ASPAR GP MASTER


INSTRUCCIONES

Jorge Martnez "Aspar" ya es un mito. Ha atravesado las puertas del Olimpo sin
pedir permiso a nadie. A 220 Km/h. Jorge es de ese tipo de personas sinceras,
vocacionales y ambiciosas que hace lo que le gusta y disfruta de verdad con
ello. Se sube a una moto y no hay quien le detenga y adems, ha sabido marcar su
propio estilo porque como l mismo dice: "me gusta que digan que he ganado a lo
Aspar"


HISTORIA DE UN CAMPEON

Nacido hace 26 aos en Alcira (Valencia] su aficin por las motos le viene desde
que era muy chico. Aunque a su padre no le gustaba, l supo tomar una decisin:
hacer lo que de verdad llevaba dentro, empezando ya a demostrar su mentalidad de
campen y una voluntad de hierro.

As, con la ayuda del ex-piloto de F-1 Adrin Campos y Ricardo Tormo empez a
competir en Espaa dejando bien claro que era un supercampen en ciernes. Corra
entonces a sus 17 aos, sobre una Bultaco de 75 cc. Qued segundo en la Copa
Streaker detrs de un "tal" Sito Pons... despus ha conseguido seis Campeonatos
de Espaa, dos de 50cc., y cuatro de 80 cc.

En 1984, en Assen (Holanda), gan su 1.er gran premio en 80cc. Fu, segn ha
declarado en alguna ocasin, el da ms feliz de su vida. A partir de este da
su carrera ha sido imparable.

"Aspar" es el piloto espaol en activo con ms victorias: tres ttulos mundiales
de 80cc., y uno de 125 cc. Este ao ha conseguido el "doblete": 80 cc. y 125 cc,
sobre las Derbi, con las que ha conseguido casi todas sus victorias, nada menos
que 27 Grandes Premios!.

Aunque tiene 26 aos, Jorge Martnez, que es como en verdad se llama, todava
conserva el sobrenombre con que sus vecinos de Alcira (en Valencia) le conocan
cuando era pequeo: "Aspar" viene de "aspardenya", una especie de zapatilla, tan
pequeo y gil era Jorge.

Sus metas? Quien sabe. Sin embargo de una persona tan ambiciosa como "Aspar"
podemos esperar todo. Si dentro de unos aos le vemos con la corona de 500 cc,
no habremos de extraarnos.

Cabe preguntarse cul es el secreto para ser el mejor. Este puede residir en sus
antes comentadas voluntad y mentalidad de campen, aunque no cabe duda que su
forma de conducir, que es tan original como efectiva, ha podido influir. Jorge
ha sido el 1.er piloto de 80cc, que ha rozado con la rodilla en el suelo, lo que
le da ms seguridad en caso que la moto derrape. Sin embargo, su caracterstica
ms importante es el valor. El ha dicho que no tiene miedo, que no piensa en la
muerte, que cuando sienta temor abandonar la competicin. Es curioso el hecho
de que Santiago Rabassa, director del equipo Derbi alguna vez le ha echado la
bronca por batir el rcord de un circuito, por miedo a una posible cada.

As es Jorge Martnez "Aspar". Un campen. Un hombre que no teme a nada, ni
siquiera a la muerte.


FORMA DE PILOTAR

Desde que es profesional de la moto, "Aspar" ha corrido siempre en pequeas
cilindradas: 50cc., 80cc., y 125cc. De todos modos su estilo de conduccin se
aparta bastante de lo tradicional en estas motos. Lo normal es sentarse bastante
atrs y tan bajo como sea posible, acoplndose a la moto sin descolgarse.

Jorge ha sido el primero de los pilotos de 80cc, en mover un poco el trasero
para descolgarse en las curvas y rozar con la rodilla en el suelo: se nota mejor
"donde" est el asfalto y siempre puedes apoyarte con la rodillera en el suelo
para no caerte si derrapan los neumticos... Tambin va sentado ms alto y
adelantado, cargando bastante el peso en los manillares para dar ms adherencia
a la rueda delantera. En general su estilo de conduccin se acerca un poco al
que utilizan los pilotos de 250cc. y 500cc. Con todo esto, "Aspar" puede dar gas
antes a la salida de la curva y salir acelerando cuando sus rivales todava
estn en plena inclinacin.

