LA FIGURA DE MICHEL


Michel es, como todos sabemos, la autntica estrella del Real Madrid y de la
seleccin espaola. El es un dolo ahora. Pero en su da tambin tuvo sus
dolos: Vicente del Bosque y el italiano Antognioni, entre otros, fueron las
figuras en las que l se vio reflejado para llegar a donde ahora mismo est.

Por eso Michel quiere, a travs de este video-juego, infundir nimos a todos
aquellos chavales que estn empezando a jugar al ftbol:

Le dira a un chico que empieza que viera el juego, porque creo que es bastante
estimulante jugar al ftbol de esa manera y una forma ms de acercarse a
aprender a jugarlo. Yo de pequeo no tena ordenador pero si tena la locura
de recortar cromos de los jugadores y hacia ftbol con ellos. Ahora tenis la
oportunidad de hacerlo con un ordenador, que es mucho ms divertido.

Aparte de todo, Michel como profesional tiene su propia tarjeta de presentacin:
cuatro veces consecutivas campen de liga, dos copas de la U.E.F.A., una
supercopa, una Copa de la liga, una Copa del Rey, dos veces semifinalista de la
Copa de Europa y, adems, titular indiscutible de la seleccin espaola tanto
con Miguel Muoz como con Luis Surez.

Este es slo el historial deportivo de un gran jugador. Pero Michel no es slo
el mejor en el terreno de juego. Tambin lo es fuera.

Sonriente y acompaado de Ricardo Gallego apareci por las oficinas de DINAMIC
rezumando amabilidad y buen humor. El primer punto del itinerario era ver el
juego que, segn me coment despus, le pareci fantstico por su realizacin y
porque lograba acercarse al deporte del ftbol, lo cual en su opinin es
realmente difcil.

A continuacin le mostramos las pruebas de habilidad o SUPERSKILLS, las cuales
le impresionaron gratamente tanto a l como a Gallego, que no cesaron de bromear
en ningn momento.

En definitiva, una experiencia que al propio MICHEL le ha parecido muy grata y
que estamos seguros que a todos vosotros os va a gustar.


EQUIPO DE DISEO

PROGRAMA FUTBOL SPECTRUM, AMSTRAD, MSX y PC:
Pedro Sudn

PROGRAM SKILLS SPECTRUM, AMSTRAD y MSX:
Javier Ffula

PROGRAMA SKILLS PC:
Jos Juan Quesada

GRAFICOS SPECTRUM, AMSTRAD, MSX y PC:
Snatcho, Javier Cubedo, Georgina Daviu, Rubn Rubio y Deborah.

ASESORIA TECNICA:
Gabriel Ruz

PRODUCCION:
Vctor Ruz

NUESTRO AGRADECIMIENTO A MICHEL Y AL PERIODICO AS POR SU INESTIMABLE
COLABORACION.


INTRODUCCION

El MICHEL FUTBOL MASTER es, sin duda, un nuevo concepto de simulacin
futbolstica. Y lo es porque ha logrado reunir en un solo juego los elementos de
todos los dems juegos de ftbol juntos y aadir otros hasta hoy inditos en
simulaciones futbolsticas.

FX doble carga que incluye SUPERSKILLS: un completo programa de entrenamiento
con cinco pruebas de habilidad (dribbling, pase largo, remate a puerta, control
de baln y lanzamiento de penalty) y FX Double Speed, dos velocidades distintas
de juego.

Adems el Point Pass System, la posibilidad de jugar hasta ocho personas, el
sistema de marcas de situacin de los jugadores, la participacin de todas las
estrellas de cada seleccin o el dispositivo de Pausa y visin de juego son
probablemente los definidores de una simulacin futbolstica diferente.


POINT PASS SYSTEM

Con el Point Pass System al realizar un pase aparece una marca o punto de
cada en el sitio justo donde va a caer el baln para que puedas realizar pases
perfectos y rpidas jugadas con participacin de todo el equipo.


CAMPEONATOS

Ocho, hasta ocho personas (una para cada seleccin) pueden jugar en MICHEL
FUTBOL MASTER para que organices autnticos campeonatos en casa, pudiendo
incluso ser sustituido por el ordenador alguien que tenga que abandonar.


