ARGUMENTO


Erase que se era una poca pasada donde los hombres para demostrar su valor y
conseguir ser nombrados Caballeros del Rey, deban someterse a las ms duras
pruebas.

En un valle olvidado de la Baja Sajonia exista un pueblo de guerreros y
campesinos que renda pleitesa a su anciano y venerable monarca, el rey ABDUL
HONEICKAM GARGOY. Los jvenes aspirantes a Caballeros de su Majestad eran
seleccionados en todas las comarcas y villas, de entre aquellos que destacaban
en el manejo del arco, la lucha a cuerpo o la espada.

Sin embargo, el ms duro de los sacrificios quedaba reservado slo a unos pocos
elegidos.

Uno por uno eran sometidos al rito final, el rito del Castillo sin nombre.

Consista la prueba en ser encerrado en el Castillo sin nombre, intentar
sobrevivir al mundo de pesadilla que exista dentro de sus muros y escapar con
vida de l para lo que la cuestin fundamental era encontrar la puerta.

Muchos jvenes aspirantes a Caballeros intentaron el reto, pero la gran mayora
nunca consiguieron sobrevivir y fueron convertidos en ogros, bajo los poderosos
hechizos que el malvado mago NILREM reservaba a los perdedores.


PELIGROS
Y DIFICULTADES

El Castillo sin nombre era una antigua propiedad del tenebroso ALUCARD y estaba
habitado por una serie de curiosos personajes.

En primer lugar hay que mencionar al mago NILREM, antiguo druida del valle,
especializado en todas las artes de Magia Blanca y Magia Negra, conocedor de
todos los libros de hechizos y maleficios y fabricante sutil de una suerte
innumerable de pcimas.

NILREM tiene hechizados a todos los aspirantes a Caballero que no han conseguido
encontrar la puerta de salida a los que ha convertido en ogros.

Para conseguir escapar del Castillo sin nombre debers entregar algo al Mago
que, en agradecimiento te pagar con un conjuro.

Otra de las claves del xito tiene relacin con los jardines interiores del
Castillo en donde se encuentra la Fuente Sagrada, su agua te dar mucha fuerza y
har ms vigorosos tus saltos. Las capacidades fsicas del protagonista son
variadas, puede correr para escapar de sus perseguidores, golpearles a base de
patadas, trepar por cuerdas y agacharse para no ser herido por los enemigos
areos.


TECLAS DE CONTROL

Q = Arriba.
A = Abajo.
O = Derecha.
P = Izquierda.
M = Patada.
TECLAS REDEFINIBLES.


EQUIPO DE DISEO

PROGRAMADOR: Ignacio Abril.
GRAFICOS: Toms Ledo y Javier Cubedo.
MUSICA: Manuel Cubedo.
PORTADA: Alfonso Azpiri.


GARANTIA

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