De todos modos las 80 y 125 no se pueden llevar como una potente 500 en lo que
lo ms importante es acelerar pronto al salir de cada curva. Aqu hay que frenar
muy bien y tumbar mucho. De hecho lo normal es que en las curvas vayan ms
deprisa las 80 y 125 que las motos grandes!. Es complicado llevar verdaderamente
rpido una moto pequea, aunque si te llamas "Aspar" todo es ms fcil.

FDO. CLAUDIO BOET
Dtor. Ejecutivo de la revista
MOTOCICLISMO



INSTRUCCIONES


1.  ASPAR G.P. MASTER

Con Aspar G.P. MASTER podrs emular las gestas del ms grande piloto que existe
actualmente en el panorama del motociclismo mundial.

Este vdeo-juego no slo reproduce fielmente la estructura del campeonato del
mundo de 80 cc de 1988 (circuitos, pilotos, entrenamientos oficiales...) sino
que adems te permite imitar a la perfeccin el estilo de pilotaje de Jorge
Martnez Aspar.


2.  CAMPEONATO DEL MUNDO DE VELOCIDAD

Se compone de siete grandes premios puntuables para el Campeonato del Mundo.

Los mejores pilotos y equipos luchan por conseguirlo.

Es factor muy importante la regularidad en todas las carreras. Hay que conseguir
el mayor nmero de puntos, aunque a veces es preferible no arriesgar demasiado.


3.  COMO SE PUNTUA EN LOS G.P.

Son siete los grandes premios en los que debers competir y ocho los corredores
que se clasifican para cada carrera.

El orden de puntuacin es el siguiente:
 1.	20 puntos
 2.	17 puntos
 3.	15 puntos
 4.	13 puntos
 5.	11 puntos
 6.	10 puntos
 7.	 9 puntos
 8.	 8 puntos

Los puntos que consigas en cada carrera se irn sumando y determinarn en cada
momento tu posicin en el campeonato del mundo.


4.  CLAVE DE INSCRIPCION NUEVA CARRERA

Al final de cada carrera se te asignar un cdigo o clave de inscripcin a una
nueva carrera, que te permitir, si deseas desconectar tu ordenador, retomar la
competicin en el punto exacto que la dejaste (clasificacin, puntos,
accidentes, etc.) sin tener que volver a empezar de nuevo el campeonato. Debers
anotarla en cada carrera e introducirla al elegir "continuar compitiendo" en el
men principal.


5.  MENU PRINCIPAL

   COMENZAR CAMPEONATO: Esta opcin pone en marcha el Campeonato del Mundo.

   CONTINUAR COMPITIENDO: Te permite retomar el Campeonato donde lo dejaste
una vez apagado el ordenador y cargado el programa de nuevo

   TECLADO: Posibilidad de redefinir teclas.

   JOYSTICK: Una vez elegida esta opcin, si deseas jugar con teclado debers
volver al men principal y seleccionar "teclado".


6.   MENU SECUNDARIO

  PRACTICAR: Podrs dar tantas vueltas como quieras al circuito, sin importar
los accidentes que puedas tener ni los tiempos que realices.