MARCAS DE SITUACION

Adems de todo esto hemos querido introducir en el juego un sistema de marcas de
situacin, mediante el cual los jugadores que no aparezcan en tu campo de visin
estarn indicados en el borde de ste por un punto, para que puedas tener una
clara visin del juego en todo momento sin desviar la mirada del campo.


FIGURAS

Tambin, tras una importante labor de recoleccin e introduccin de datos, hemos
conseguido que en cada seleccin estn todos sus jugadores: en Italia juegan
Vialli, Zenga... por la URSS Zavarov, Dasaev... con Holanda Gullit, Van Basten
etc. Porque a la cita de MICHEL FUTBOL MASTER no ha faltado ninguna estrella.


PAUSA Y VISION

Como ltima innovacin a resaltar est el dispositivo de Pausa y visin de
Juego: cuando detengas el partido con la Pausa podrs moverte con la cmara por
todo el campo y estudiar as la situacin de los jugadores y las tcticas de los
rivales.


FX-DOBLE CARGA

El programa consta de dos partes.

La primera se corresponde con las pruebas de habilidad o superskills. La segunda
con el Campeonato de Europa de Ftbol de Naciones. Podrs jugar indistintamente
a la parte que quieras.


INSTRUCCIONES DE CARGA

SPECTRUM DISCO
1. Conecta el SPECTRUM + 3.
2. Inserta el disco.
3. Selecciona la opcin cargador.
4. Pulsa ENTER.
5. Pulsa el nmero del programa que quieras cargar.
6. El Programa se cargar automticamente.

AMSTRAD DISCO
1. Conectar el AMSTRAD.
2. Inserta el disco.
3. Teclear | CPM y pulsar ENTER.
4. Pulsa el nmero del programa que quieres cargar.
5. El programa se cargar automticamente.

MSX DISCO
1. Conectar el MSX.
2. Inserta el disco.
3. Pulsa el botn de RESET.
4. Mantn pulsada la tecla de control hasta que aparezca el men.
5. Pulsa el nmero del programa que quieres cargar.
6. El programa se cargar automticamente.

SPECTRUM 48 K +
1. Conecta la salida EAR del SPECTRUM con salida EAR del cassette.
2. Rebobina la cinta hasta el principio.
3. Ajusta el volumen a 3/4 del mximo.
4. Teclea LOAD y pulsa ENTER (INTRO).
5. Presiona PLAY en el cassette.
6. El programa se cargar automticamente.
7. Si no lo hace repetir la operacin con distinto volumen.

SPECTRUM +2, +3
1. Selecciona con el cursor la opcin 48 BASIC y pulsa INTRO.
2. Sigue despus las instrucciones del SPECTRUM 48K + (Ten en cuenta que en el
+2 est ya ajustado el volumen).

AMSTRAD CPC 464
1.  Rebobina la cinta hasta el principio.
2.  Pulsa las teclas CONTROL y ENTER (INTRO) simultneamente y PLAY en el
cassette.
3.  El programa se cargar automticamente.

AMSTRAD CPC 664-6128
1.  Teclea | TAPE y pulsa RETURN. (La | se consigue presionando SHIFT (MAYS) y @
simultneamente).
2.  Sigue despus las instrucciones del CPC 464.

MSX-MSX 2
1.  Conecta el cable del cassette, segn indica el manual.
2.  Rebobina la cinta hasta el principio.
3.  Teclea LOAD "CAS:", R y Pulsa ENTER.
4.  Presiona PLAY en el cassette.
5.  El programa se cargar automticamente.

PC
1.  Inserta el disco en la unidad A.
2.  Conecta el ordenador.
3.  El programa se cargar automticamente.



PRIMERA CARGA: SUPER - SKILLS


1  DRIBBLING:

El dribbling te servir para mejorar tu velocidad y tu capacidad de regate con
el baln controlado.

En pantalla te aparecern dos filas de 9 conos que debers sortear a derecha e
izquierda.

El camino a seguir te ser indicado por medio de flechas. Debers evitar tanto
derribar los conos como salirte de la pantalla o que salga el baln, ya que esto
te har perder un cono.

El control del baln tiene un tiempo limitado. As, debers ir chutando el
esfrico a intervalos determinados de tiempo.

En el marcador 1 aparecer un baln que te indicar el momento lmite para
chutar. Si no lo haces perders un cono.

