AMAZON WOMEN

SPECTRUM


Un avin se estrella en las profundidades de la jungla amaznica. Slo sobreviven una mujer (Lady Wilde) y su hija. Cuando se despierta despus del accidente Lady Wilde busca a su hija entre los restos del aparato, pero no la encuentra. Dndose cuenta de que alguien se ha llevado a su hija, se adentra en la jungla para buscarla y rescatarla. No se poda imaginar las terribles experiencias que le esperaban, al enfrentarse con la LEYENDA DE LAS AMAZONAS.


CARGA

Escribe LOAD"" y pulsa ENTER. Cuando se termina la carga, empezar el juego automticamente, con la presentacin del men siguiente:

PRESS
1. KEYBOARD
2. KEMPSTON JOYSTICK
3. SINCLAIR JOYSTICK

Una vez elegido, bien el teclado (pulsa el 1), bien un joystick con interface Kempston (pulsa el 2), o con interface Sinclair (pulsa el 3), la primera pantalla aparecer y te indicar PRESS 'S' to START (pulsa la tecla S para comenzar).

AMAZONAS: Estas mujeres estn presentes en todas las zonas. Tienen una inteligencia flotante, dentro de unos lmites que dependen del nmero de la zona en curso.

Hay tres tipos de armas: palos, espadas y hachas. No vers las espadas hasta la zona cuatro, ni las hachas hasta la zona ocho.

Una vez que hayas matado a una Amazona, puedes coger su arma. Para hacerlo, agchate usando la tecla correspondiente, hasta que tu arma est aproximadamente encima de la suya, y estando en esa posicin, pulsa la tecla de retroceso.

Tendrs 10 puntos por cada golpe que aterrice en una Amazona y 10 multiplicado por la inteligencia si la matas.

PICADORES: Los picadores aparecen en la zona dos y siguientes y se pueden evitar as:
La primera pica se tirar hacia el jugador (IZQUIERDA), al aparecer totalmente la planta en la pantalla principal. La pica ir alta o baja, y tendrs que saltar o agacharte, segn el caso. La segunda pica te la tirarn por detrs (DERECHA), al llegar el jugador al borde izquierdo de la zona de juego. El jugador debe seguir andando, y justo antes de que le llegue la pica, dar un salto adelante. sto es vlido tanto para tiros altos como bajos, pero hay que practicar. Tendrs 500 puntos por cada pica que evites.

FLECHAS: Hay flechas en todas las zonas. Aparecen entre las peleas con las amazonas, pero no si ests cerca de un dragn o de un picador. Se lanzan desde la derecha o la izquierda, y pueden ser bajas o altas. Debes saltar o agacharte, segn el caso.

PUNTUACION:
100 puntos por evitar una flecha.
200 puntos si una flecha da en una Amazona.

DRAGONES: Slo aparecen en la zona siete y superiores. Surgen de pequeos montculos al acercarte. No intentes pasar de largo, ya que si lo tocas, morirs instantneamente, incluso si el dragn se estuviera muriendo. Estando en posicin agachada, no ests en peligro, y adems puedes atacar al dragn. Ten cuidado al atacarle, ya que si te caza con su llamarada, perders mucha fuerza. Tambin puedes darle un golpe en la cabeza, que causa ms dao pero es ms peligroso. Una punzada frontal no le har efecto alguno. Cuando muere el dragn o el jugador, el dragn desaparece hacia su guarida. Mientras luchas con el dragn, el indicador de fuerza de las amazonas mide la fuerza del dragn.

PUNTOS: 1.000 puntos por matar un dragn.

TERMINAR: Hay tres maneras de terminar la partida:
1. PULSA 'Q' para terminar en cualquier momento (y volver a empezar).
2. Perdiendo todas tus vidas.
3. Llegando al final de la zona 10.

VIDAS: Empiezas con cuatro vidas, tres en pantalla y una en reserva. Las vidas que te quedan se ven en el nmero en el dibujo con la flecha hacia arriba, que muestra tu posicin en el radar.

Cuando un jugador pierde su ltima vida, vuelve el juego hasta el principio y te indica que pulses 'S' para empezar.

ZONA DIEZ: Una vez que el jugador pasa por el dolo al final de la zona diez, el programa pasa al control del ordenador. La mujer va andando hacia el centro, y se agacha. Aparece un corazn y hay una corta pausa. El programa vuelve entonces al principio.

TIEMPO: El contador empieza a rebajar desde los cuatro minutos. Si no se pasa a una nueva zona antes de que el contador llegue a cero, se pierde una vida. Si pasas la zona y te queda tiempo, entonces este tiempo se multiplica por diez y se aade a tu puntuacin. El contador vuelve a los cuatro minutos al llegar a cero, o al llegar a una nueva zona.


RESUMEN DE PUNTUACIONES

				Puntos
Golpear a una Amazona............. 10
Matar a una Amazona............... 10 X la inteligencia.
Evitar una flecha................ 100
Una flecha golpea una Amazona.... 200
Evitar una pica ................. 500
Matar un dragn................ 1.000
Completar una zona................ 10 X tiempo restante en segundos.


CONTROLES POR TECLADO

Tecla		Joystick		Efecto
  
Z		IZQUIERDA		RETROCEDER
X		DERECHA			AVANZAR
M		ABAJO			AGACHARSE
K		ARRIBA			SALTO
X y L		DERECHA + DISPARO	ATAQUE FRONTAL
M y L		ABAJO + DISPARO		CORTE
K y L		ARRIBA + DISPARO	GOLPE SECO
X y K		DERECHA y ARRIBA	SALTO ADELANTE
M y Z		ABAJO e IZQUIERDA	CAMBIO DE ARMAS
H		PAUSA
S		COMENZAR JUEGO (O DESPUES DE UNA PAUSA)
Q		ABANDONAR PARTIDA


DIBUJOS DE RADAR

JUGADOR: Flecha hacia arriba con nmero de vidas.

AMAZONA: Flecha hacia arriba.

PICADOR: Coco con picas.

FLECHA: Flecha que muestra altura y direccin.


Publicado por U. S. GOLD ESPAA, Santa Engracia, 17, Madrid, bajo licencia de Silvertine, Inc. de California, U.S.A.

Prohibida la reproduccin, transmisin, alquiler o prstamo de este programa sin la autorizacin expresa escrita de U. S. GOLD, S. A.


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