  ENTRENAMIENTOS OFICIALES: Como sabrs, los entrenamientos oficiales se
realizan antes de una carrera y son los que determinan la configuracin de la
parrilla de salida de cada Gran Premio. Debers realizar un tiempo que te
permita clasificarte para poder situarte en uno de los ocho puntos posibles de
la parrilla, pudiendo en caso de obtener el mejor tiempo elegir la "pole
position" a izquierda o derecha de la primera lnea de la parrilla de salida. En
la parte superior de tu marcador se te indicar el mejor tiempo realizado por el
resto de los pilotos, as como los tiempos que vayas realizando en cada vuelta.
Del mismo modo se te indicar si ya has conseguido uno de los ocho mejores
tiempos, y el lugar a ocupar en la parrilla de salida. Lgicamente, debers
luchar hasta obtener la mejor marca, con un lmite de tiempo de 15 minutos. En
cualquier momento podrs abandonar los entrenamientos pulsando la tecla
redefinida para ello. Ocupars el-puesto en parrilla que habas conseguido hasta
el momento. Si abandonas antes de conseguir clasificarte con uno de los ocho
mejores tiempos, no podrs participar en la carrera, aunque dispondrs de la
opcin de ver la carrera que realizan el resto de los pilotos clasificados.

  CLASIFICACION MUNDIAL: Te permite ver la tabla de clasificacin provisional
del mundial en el momento en que pulses la opcin.

  VER CIRCUITO: Podrs ir viendo antes de cada carrera el trazado del circuito
en curso a escala y saber sus caractersticas principales: longitud, rcord de
vuelta rpida, piloto que la consigui, y con qu media de velocidad. Pulsando
una tecla aparecers en la parrilla de salida sin motos en el circuito, pudiendo
moverte a placer con las teclas que hayas elegido para controlar tu moto. As
podrs hacer un examen ms exhaustivo del trazado.

  DEMO: Prueba no puntuable para el campeonato del mundo. Comprueba t mismo
de qu se trata.

  MENU PRINCIPAL: Vuelve al men principal.


7.  ACCIDENTES

Si sufres una cada podrs levantarte y seguir corriendo, perdiendo unos
segundos. Si tu moto se incendia en los entrenamien-
tos podrs participar en la carrera slo si en una vuelta anterior habas
conseguido ya un puesto en la parrilla. S esto te sucede en la carrera no
tendrs posibilidad de continuarla y no conseguirs ningn punto para la
clasificacin del campeonato. En ambos casos perders una de las 5 motos de que
dispones para completar toda la competicin.


8.  EL MARCADOR

En su parte superior, un pantalla de impresin de textos te ir mostrando
diferentes mensajes desde la mesa de jueces de carrera, como rcord vuelta
rpida, ltima vuelta, descalificacin, salida nula, etc...

En la parte derecha existen unos indicadores controlados desde boxes por los
tcnicos de tu equipo que te dan toda la informacin necesaria para la buena
consecucin de la carrera.

De arriba abajo indican:

01:20	Tiempo que realizas en cada vuelta. Se inicializa al pasar por meta.
Comprobars que este tiempo no se ajusta exactamente con el real, puesto que se
ha tenido que ajustan a escala con relacin a la longitud de cada circuito y a
la velocidad.

LAP 4	Nmero de vueltas que restan para el final.

POS 5	Posicin que ocupas en cada vuelta, se actualiza al pasar por meta.

212 KH	Velocmetro.


9.  CLAVES PARA LA CONDUCCION

Dispones de cuatro teclas para controlar la direccin y aceleracin de tu moto y
una 5. que hace las funciones de embrague-freno.

Las cuatro primeras (izquierda, derecha, arriba y abajo) funcionan como
acelerador si coinciden con la direccin que lleva la moto, sino, la harn girar
hacia la direccin pulsada y si pulsamos justo la contraria, la moto decelerar
puesto que las dos direcciones o aceleraciones se contrarrestan.

De esta manera, para arrancar en la salida, debers pulsar el embrague-freno y
al mismo tiempo el acelerador (tecla de direccin arriba] y justo en el momento
en que se encienda la luz verde del semforo, soltar el embrague-freno. As se
explica la funcin de esta 5. tecla que te permitir en los virajes, frenar a
la vez que mantienes el rgimen de revoluciones, y no perder potencia a la
salida de la curva una vez soltado el embrague-freno.

T mismo debers encontrar la mejor combinacin de las cinco para mantener el
motor en actividad. La mayor velocidad y realizar la mejor trazada.