En el marcador 2 aparecer tu situacin indicada por medio de colores:
punto rojo: cono derribado.
punto verde: cono superado.
punto azul: cono no superado o que te falta por sortear.


2  CONTROL DE BALON:

En esta prueba de habilidad debes golpear al baln de 25 a 35 veces sin que
caiga al suelo tanto con la cabeza como con las rodillas, los hombros y los
pies.

Las teclas de control en este skill son las siguientes:
 ACCION-ARRIBA:	Cabeza y hombros.
 ACCION:	Rodilla.
 ACCION-ABAJO:	Pies.

El ordenador elegir por si solo si debe golpear el baln por la derecha o la
izquierda as que esto no debe preocuparte.

En el marcador 1 aparecern flechas a derecha o izquierda que te indicarn hacia
donde se desplazar el baln. (Ej.: si acabas de golpear con la rodilla
izquierda y aparece una flecha hacia la izquierda el prximo golpe ser con el
pie. Si la flecha aparece hacia la derecha el siguiente toque ser con el
hombro. Si no aparece nada en el marcador 1 debers golpear de nuevo con la
rodilla).


3  PASE LARGO:

Este skill har mejorar tu visin de juego y tu habilidad a la hora de poner un
baln claro de remate para un compaero.

Lo primero que aparecer en pantalla ser la trayectoria que seguir tu
compaero y el punto donde debes ponerle el baln para que remate.

En segundo lugar aparecer en el marcador 1 el nmero de intentos que te quedan
para intentar la clasificacin.

A continuacin, tambin en el marcador 1 aparecer el icono que te indicar el
tiempo que tienes para realizar el pase. Este, lo podrs realizar cuando
quieras, pero no podrs rebasar el tiempo estipulado.

Cuando el tiempo acabe tendrs que chutar obligatoriamente, aparecindote en el
marcador 1 los grados de inclinacin del pase, que podrs manejar pulsando las
teclas de derecha-izquierda.

Una vez determinada la direccin del cuero hay que imprimirle la fuerza
necesaria. Para ello en el marcador 2 aparecer un icono que mientras mantengas
el botn de accin pulsado no cesar de subir y bajar indicndote la fuerza con
que vas a chutar. En el momento que sueltes el botn de accin el baln saldr
con la fuerza que indique el icono, siendo el mnimo 0 y el mximo 31.

Si consigues el ngulo y la fuerza necesarias y colocas el baln en el punto
exacto que te indic al comenzar el skill, tu compaero conseguir un
espectacular gol que vers ampliado. Si fallas el pase, el baln se pondr
intermitente.


4  REMATE A PUERTA:

En este skill eres t quien debe rematar a portera a centro de un compaero. En
primer lugar te aparecer la trayectoria que va a seguir tu compaero y el punto
exacto donde te va a poner el baln para que remates.                                               
Despus aparecern en el marcador 1 el nmero de intentos que te restan para
conseguir clasificarte.                                                                                                             
En cuanto al otro jugador inicie la carrera sal corriendo hacia el punto que se
te indic. Cuando creas que estas bien situado espera a que en el marcador 1
aparezca un baln y en ese momento dispara. Si estabas bien situado conseguirs
un gol espectacular si no tu imagen parpadear indicndote que has fallado el
remate.                                                


5  LANZAMIENTO DE PENALTY:

Con este skill practicars la falta mxima ya que si durante el campeonato se
produce alguna seguro que el seleccionador te ordenar lanzarla.

En primer plano vers el baln y al fondo la portera y el portero colocado.
Pulsando derecha o izquierda vers que la portera se mueve ligeramente.

El momento idneo paro lanzar es cuando el guardameta se pone nervioso y se
mueve arriba y abajo. En ese momento en el marcador 1 aparecer una techa
indicndote hacia que lado se va a lanzar. As, tirando al lado contrario
conseguirs gol.

Otra forma de conseguir el tanto es lanzando el baln justo a la escuadra.
Aunque esto es difcil, al portero le ser casi imposible detenerlo.

