DATOS HISTRICOS 

Con nueve meses de trabajo de numerosas personas, OUT RUN debe ser de las ms
grandes, si no la ms grande, de las conversiones de un juego recreativo a
ordenador domstico de todos los tiempos. El juego reproduce de la manera ms
realista todos los detalles de la mquina de los bares. Si fuera ms realista,
te hara falta un carnet de conducir. 


CINTA AUDIO 

En el estuche va incluida la banda sonora de la mquina recreativa, que puedes
usar al tiempo que juegas con el programa para un mayor realismo. Hay tres
bandas grabadas secuencialmente: el viento, las olas y la mezcla de sonidos
mgicos. 

Para usar la cinta de audio, primero carga tu programa segn la carga indicada
ms adelante. Si hay msica incluida directamente en la versin de tu ordenador,
apgala. Mete la cassette en tu equipo de msica, y vers qu efecto tan
espectacular consigues para acompaarte mientras juegas. 

Nota.Para usuarios de Spectrum: la banda sonora est en la Cara 2 de la Cinta
1. Carga tu programa desde la Cara 1 de la Cinta 1, y una vez cargado, saca la
cassette y mtela en tu equipo de msica, por la Cara 2. Rebobina al principio
de dicha Cara, pulsa PLAY, y vers qu efecto tan espectacular consigues para
acompaarte mientras juegas. 


EL JUEGO 

Puedes elegir el recorrido que quieras en tu carrera contra el tiempo, para
llegar hasta una de las cinco posibles metas. Arranca el motor, coge firmemente
el volante, y, en marcha! Evita las colisiones, y, no te salgas de la
carretera! 

Para usar las marchas: Estas te ayudarn a acelerar, frenar y maniobrar en las
curvas. Usa una marcha baja para empezar, hasta que hayas cogido velocidad, y
luego cambia y acelera a tope. En las curvas mantn la marcha baja, y en las
rectas vuelve a subir. 


Indicaciones de Pantalla: 

Puntuacin: Segn vas avanzando observars que la puntuacin sube
automticamente. 

Tiempo: Cada parte del recorrido debe ser completada en un tiempo mximo. El
tiempo empieza a descontarse en cuanto arranques.
 
Velocidad: La velocidad se indica en kilmetros por hora. 

Lmite de tiempo: Si no completas el recorrido en el tiempo establecido sers
descalificado y tendrs que volver a empezar. El lmite de tiempo vara, pero
siempre sabrs cul es, ya que aparece bajo el rtulo TIME en pantalla. 


INSTRUCCIONES DE CARGA 

Commodore 64/128: El juego tiene cinco distintos recorridos, como se ve en el
dibujo. Puedes elegir cualquier recorrido que quieras. Cada uno tiene un fondo
distinto, y es un juego completo que deber cargarse por separado. Cuando hayas
terminado un recorrido, o se te haya terminado el tiempo, y quieras cargar otro
recorrido, debers apagar el ordenador, encenderlo de nuevo y cargar el
recorrido deseado. Cuando juegues la primera vez, carga cada recorrido
secuencialmente segn aparece en la cinta. Los recorridos A y B estn en la Cara
1 de la Cinta 1, y los recorridos C, D y E en la Cara 2 de la Cinta 1. Pon el
contador de tu cassette a cero al comienzo de cada cara y anota el comienzo de
cada recorrido en los cuadros del grfico aqu a continuacin. Luego, usando el
rebobinado o el avance rpido, podrs fcilmente localizar el recorrido que
desees. 

Carga: SHIFT + RUN/STOP, y luego PLAY en el reproductor. 

Spectrum 48k o 128k: LOAD "" ENTER. Inserta la cassette por la Cara 1 de la
Cinta 1, que cargar el programa de conduccin. Despus saca la cinta de la
cassette. Mete la Cinta 2, por la Cara 1 para 48k, o por la Cara 2 para 128k.
(Recuerda que la otra cara de la Cinta 1 tiene la msica.) 