INSTRUCCIONES DE CARGA

SPECTRUM DISCO
 1. Conecta el SPECTRUM + 3.
 2. Inserta el disco.
 3. Selecciona la opcin cargador.
 4. Pulsa ENTER.
 5. Pulsa el nmero del programa que quieras cargar.
 6. El Programa se cargar automticamente.

AMSTRAD DISCO
 1. Conectar el AMSTRAD
 2. Inserta el disco.
 3. Teclear CPM y pulsar ENTER.
 4. Pulsa el nmero del programa que quieres cargar.
 5. El programa se cargar automticamente.

MSX DISCO
 1. Conectar el MSX.
 2. Inserta el disco.
 3. Pulsa el botn de RESET.
 4. Mantn pulsada la tecla de control hasta que aparezca el men.
 5. Pulsa el nmero del programa que quieres cargar,
 6. El programa se cargar automticamente.

PC
 1. Inserta el disco en la unidad A.
 2. Conecta tu PC.
 3. El programa se cargar automticamente.

SPECTRUM 48K +
 1. Conecta la salida EAR del SPECTRUM con salida EAR del cassette.
 2. Rebobina la cinta hasta el principio.
 3. Ajusta el volumen a 3/4 del mximo.
 4. Teclea LOAD y pulsa ENTER (INTRO).
 5. Presiona PLAY en el cassette.
 6. El programa se cargar automticamente.
 7. Si no lo hace repetir la operacin con distinto volumen.

SPECTRUM +2, +3
 1. Seleciona con el cursor la opcin 48 BASIC y pulsa INTRO.
 2. Sigue despus las instrucciones del SPECTRUM 48K + (Ten en cuenta que en el
+ 2 est ya ajustado el volumen).

AMSTRAD CPC 464
 1. Rebobina la cinta hasta el principio.
 2. Pulsa las teclas CONTROL y ENTER (INTRO) simultneamente y PLAY en el
cassette.
 3. El programa se cargar automticamente.

AMSTRAD CPC 664-6128
 1. Teclea | TAPE y pulsa RETURN. (La | se consigue presionando SHIFT (MAYS) y @
simultneamente).
 2. Sigue despus las instrucciones del CPC 464.

MSX-MSX 2
 1. Conecta el cable del cassette segn indica el manual.
 2. Rebobina la cinta hasta el principio.
 3. Teclea LOAD "CAS:", R y Pulsa ENTER.
 4. Presiona PLAY en el cassette,
 5. El programa se cargar automticamente.


EQUIPO DE DISEO

   GRAFICOS
   DISEO Y MAPEADO CIRCUITOS				JAVIER CUBEDO
   ANALISIS GENERAL
   COORDINACION EQUIPO PROGRAMACION
   RUTINAS DE CONDUCCION INTELIGENTE			PEDRO SUDON
   GESTION CAMPEONATO EN GENERAL			JOSE JUAN GARCIA
    (Puntuaciones, tiempos, colisiones, Mens]
   RUTINAS MAPEADORAS Y DE APOYO AL DISEO GRAFICO	ORLANDO ARAUJO
   RUTINAS DE APOYO AL SISTEMA, SCROLL
    Y GESTION DE SPRITES				PACO MARTIN
   COLABORACION GRAFICOS SPECTRUM			ROBERTO URIEL HERRERA
   PANTALLA PRESENTACION				DEBORAH
   ILUSTRACION PORTADA				FERNANDO SAN GREGORIO


PRODUCIDO POR JAVIER CUBEDO

DINAMIC agradece a Jorge Martnez "ASPAR" su inestimable colaboracin, as como
a la revista MOTOCICLISMO por su ayuda en la confeccin de ciertos aspectos
tcnicos del juego.

Tambin damos las gracias a todas aquellas personas que directa o indirectamente
han contribuido en este ambicioso proyecto.


G.P. DE ESPAA
 24 abril 1988
 Jarama (3.312 m.)
 Vuelta rcord
 80 cc. Jorge Martnez ('87) 1 '37"52 (122,256 Km/h.)