En el marcador 2 vers en todo momento una lnea horizontal que se mueve arriba
y abajo. Esta te indica la altura a la que saldr el esfrico. Este puede ir
desde totalmente raso hasta por encima del larguero.                                                                                                                                               


SEGUNDA CARGA: COMIENZA EL CAMPEONATO


EL JUEGO:

La estructura del juego como se dije, esta basada en un verdadero campeonato de
Europa de Naciones. En concreto nos hemos fijado en la ultima Eurocopa disputada
en Alemania en junio de 1988.

El grupo 1 estaba formado por Espaa, Dinamarca, Italia y Alemania. El grupo 2
por Irlanda, Inglaterra. URSS y Holanda.

Todo esto lo hemos respetado pero adems te ofrecemos la posibilidad de jugar
con lo seleccin que desees dando por seguro que en ella se encontrarn todas
sus estrellas.

Los primeros partidos sern los lgicos enfrentamientos entre todas las naciones
de un grupo. Atendiendo a los resultados y si fuera necesario al golaverage de
los pases se confeccionar la clasificacin definitiva de cada grupo.

De esta forma, el primero del grupo 1 jugar una semifinal con el segundo del
grupo 2 y el primero de este grupo la otra semifinal con el segundo del grupo 1.

Resulta obvio decir que los vencedores de las dos semifinales jugarn la final
paro determinar qu seleccin es la campeona de Europa.

Si alguno de estos partidos finaliza en empate se jugar una prrroga que
finalizar en el momento que alguno de los equipos consiga un gol.


FX-DOUBLE SPEED

El FX DOUBLE SPEED te permite optar, durante los partidos, entre dos
velocidades de juego: pulsando la tecla seleccionada podrs elegir entre
velocidad 1  velocidad 2. En el modo velocidad 1 el juego ir ms ralentizado
para jugar con mucha mas precisin y que los autnticos viciosos del ftbol se
recreen con pases mas certeros y jugadas ms elaboradas.

En modo velocidad 2 el juego vuelve o su velocidad normal de juego rpido y
trepidante.


CONTROL DE LOS JUGADORES:

AVANCE Y DIRECCION: Con las teclas de control podrs manejar al jugador que se
encuentre sealado con las FLECHAS DE POSESION. Algo muy imporante es que cuando
el baln est en poder del equipo contrario o no lo tenga nadie, pulsando la
tecla de accin obtendrs el control de tu |ugador mas cercano al esfrico.

DISPARO A PUERTA: Cuando tengamos el control del baln podremos disparar a
portera de la siguiente forma:
Pulsa el botn de accin y observa el indicador de fuerza. En el momento que
sueltes el botn ser cuando se indique el marcador.

EL PORTERO: El guardameta es totalmente autnomo en su funcin. Tu nica misin
es decidir cuando saca y la potencia del saque. En los penaltys si tendrs que
decidir hacia donde parar el tiro, pero slo una vez el baln haya sido
lanzado.

ENTRADAS: Para quitarle el baln a un contrario pulsa el botn de accin, ponte
en la direccin correcta, calcula la fuerza y suelta el botn. Tu jugador se
lanzar a sus pies arrebatndole el esfrico. La entrada te ser muy til
tambin cuando el baln este suelto y pugnes por l con un contrario. Lnzate al
suelo y te anticipars.


ESTRUCTURA DEL MARCADOR:

El marcador se divide en 5 partes fundamentales:
 1.- Cronmetro.
 2.- Marcador de tanteo, que seala los pases por medio de su bandera y los
goles que llevan conseguidos. Encima de cada bandera aparecer una flecha de
color de tu camiseta.
 3 y 4 .- Indicadores de fuerza. Te indicarn la fuerza con la que realizas el
chut o la entrada a un contrario. El 3 se corresponde con el equipo que juega en
el campo de arriba y el 4 con el que juega abajo siendo siempre del mismo color
de la camiseta.
 5- Area de mensajes. Refleja el nombre del jugador que tiene en baln, el tipo
de infracciones que se cometen, los finales de cada tiempo etc.


ESTRATEGIAS DE JUEGO:

REGATES: El baln nunca se despegar de tu pie, lo que te permitir hacer
continuos cambios de direccin.
Procura siempre llevar al contrario detrs de ti y cambiar de direccin en el
momento que se lance a tus pies.

