ASTRO MARINE CORPS

INTRODUCCION
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Tu rostro permanece impasible y tus ojos cerrados . Tus constantes vitales 
parecen no haberse alterado . El ordenador comprueba tu estado fsico y 
ordena abrir la cmara de hibernacin . Los conductos de aire comienzan a 
emanar un gas tmidamente clido que hace que empieces a reaccionar.

Te encuentras en el planeta Dendar, donde has sido enviado desde la BCAMC 
(Base Central de Astro Marine Corps) situada en lo confederacin SOKK, a 
unos 3 millones de aos luz.

Dendar es el primer objetivo de los temibles DEATHBRINGERS, delincuentes de 
todas las razas que se han unido con un nico objetivo: conquistar la 
galaxia. Para impedirlo la BCAMC no ha dudado en enviar a su mejor hombre 
que en este momento se recupera de su estado de hibernacin...

FX DOBLE CARGA
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AMC consta de FX DOBLE CARGA, siendo imprescindible finalizar la primera 
para obtener el cdigo de acceso a la segunda.

PRIMERA CARGA
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Tu misin es apoderarte de la nave de los DEATHBRINGERS. Pero no va a ser 
nada fcil ya que centenares de ellos saldrn en tu busca conocedores de 
que eres su nica amenaza. En las alturas, una nave ASTRO MARINE sin 
tripulacin vigila tus movimientos y peridicamente te lanza contenedores 
con ayudas que te sern muy tiles aunque no siempre, ya que a veces los 
DEATHBRINGERS cambian su contenido pudiendo darte una desagradable sorpresa.
Tu tiempo para la misin es limitado .

ENEMIGOS

A lo largo de las ocho zonas te irs encontrando con los siguientes enemigos:

- Tropa de asalto : humano des armados no demasiado peligrosos.

- Wormkillers: pequeos gusanos muy escurridizos y difciles de acertar. 
Para aniquilarlos salta y dispara hacia abajo .

- Robots KL-234: salen de los contenedores y van directos a ti.

- Minas AT-140: Procura esquivarlos o haz lo que puedas, pero nunca les 
dispares o lo lamentars. Salen de los contenedores.

- AVes X.I.A .R.O .S. : Hasta que no te detectan no se dirigen a por ti, 
pero una vez lo hagan slo hay una cosa que puedes hacer:dispara, dispara!

- El gran LASAARC: Monstruo repugnante que se encuentra al acecho escondido
en un agujero. Disprale granadas hasta que oigas su ensordecedor grito de 
muerte.

- Viscous Beings : Se deslizan babeantes por el suelo. Agchate para 
matarlos.

- Plantas carnvoras: Slo sabrs dnde estn cuando descanses en su 
estmago. Una vez sabiendo dnde se encuentran, salta para evitarles.

- Throwing Tromps: Salen del suelo y te lanzan proyectiles .

- A-34 Walkers : Robots gigantescos que caminan sobre dos patas hidrulicas. 
Para destruirlos dispralas primero a la cabeza y luego al cuerpo.

- Soldados aliados: no son tus enemigos as que no los dispares o sers 
penalizado. Quiz no sean muy valientes pero no es como para que los mates, 
aunque debes tener cuidado: algunos se transforman en horribles monstruos 
que intentan arrancarte la cabeza.

- El Krauer: Es el jefe, mide ms de cuatro metros y en cualquier momento 
puede aplastarte. Es tu ltimo enemigo de la primera fase .

AYUDAS

- Vida extra .

- Energa: Renueva tu energa y la pone al mximo.

- Escudos de positrones: Te proporciona inmunidad temporal .

- Photolser de disparo triple. Divide tu disparo en tres: arriba, abajo y 
al centro. Muy til para acabar con los wormkillers .

- D.E.T (Descargo de efecto total): Acaba con todo lo que encuentra en su 
camino .

- Granadas: Comienzas con 5 granadas y consigues 5 ms con cada contenedor 
que las lleve.

SEGUNDA CARGA
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Con la nave de los DEATHBRINGERS has logrado llegar a su planeta. 

Tu objetivo es acabar con todos ellos para siempre. De nuevo tu tiempo es 
limitado para llevar a cabo la misin.

ENEMIGOS

- Viscous things: Babeantes reptiles que te asimilarn si dejas que se 
acerquen demasiado. Procura saltarlos antes de que esto suceda.

- Satllites Rec-1 : Satlites enemigos de reconocimiento autnomo. Su 
movimiento oscilante dificulta su exterminacin.

- Ballthrowers: Emergen de la tierra y lanzan una potente bola de fuego que 
debers esquivar mediante el salto o agachndote.

- Mad Dragons : Gigantescos y con unas terribles fauces .

- Yurk-Snakes: Aparecen con una endiablada rapidez y slo un hbil 
movimiento por tu parte evitar que las veas por dentro.

- Mega-chaser: Gigantesco robot al que debers acertar en la cabeza y 
piernas. Una vez destruido te introducirs en la base enemiga.

- Barreras lser: Son infranqueables a no ser que localices y destruyas el 
sensor correspondiente a cada una.

- Caones de protones: Salen del techo y te disparan sin cesar.

- Battletowers SX-112: Aparecen en el suelo y disparan a 3 alturas distintas.

- Deslizors : Parecidos a los Rec-1 aunque con un movimiento ms sencillo.

- Absorbers: Se encuentran en el techo .Para destruirlos deja que empiecen 
a absorberle y con rapidez disprales una granada.

- Highguns: Caones mviles que se encuentran en el techo y disparan en dos 
direcciones.