G.P. DE CHECOSLOVAQUIA
 28 agosto 1988
 Brno (5.394 m.)
 Vuelta rcord
 80 cc. Stefan Dorflinger ('87) 2'24"02 (134,831 Km/h.)

G.P. DE YUGOSLAVIA
 17 julio 1988
 Rijeka (4.168 m.)
 Vuelta rcord
 80 cc. Jorge Martnez ('86)   1'40"16 (149,808 Km/h)

G.P. DE ITALIA
 22 mayo 1988
 Imola (5.040 m.)
 Vuelta rcord
 80 cc. (Sin datos. Nuevo trazado)

G.P. DE ALEMANIA
 29 mayo 1988
 Nurburgring (4.542 m.)
 Vuelta rcord
 80 cc. lan McConnachie ('86) 1'57"01 (139,741 Km/h.)

G.P. DE PORTUGAL
 1 mayo 1988
 Jerez (4.218 m.)
 Vuelta rcord
 80 cc. Jorge Martnez ('87) 2'02"50 (123,958 Km/h.)

G.P. DE HOLANDA
 25 junio 1988
 Assen (6.134 m.)
 Vuelta rcord
 80 cc. lan McConnachie ('86) 2'30"79 (146.430 Km/h.)


ANOTA AQUI TUS CLAVES DE PARTICIPACION	
	
CLAVE DE PARTICIPACION SIGUIENTE CARRERA ULTIMO CIRCUITO EN EL QUE PARTICIPASTE


LA CLAVE QUE INTRODUZCAS TE DARA ACCESO AL SIGUIENTE G.P.

Cuando finalices tu participacin en un G.P. se te asignar un cdigo que te
dar acceso a la siguiente carrera. Esto te ser til slo al elegir la opcin
continuar compitiendo del men principal.


De arriba a abajo y de izquierda a derecha:
 ORLANDO ARAUJO
 PEDRO SUDON
 JOSE JUAN GARCIA
 JAVIER CUBEDO


COMO SE HIZO ASPAR G.P. MASTER

"Sin duda uno de los proyectos ms ambiciosos de Dinamic; por fin ha llegado a
su meta. Acompaado de muchos problemas que han tenido que ser solucionados a lo
largo de la competicin, en tiempo rcord.

El equipo Dinamic, una vez ms, ha pisado a fondo el acelerador para conseguir
esta pole position"

JAVIER CUBEDO
Productor Artstico


LOS SEIS G.P. (GRANDES PROBLEMAS)

Muchos han sido los problemas que hemos tenido que afrontar desde que nos
pusimos a trabajar en el mes de Mayo del 88, slo algo tenamos muy claro, hasta
el ms mnimo detalle del juego, debera aportar innovacin en lo que se refiere
a este tipo de simulaciones deportivas. Para empezar slo contbamos con un
nombre: "Aspar", y una idea "Campeonato del Mundo de Velocidad"; ah empez
todo.

Decidimos en primer lugar darle una perspectiva distinta a la de todos los
juegos existentes de caractersticas similares. Finalmente elegimos la
panormica superior de plano picado (visto desde arriba). Este fue nuestro
primer gran problema, idear un sistema de construccin de los circuitos que nos
permitiese reproducir cualquiera de ellos de una manera ms o menos cmoda.
Adems, que pudiesen estar en memoria los siete circuitos que componen el
Campeonato del Mundo de Velocidad de 80 cc. 1988. y evitar de esta manera la
carga mltiple.


1.  CREACION DE LOS CIRCUITOS

El sistema de creacin de los circuitos ha sido complejo en su creacin, pero ha
facilitado, con la ayuda de un mapeador, la elaboracin de los siete circuitos,
aunque previamente se han tenido que disear cada uno de ellos en papel.

Con un total de 12K. de grficos partidos en bloques de 2x2 caracteres se forman
piezas ms grandes representando diversas porciones de trazado: curvas, rectas,
etc., de tamaos variables, con un sistema de encaje que permite enlazar unas
piezas con otras como si de un "Scalextric" se tratase.