PASES: Dinamic pone en prctica con MICHEL FUTBOL MASTER el sistema POINT
PASS, mediante el cual aparecer una marca en el punto exacto donde va a caer
el baln cuando realizas un pase. Esta marca o PUNTO DE CAIDA te ser muy til
ya que slo con dirigir a tu jugador hacia ella podrs recibir el pase con gran
precisin.
Los jugadores que no aparezcan en pantalla, ya sean de tu equipo o del rival,
aparecern indicados en el borde de sta por las MARCAS DE SITUACION. Estas
marcas no te indican la distancia sino la linea en que se encuentran para que
puedas realizar pases largos y rapidsimas jugadas al contraataque.
El ltimo punto a tener en cuenta para realizar un buen pase es la fuerza que
debes imprimir al chut. Fjate bien en el indicador y suelta el botn de accin
en el momento que indique la fuerza adecuada.

REMATES: Cuando un jugador de tu equipo recibe el baln y tienes el botn de
accin pulsado, el baln saldr rematado automticamente en la direccin en la
que tu jugador se encuentre.
Esta jugada es muy til tanto para realizar disparos sobre el MARCO contrario
como para despejar el baln de tu rea alejando el peligro.


INFRACCIONES AL REGLAMENTO:

FALTAS: Cuando realices una entrada de frente a un contrario, o por detrs con
excesiva fuerza cometers falta. Si se produce dentro del rea ser castigada
con penalty.

FUERA: Cuando el baln sobrepase una lnea lateral ser puesto en juego desde el
punto exacto donde sali. Si sale por la lnea de fondo el saque se realizar
desde el vrtice del rea pequea.

CORNER: Cuando un jugador lance el esfrico por su lnea de portera el equipo
contrario realizar el saque desde la esquina. Todos los saques tienen un tiempo
limitado para tirar, a los 10 segundos aproximadamente el jugador disparar tal
como est.


OPCIONES DE JUEGO:

0 CAMPEONATO:                                                            
Con esta opcin se inicia el campeonato de Europa, en el que pueden |ugar hasta
ocho personas. Pulsa SPACE hasta colocar el nmero de personas que van a jugar y
luego RETURN.
A continuacin introduce el nombre de cada jugador, la seleccin con la que va a
jugar y el tipo de controles que usar. Una vez todos los jugadores hayan
introducido sus datos el campeonato dar comienzo.
Antes de cada partido el ordenador nos indica qu equipos juegan, quin los
maneja y con qu controles lo va a hacer. Si estos coinciden cmbialos pulsando
A o B. El ordenador podr sustituir a un jugador que haya tenido que abandonar
la partida.
El ltimo punto antes de comenzar el partido es determinar la duracin de ste,
que puede variar desde 2 minutos hasta 90. Elige la duracin que desees pulsando
SPACE y RETURN.

1 AMISTOSO 1 JUGADOR:
Con esta opcin podrs entrenarte para el campeonato y conocer el juego que
desarrolla el ordenador en sus 7 niveles de habilidad. Primero elige el pas con
el que quieras jugar y los controles que vas a utilizar. A continuacin, el pas
con el que jugar el ordenador. El siguiente paso, es elegir el nivel de
habilidad del ordenador (1-7) y a continuacin la duracin de partido.

2 AMISTOSO 2 JUGADORES:
Elige los pases con los que vais a jugar y los controles que usaris, siendo
imposible que estos coincidan. Por ltimo, determina la duracin del partido
pulsando SPACE y RETURN.

3 REDEFINIR:
Con esta opcin podrs definir las teclas del teclado 1 y del teclado 2. Con la
opcin 0 podrs definr tambin la tecla para pausa y cambio de velocidad.

4 DEMO:
Esta opcin nos ofrece una ESPAA-ITALIA, para que nos familiaricemos con el
tipo de jugadas que se pueden realizar en MICHEL FUTBOL MASTER. Pulsando SPACE
volveremos al men principal. Durante la demo puedes usar las opciones de cambio
de velocidad y pausa, (con movimiento de cmara), todo ello con las teclas
previamente definidas.


CONTROLES:

En cada ordenador podrs redefinir dos teclados y usar los distintos tipos de
joystick. Algunas combinaciones de teclas pueden ser incompatibles si tienes
algn problema de control de juego, cuando los dos jugadores juegan con teclado
simultneamente debers redefinir las teclas otra vez. Pulsando ENTER + RETURN +
0 simultneamente podrs abortar el campeonato.
