  y  se  defienden  con
todas  sus  fuerzas  frente  a  cualquier  intruso  que  ose
adentrarse  en   sus  dominios.   Su  principal  fuente   de
poder   proviene  de  la  magia  de  sus  hechicheros,   que
custodian  todas  las  posibles  entradas  al  pueblo  donde
habitan.
   Para poder  rescatar  a la doctora Vattan,  Keorg  deber
eliminar a cada uno  de los  cuatro  hechicheros  y  arreba-
tarles  los  amuletos   que  celosamente  guardan,   ya  que
stos  permitirn  adentrarse cada vez ms  en el territorio
prohibido.
   En   una  lectura   detenida   de  sus   apuntes,   Keorg
descubre  que  la  magia  da  a  los  hechicheros  un  poder
sobrenatural   que  los  hace   prcticamente   invencibles.
Slo  hay   una  forma   de  derrotarlos,   y   consiste  en
atemorizarlos  con  los  fragmentos   de  la  Piedra  Mgica
de Azte-alk.  Esta  piedra  es un grabado  con la imagen del
Dios  Pjaro,  que  siglos  atrs  fue  dividida  en  cuatro
fragmentos  y  colocada  bajo  cuatro  cpulas  sagradas  en
los dominios de la tribu Ougad.
   Para peor  suerte  de  Keorg,  la  hoja en la que  estaba
dibujando  el mapa  con la situacin de  las cpulas  se  ha
quemado  en  el  accidente.  El  objetivo  de Keorg  es  por
tanto  encontrar   las  cpulas  sagradas  y  recuperar  los
fragmentos  de la  Piedra.  Cada parte  tiene  el suficiente
poder para debilitar a un solo hechichero.
   Cada vez  que elimine a un hechichero,  podr arrebatarle
el   amuleto   que   guardaba.   Este   permitir  a   Keorg
acceder  a zonas  a las que antes  no poda pasar,  a travs
de compuertas  secretas  que  slo  el  amuleto  es capaz de
abrir.
   Para   acceder   a  determinatas  zonas,   Keorg   deber
dejarse  llevar  por  globos de hidrgeno  que slo aparece-
rn  si se encuentra  en poder  del amuleto  correspondiente
en determinadas pantallas.
   Una  vez   eliminados   los  cuatro   hechicheros,  Keorg
podr por fin dirigirse al rescate de la doctora Vattan.

TECLAS DE CONTROL

		SPECTRUM	AMSTRAD		MSX
		----------------------------------------
Arriba/salto	    Q		   Q		 Q
Abajo		    A		   A		 A
Izquierda	    O		   O		 O
Derecha		    P		   P		 P
Disparo		 ESPACIO	ESPACIO	      ESPACIO
Coger		    M		   M		 M
Pausa		  ENTER		  ESC	       ENTER
Reinicializar	  BREAK      CTRL+SHIFT+ESC  CTRL+STOP

   Las teclas de control  son redefinibles  y el juego puede
ser tambin controlado por joystick.

INSTRUCCIONES DE CARGA

   MSX: Teclear RUN"CAS" seguido de RETURN.
   SPECTRUM   48  y  PLUS:   Teclear   LOAD""   seguido   de
ENTER.
   SPECTRUM 128: Seleccionar la opcin cargador.
   AMSTRAD   CPC   464:   Pulsar   CTRL  y  ENTER  al  mismo
tiempo.  En esta  versin  el programa tiene dos cargas,  la
primera  est en la cara  uno  de la cinta  y  la segunda en
la cara dos.
   AMSTRAD   CPC   664   y   6128:   Teclear  |TAPE  seguido
de  RETURN  y  seguir   las  instrucciones  de  Amstrad  CPC
464.
   SPECTRUM 128 DISCO: Elegir la opcin cargador.
   AMSTRAD    DISCO:     Teclear   |CPM   seguido   de   RE-
TURN.
   En caso  de  no  conseguir  que  el  programa  cargue (en
las versiones  de cinta),  variar  un  poco  el  volumen del
cassette.

   Equipo de trabajo: TRUE SOFT
   Programa: Iigo Ayo.
   Grficos: Igor Ruiz.
   Diseo de cartula: Angel Luis Snchez.
   Produce:    ZIGURAT   SOFTWARE   S.  A.,    Avda.  Betan-
zos, 85, Estudio 2. 28034 MADRID. Tel. (91) 739 30 23.
   Distribuye: ERBE S. A. Tel. (91) 458 16 58.

    ZIGURAT   SOFTWARE    S.   A.    1990.    PROHIBIDA  LA
REPRODUCCION.

GARANTIA

   Zigurat  se   compromete  a  reintegrar   cualquier cinta
que tenga  algn  defecto  de  fabricacin.  Enva  la cinta
defectuosa (sin caja)  en  un  sobre  junto con tu direccin
y recibirs otra en buen estado.

[Typed by Alessandro Grussu in December 2004 from inlay card scan]