Se trabaja en ocho direcciones y un octavo de crculo es la porcin ms pequea
de curva que podemos representar, que junto con otro octavo forman un cuadrante
de dicho crculo. Se compone pues de 8 porciones de curva y 6 de recta
(conteniendo ambos bordillos de la pista] que con otras 4 ms pequeas y otras
invertidas, componen un total de 23 piezas de trazado. Siendo posible unir un
octavo de curva con la otra del mismo cuadrante, formando una curva de giro de
90 grados; cualquier octavo de curva con una recta siendo el giro de 135 grados,
pudiendo empalmar curvas simtricas de distintos cuadrantes e incluso unir un
octavo de curva con su simtrico invertido.

A esto se le aaden un total de 5 piezas para conformar la recta de tribuna,
parrilla de salida y lnea de llegada. Otro grupo de bloques estn destinados a
la decoracin (por decirlo de alguna manera) de los circuitos ya sean vallas
publicitarias, pblico, tribunas, vegetacin, etc., que han sido colocados
posteriormente al mapeado de los trazados de cada circuito.

JAVIER CUBEDO


2.  LA RUTINA MAPEADORA

Si hace tres meses me llega a decir un adivino que un da me peleara a muerte
con mis amigos por una discusin sobre el montaje de un "Scalextric", me habra
estado riendo una semana. Y, as fue. Estando el programa muy avanzado, a
alguien se le ocurri la brillante idea de decirme que montar un circuitillo de
la susodicha marca era un juego de nios. Mi amigo y todos los que estaban de
acuerdo con l, terminaron el fin de semana en la UVI.

Este comentario pudiera parecer inadecuado y fuera de lugar, ya que muchos se
estarn preguntando que tiene que ver montar un "Scalextric" con el mapeado de
los circuitos. Aunque slo sea una mera justificacin por haber mandado a mis
colegas al hospital voy a tratar de explicarlo.

Cada uno de los siete circuitos que componen el juego, deba de construirse a
partir de 23 piezas de diversos tamaos (curvas, rectas, empalmes especiales,
etc.). Estas piezas estaban compuestas a su vez por bloques grficos de 4x16
bytes en la versin AMSTRAD, Una rutina mapeadora normal tomara los cdigos de
las piezas de una tabla y a partir de ah la expandira vertiendo los resultados
(cdigos grficos) en el mapa de bloques. La forma ms normal consistira en
asignar tres bytes para cada pieza dentro de la tabla de la pista, ya que se
necesitan dos bytes para cada pieza dentro de la tabla de la pista, ya que se
necesitan dos bytes para definir la posicin dentro del mapa de bloques, sin
contar con que hara falta otro ms para las piezas con repeticin. Sin embargo,
en un juego como ASPAR que pretende mantener simultneamente en memoria los
datos de siete circuitos diferentes no es la solucin ms idnea. El reto
consista en asignar slo un byte por pieza, indicando nicamente las
coordenadas de la pieza de salida. A continuacin vendra el cdigo de la pieza
que enganchar con la anterior y as sucesivamente hasta completar el circuito.

Intuitivamente la idea se asemeja mucho al montaje prctico de un Scalextric,
donde colocaramos secuencialmente una detrs de otra todas las piezas que lo
componen y cuya situacin vendra siempre determinada por la posicin de la
primera pieza.
Traducir esta sencillsima idea a lenguaje ensamblador me cost exactamente 14
tazas de caf, 2 paquetes de cigarrillos y un Domingo sin salir. Como se podr
comprender, no pretendo explicar aqu como lo hice, y slo dir que la clave
est en asignar a cada pieza dos puntos de enganche diferentes, que determinarn
coordenadas relativas para la pieza siguiente, dependiendo de la direccin
actual del recorrido.

Esto fue lo ms fcil, pero durante el desarrollo del juego hubo que hacer
innumerables aadidos, entre los cuales estaba el algoritmo de direccionalidad
para los cdigos grficos del interior de la carretera, que permitira a las
motos seguir con fluidez su curso sin salirse de ella.