- Tenta-Hurs: Salen de los contenedores y te engullen si ests lo 
suficientemente cerca .

- The Great Alien King: Es el rey de los DEATHBRINGERS. Descomunal pseudo-
robot que despide fuego por la boca y dispara sin cesar. Vulale sus dos 
cabezas y habrs exterminado la gran amenaza de la galaxia.

AYUDAS

- Vidas.

- Energa-Granadas.

- Tiempo extra.

- Disparos gemelos : Van en dos direcciones y arrasa con todo lo que veas.

- Disparo vertical: Igual que los anteriores pero hacia arriba.

- Lanzallamas: Sustituye tu disparo habitual.

- Disparo normal: Para recuperarlo si tenas lanzallamas.

CONSEJOS DE McWIRIL
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 En la primera fase, cuando un soldado aliado se convierte en monstruo la 
nica forma de acabar con l es acertarle en el ojo.

- Cuidado con la inmunidad temporal : no sirve de nada con las plantas 
carnvoras, con el gran LASAARC ni con el KRAUER.

- Cuidado con las plataformas elevadoras : algunas se destruyen al entrar 
en contacto contigo.

- En la segunda fase la mejor forma de acabar con las YURKSNAKES es 
dispararlas una granada.

- Para matar al Great Alien King espera agachado hasta que abra la boca. 
Salta para esquivar el chorro de fuego y dispararle granadas hasta que su 
cabeza salte.

- Procura no desperdiciar las granadas. En algunos momentos son vitales.

CONTROLES
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Teclas redefinibles y joystick compatible, pudiendo definir las teclas de 
GRANADA, PAUSA y QUITAR.

ACCION		     PULSACION

DISPARAR.............FUEGO

AVANZAR..............IZQUIERDA O DERECHA

AVANZAR DISPARANDO...IZQUIERDA O DERECHA CON FUEGO

AVANZAR DISPARANDO
HACIA ARRIBA.........IZQUIERDA O DERECHA CON FUEGO Y LUEGO ARRIBA

DISPARAR HACIA 
ARRIBA...............FUEGO Y LUEGO ARRIBA

SALTAR...............ARRIBA

SALTAR HACIA 
ADELANTE.............IZQUIERDA O DERECHA Y ARRIBA

SALTAR Y DISPARAR 
HACIA ARRIBA.........ARRIBA Y LUEGO FUEGO

SALTAR Y DISPARAR 
HACIA ADELANTE.......IZQUIERDA O DERECHA Y ARRIBA, Y LUEGO FUEGO 
		     (soltando arriba)

SALTAR Y DISPARAR
DIAGONAL ARRIBA......IZQUIERDA O DERECHA Y ARRIBA, Y LUEGO FUEGO

SALTAR Y DISPARAR
DIAGONAL ABAJO.......IZQUIERDA 0 DERECHA Y ARRIBA Y LUEGO FUEGO Y ABAJO 
                     (saltando arriba )

AGACHARSE............ABAJO

AGACHARSE Y DISPARAR.ABAJO Y FUEGO

FX BIPLANE SCROLL
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Astro Marine Corps incorpora un sistema de scroll con dos planos de 
profundidad para dar mayor realismo y belleza a los grficos, aunque sin 
perder velocidad.

FX MULTICOLOR ACTION
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Todas las versiones estn realizadas a todo color sin mezcla de ningn tipo.

FX E.A.G.
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Encontrars Enemigos Autnticamente Gigantes que pueden ocupar toda la 
pantalla.

SISTEMA POLILOAD
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Te permite corregir posibles errores de carga y jugar a un sencillo mini 
juego mientras el programa se est cargando.

Si se produce un error el borde se pondr rojo. Rebobina un poco la cinta 
y deja continuar la carga.

EQUIPO DE DISEO
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PROGRAMA:		PABLO ARIZA
GRAFICOS:		PABLO ARIZA
MUSICA:			JOSE A. MARTIN
SISTEMA POLILOAD:	PABLO ARIZA
INSTRUCCIONES:		Mc WIRIL

INSTRUCCIONES DE CARGA
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SPECTRUM 48k.+
1.Conecta la salida EAR del SPECTRUM con la salida EAR del cassette.
2.Rebobina la cinta hasta el principio.
3.Ajusta el volumen a 3/4 del mximo.
4.Tecla LOAD "" y pulsa ENTER (INTRO).
5.Presiona PLAY en el cassette.
6.El programa se cargar automticamente.
7.Si no lo hace repetir la operacin con distinto volumen.

SPECTRUM +2
1.Selecciona con el cursor la opcin 48 BASIC y pulsa INTRO.
2.Sigue despus las instrucciones del SPECTRUM 48k. (Ten en cuenta que 
en el +2 est ya ajustado el volumen)

(C) DINAMIC 1989

GARANTIA
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DINAMIC garantiza todos sus productos de cualquier fallo o defecto de 
fabricacion, grabacin o carga. La garanta finaliza en la fecha que el
producto queda descatalogado y se agotan las existencias. Este programa est 
fabricado de acuerdo a los ms elevados niveLes de calidad tcnica. Por 
favor, lea con atencin las instrucciones de carga. Si por algn motivo 
tiene dificultad en hacer funcionar el programa y cree que el producto es 
defectuoso, devulvalo directamente a 
      
        DINAMIC. PLAZA DE ESPAA, 18, TORRE DE MADRID, 27-5 
                          28008 MADRID

A la vuelta de correo le enviaremos una nueva copia totalmente gratis.