Teclas: Q = Acelerar; A = Frenar; O = Izquierda; P = Derecha; M = Cambio de
marchas: H = Pausa; R = Vuelta al comienzo. 

Spectrum +2: Segn el ordenador podrs usar o no el contador. Si no puedes,
sigue las instrucciones en pantalla que te indicarn STOP o PAUSE THE TAPE. 

Spectrum +3 (Disco): Enciende el ordenador. Mete el disco y pulsa ENTER. Sigue
las instrucciones en pantalla. Amstrad: CTRL + ENTER. Lee la nota adicional ms
adelante. Las teclas son redefinibles.

Atari ST: Mete el disco, enciende el ordenador y el juego cargar
automticamente. 

Nota para Spectrum/Amstrad en cinta: Hemos incluido un esquema para que puedas
apuntar nmeros de contador una vez que hayas puesto tu contador a cero antes de
cargar la cinta 2 (Spectrum) o la cinta 1, cara 2 (Amstrad).

La cinta tiene 15 trozos cortos de datos, grabados secuencialmente (del 1 al 15
inclusive). Hay muchas maneras de viajar desde START hasta las metas A, B, C, D
y E. Siempre debers viajar hacia adelante, eso s. Al final de cada tramo
llegars a una bifurcacin, donde debers elegir entre el camino de la derecha y
el de la izquierda. Por ejemplo, al final del tramo 1, puedes elegir entre el 2
y el 3. Una vez elegida la ruta deseada, el ordenador te dar un aviso para que
cargues el tramo siguiente. Pulsa PLAY en la cassette, y el ordenador se
encargar de buscar el slo el trozo correcto de datos. Una vez cargado, pulsa
STOP o PAUSE rpidamente en tu cassette. El borde de la pantalla se pone AZUL
cuando encuentra el bloque de datos necesario.

Recorre tu tramo elegido. Repite la operacin cuando llegues a la bifurcacin
siguiente. Cuando hayas completado un recorrido completo de cinco tramos,
rebobina la cinta y podrs hacer otro recorrido igual (u otro totalmente
distinto, claro).

Si se te termina el tiempo durante el recorrido debers tambin rebobinar y
volver al comienzo de la carrera.


COMO CARGAR DATOS MAS DEPRISA EN SPECTRUM Y AMSTRAD 

Si escribes los nmeros del contador en los recuadros del dibujo que sigue
tendrs un acceso ms directo a las rutas que quieras recorrer. Sugerimos que la
primera vez que hagas un nuevo recorrido no rebobines ni adelantes rpidamente
la cinta, ya que los datos estn grabados secuencialmente (1, 2, 3, etc., hasta
15). Cuanto te lo indique el ordenador, pulsa PLAY en la cassette y permite que
los datos correctos se carguen (el borde se vuelve azul cuando encuentra el
bloque correcto de datos; el resto del tiempo se queda en rojo). En canto
termine de cargar pulsa rpidamente STOP o PAUSE. Apunta la lectura del
contador. 
Ejemplo: cuando hayas llegado al final del tramo 9, te encuentras con que tienes
que elegir el 13 o el 14. Tendrs que esperar que el ordenador pase por los
datos de los tramos 10, 11 y 12 antes de llegar hasta el 13  14. Apuntando la
lectura del contador, la prxima vez que pases por ese recorrido podrs
adelantar la cinta directamente hasta el comienzo de uno de esos dos tramos.
Acabars teniendo apuntados as todos los comienzos de tramo, y ya te ser fcil
seguir cualquier camino escogido.


CONTROL POR JOYSTICK: TODOS LOS ORDENADORES 

Acelerar 
Girar Izqda.
Girar Dcha. 
Frenar 

Controles adicionales: 
Disparo: Cambio de marcha 

Commodore 64 solamente: 

Izquierda y derecha: Selecciona msica o apgala. 
Izquierda y derecha: Selecciona iniciales (Tabla de Honor). 
Disparo: Escribe inicial seleccionada (Tabla de Honor). 


 1986 SEGA. 
 US GOLD 1987. 