Una vez que la rutina mapeadora ya funcionaba perfectamente, el siguiente paso
consista en codificar los 7 circuitos que Javier dise basndose en los
reales. Por lo tanto, paralelamente se tuvo que crear un potente editor de
circuitos que permitiese construir fcilmente cualquier tipo de pistas en un
santiamn, con slo pulsar unas cuantas teclas, siguiendo las instrucciones de
los mens.

ORLANDO ARAUJO


3.  SEGUIR LA PISTA

Ya tenemos los diseos de los circuitos y las motos dispuestas a comenzar la
carrera. Se realiza la primera prueba y todas las motos salen disparadas en
lnea recta... se salen en la primera curva y van a chocarse contra el borde de
la pista.

Mucho ms difcil que programar el movimiento de Aspar, nuestro protagonista, es
gestionar el movimiento de las otras motos, o cmo detectar la proximidad de una
curva y cmo realizarla.

La solucin ya no podamos encontrarla los Domingos por la maana viendo las
carreras, Pensamos varias soluciones:

Una serie de puntos claves hacia dnde se encaminaran todas las motos y, una
vez all se dirigan al siguiente. Hubo que rechazarlo porque, por una parte
eran demasiados puntos clave, y por otra, todas las motos pasaran por el mismo
sitio.

Una segunda posible solucin era seguir el mapa de bloques tipo Scalextric, pero
ste estaba codificado y, para poder seguirlo habra que expandirlo, para lo que
no haba memoria suficiente.

Lo que s estaba expandido era el mapa de bloques pequeos (caracteres de dos
por dos) y la solucin definitiva vino por ah. Los bloques tipo Scalextric se
componen a su vez de otros bloques ms pequeos, de los cuales los lisos marcan
el centro de la pista, Las motos, por lo tanto tendran que tender a ir hacia
los bloques lisos. Si delante de la moto no hubiese un bloque de pista es que
habra de torcer hacia derecha o izquierda en la direccin en que s los
hubiese. Ahora apareca el problema de que la derecha unas veces es arriba,
otras abajo e incluso a la izquierda, por lo que ms de una vez las motos
podran dar la vuelta tranquilamente y seguir en direccin contraria. Haba que
darle a los bloques una direccionalidad. Hubo que mapear de nuevo los circuitos
desdoblando los caracteres del centro de la pista en ocho caracteres iguales
pero con cdigos diferentes de forma que la moto no slo supiese que va por el
centro de la pista, sino cual es la direccin que debe seguir.

Los problemas no acabaron aqu. Las motos se salan en las curvas muy cerradas
por exceso de velocidad lo que hizo necesario una sofisticada rutina para
reducir y acelerar, y por otra parte un algoritmo para retomar la carretera en
caso de que a pesar de todo se saliesen.

PEDRO SUDON


4.  LOS ADELANTAMIENTOS

El problema de los adelantamientos haba sido dejado para ser resuelto despus
del de la conduccin. No me haba parado a pensar en ello, pero mi suposicin es
que las motos tomaran posiciones en la primera curva y se mantendran en ese
orden hasta el final de la carrera.

Fue enorme mi sorpresa cuando al poner de nuevo el programa en modo "demo" las
motos se adelantaban unas a otras como si de una carrera de verdad se tratase.
Todo el equipo vino corriendo a ver una espectacular carrera en la que Aspar
sala en cuarto lugar, fue adelantado en la segunda curva llegando a quedar el
quinto. A partir de ese momento fue tomando posiciones de forma que al final de
la segunda vuelta estaba el segundo y en la tercera tom la primera posicin.

Fue algo alucinante todo el mundo contempla en el ordenador una carrera ms
emocionante que las de la televisin y me preguntaban que cmo lo haba hecho,
que cul era el algoritmo de adelantamientos y cmo haba programado
especialmente a Aspar para que ganase la carrera.

