ARKOS

LA HISTORIA

Hace ya varios siglos, mucho antes de que los atlantes se convirtiesen en poco
ms que una leyenda, existi una pequea pero prspera aldea, KARTES, cuyo
pueblo viva en armona, difrutando de los especialmente frtiles terrenos que
cultivaba, as como de una prspera ganadera que multiplicaba el colorido de
sus campos. En una pulida piedra, en el centro del poblado, descansaba el 
hacha sagrada de GRIX, que ni los ms viejos del lugar recordaban haber visto
dejar de brillar an en los dias ms grises y oscuros. Segn la tradicin, se 
trataba de un hacha que le fue entregada al pueblo de KARTES por los dioses
como pago a una lejana y oculta deuda. Su extrao poder dotaba a los terrenos
donde se hallaba de una fertilidad inusitada, siendo el secreto de la 
prosperidad de KARTES.

Pero el malvado TAROX, el morador de los pantanos que haca dcadas hubo de 
ser expulsado de la aldea por sus instintos depredadores, no haba cejado en
su empeo de apoderarse del hacha sagrada. Para ello estuvo aos 
experimentando, mediante la alquimia y diablicas artes, para obtener, al 
final, una pcima capaz de modificar los organismos vivos. As, consigui
transformar a los seres que habitaban a su alrededor, cambiando su forma y
tamao, dotndoles, adems de mgicas cualidades como ingravidez o violentos
instintos. El mismsimo TAROX, tras ingerir una elevada dosis de la pcima 
trastornado por su ambicin, se convirti en un gigantesco y casi invulnerable
monstruo. Con su ejrcito de seres inverosmiles, atac por sorpresa la aldea
de KARTES, apoderndose del hacha sagrada de GRIX. Con el hacha en su poder,
bien custodiada en el templo abandonado de ZINTOS, pronto pas a dominar 
grandes extensiones de la llanura, aprovechando el trabajo de los seres 
transformados que le obedecan ciegamente.

Los habitantes de KARTES pasaron a vivir la poca ms trgica y oscura de su
historia: los otrora productivos terrenos, pasaron a ser solares baldos; los
pozos y riegas se convirtieron en cenagosas acequias que provocaban epidemias 
e impedan el riego; los animales moran a millares de hambre y sed...

El pueblo de KARTES, pacfico desde siglos, no encontraba la manera de poner
fin a su desgracia. Hasta que naci un muchacho, ARKOS, que pareca dotado de
una habilidad y constancia casi sobrehumanas. SIROS, el anciano, maestro y 
patriarca de la aldea, vi en l una posibilidad de luz en el oscuro pasillo
del destino. Con una fe casi desesperada, entren al joven ARKOS en todas las
artes de la guerra, fortaleciendo, a la vez, su inteligencia y moral, 
preparndole, en suma, para el terrible impacto que le iba a producir el
enfrentarse a semejantes criaturas. Antes de partir, bajo los clidos influjos
de la luna llena, le dijo:

"ARKOS, no te he contado que debers enfrentarte a extraos y numerosos 
enemigos. Debers cruzar, en primer lugar, la aldea que edific TAROX a este 
lado  de los pantanos. Ten prudencia, desconfa de puertas y ventanas,cuidate
de los gigantes y de los agujeros misteriosos. No olvides recoger los objetos
que nuestro pueblo dej como ofrendas mgicas cuando atraves hace milenios la
llanura y los pantanos para instalarse aqu, te sern necesarios TODOS para 
terminar tu misin. Seguramente TAROX se encontrar al final de la aldea, 
mantente firme y no ceses de lanzarle los dardos arrojadizos que te doy, hasta
que acabes con l. Cuando lo consigas, sus secuaces, vidos de venganza, te
asediarn hasta el fin. Sbete entonces a lomos de ATOR, el ave, que te 
ayudar a atravesar los pantanos. Ms tarde, desciende a los terrenos del 
templo abandonado de ZINTOS, donde se halla el hacha sagrada. All te esperan
extraos enemigos y fuentes de cido que no pararn de escupir su veneno hasta
que las dispares repetidas veces. Y as muchos otros peligros a los que 
debers enfrentarte. ARKOS, mira a tu pueblo, condenado vilmente al peor de 
los destinos: el hambre. Eres su nica esperanza, ten fe y CONSIGUE EL HACHA
SAGRADA."

EL SISTEMA DE CARGA

El juego consta de tres fases que estn grabadas por separado:

- Cara A: Aqu se encuentran las fases 1 y 3.

- Cara B: En ella estn las fases 2 y 3.

Tiene la particularidad de que se puede jugar con la fase 2 y la 1, 
indistintamente, sin necesidad de clave alguna. Para pasar a la 3, que es la
resolucin final de la aventura, debers introducir una clave que es la SUMA
de las dos claves que se te dan al final de las fases 1 y 2. De esta manera, 
para llegar a la 3, debers terminar necesariamente las fases 1 y 2.

Las instrucciones de carga, son, para cualquier fase:

- SPECTRUM: LOAD "".
- MSX: LOAD "CAS:",r.
- AMSTRAD: RUN "" o pulsar a la vez CONTROL + INTRO.

LOS CONTROLES

	  	Spectrum	Amstrad y MSX
Arriba	     	   Q		      Q
Abajo	     	   A		      A
Derecha      	   P		      P
Izquierda    	   O    	      O
Disparo    	 SPACE		    SPACE
Pausa	     	   I		      I
Reinicializar	   U		      J

AUTORES

Programa y Grficos: ARCADIA Software.
Cartula por David Sueiro.

PRODUCE

ZIGURAT Software Espaol. Avda. Betanzos, 85. Estudio 2. 28034 Madrid.
Tel. (91) 739 30 23. Consultas y pedidos contrareembolso.

DISTRIBUYE

ERBE Software, S.A. C/. Nez Morgado, 11. 28036 Madrid. Tel. (91) 314 18 04

(C) ZIGURAT 1988 PROHIBIDA LA REPRODUCCION

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