Yo, con los ojos como platos no poda dar crdito a lo que vea. Muy a menudo he
dicho que programar vdeo-juegos es un poco ser como Dios: T los creas y ellos
se mueven solos y te sorprenden, pero nunca me haba sorprendido como ahora.

No haba programado los adelantamientos y Aspar era sencillamente una de las
motos que se gestionaba por las mismas rutinas que todos los dems.

Tuve que ver dos o tres veces ms una "demo" para convencerme de que ciertamente
las motos adelantaban y que Aspar, aunque no ganase siempre terminaba la carrera
de los primeros.

Cmo explicar esto?: El algoritmo que haca frenar en las curvas o retomaba la
carretera s se salan las motos de ella, haca que al salir de la curva cada
moto tuviese una velocidad diferente que les permita adelantar a las que mejor
haban tomado la curva anterior.

De todas formas las motos se salan an a menudo y, lo que es ms grave, al
adelantar, unas motos se superponan a otras como si pasasen por encima. Una vez
terminada la rutina de choques volveran a aparecer los problemas de salidas de
la carretera y de adelantamientos.

Al programa definitivo todava le faltaba mucho a pesar de los milagros.

PEDRO SUDON


5.  LOS CHOQUES

A estas alturas ya poda verse una carrera en modo "demo" en que las motos se
adelantaban pasando por encima de las otras y en caso de salirse de la carretera
atravesaban anuncios, vallas publicitarias y pblico en general.

Fue fcil hacer una rutina de deteccin de choques con la que el problema fue
resuelto drsticamente: al final de la segunda vuelta haban perecido los ocho
motoristas, cuatro de ellos en lo alto de un rbol, treinta o cuarenta
espectadores y algunos jueces.
El problema difcil no era pues elaborar una rutina de choques, sino una rutina
de no-choques.

Un primer intento consista en que cada moto estudiaba como si del ajedrez se
tratase, cada uno de los posibles movimientos y sus consecuencias. El resultado
era magnfico: no se chocaba ni una moto y los adelantamiento se hacan a la
perfeccin, pero tena un pequeo fallo, como en el ajedrez, cada moto tardaba
mucho tiempo en decidir hacia dnde moverse y el resultado era una carrera en
cmara lenta.

Para conseguir un efecto de tiempo real hubo que sacrificar la perfeccin en los
adelantamientos y evitacin de choques, simplificando al mximo las rutinas
mediante algoritmos, que por supuesto no publicaremos.

PEDRO SUDON


6.  EL REGATEO

Sin duda el problema que ms tiempo y disgustos nos llev fue el decidir que es
lo que quitbamos a medida que adaptamos cosas nuevas.

La memoria enseguida se nos qued pequea y empezamos a arremeter contra un
anuncio de Marlboro que era el ms bonito, pero que ocupaba un precioso medio K.
Tras diversas luchas con Javier, que como todo dibujante es el que siempre sale
perdiendo en todo esto, reducimos un grupo de espectadores, varios anuncios, le
quitamos unos preciosos brillitos al marcador y no s cuantas cosas ms. Por
nuestra parte los programadores dejamos de lado varias maravillosas rutinas que
esperamos poder utilizar en el prximo proyecto.

PEDRO SUDON


HAS CONSEGUIDO EL CAMPEONATO DEL MUNDO?

ENHORABUENA!!!

HAS GANADO OTRO GRAN PREMIO!

Si completas los 7 circuitos y terminas el campeonato quedando en 1.er lugar,
aparecer una clave en tu monitor, es tu clave secreta. ANOTALA! antes de
apagar tu ordenador.

Rellena la ficha adjunta con tus datos. Anota tu clave en el casillero, recorta
y envala por correo a:

DINAMIC SOFTWARE
Pza. Espaa, 18
Torre de Madrid, 27-5
28008 MADRID

Recibirs por correo tu GRAN PREMIO SORPRESA! una vez se haya verificado tu
clave. *

*Promocin limitada a los 20 primeros que enven su clave correcta.
