PENTAC

Instrucciones de Carga del Programa

Teclee Load "", pulse ENTER y PLAY en su Cassette. El programa se
cargar de dos bloques y una vez cargados, el ordenador le compensar
la espera con msica.
Cuando se desee podr empezar a jugar pulsando Symbol Shift.
El juego consiste en identificar a 47 personajes caricaturizados, de 
mbito internacional, que aparecen al completar cada una de las 
pantallas del Pentac.
Para que aparezca la caricatura de esa pantalla, es necesario colocar 
todas las figuras que aparecen en la parte inferior de la Ventana de 
Juego, dentro de un recinto que ver encima de stas. Al saltar la 
ltima figura dentro del recinto, el Icono destinado a "Cambio de 
Pantalla" en la Ventana de Iconos, desaparecer, dejando en su lugar 
una caricatura. Antela y a por las dems.
Para coger una figura, soltarla o girarla, o activar o desactivar un 
icono, dispone de un Ratn, que aparecer justo en el centro de la "+" 
cruz en las figuras, le bastar pulsar izquierda, derecha, etc., para 
identificarla (es un rombo negro " ").
Seleccin de un Icono: poner el Ratn encima y pulsar el botn de 
fuego.
Coger una figura: poner el Ratn encima y con el botn de fuego 
accionado pulsarabajo.
Girar una figura: pulsar el botn de fuego a izquierda o derecha.
Soltar una figura: pulsar el botn de fuego y arriba.

Descripcin del Juego

En todo momento la pantalla est dividida en dos partes:
Ventana de Iconos (Parte Superior) - Ventana de  Juego (Parte Inferior)
A su vez la Ventana de Iconos est dividida en:
Reloj-Despertador-Cambio de Pantalla-Selector de Mandos-Cassette
La ventana de Juego est dividida asimismo en:
Recinto Problema-Figuras del Pentac

Utilizacin de Iconos

-Reloj. Le indica el tiempo transcurrido desde el inicio de la partida, 
o la hora actual, si antes lo ajust con su reloj.
Para ponerlo en hora, basta poner el Ratn encima de los marcadores y 
pulsar el botn de fuego.
-Despertador. Se pone en hora igual que el Reloj. Sirve para lo que se 
imagina, cuando la hora del Reloj y el Despertador coinciden, suena una 
alarma. Para desactivarlo hay que poner el Ratn encima y pulsar el 
botn de fuego.
-Cambio de Pantalla. Puede pasar a la pantalla superior en cualquier 
momento, no es necesario que haya terminado la pantalla actual, es 
suficiente con seleccionar este Icono. (Ponerse encima y pulsar el 
botn de fuego).
-Cambio de Pantalla. Puede pasar a la pantalla superior en cualquier
momento, no es necesario que haya terminado la pantalla actual, es 
suficiente con seleccionar este Icono. (Ponerse encima y pulsar el 
botn de fuego).
-Selector de Mandos K. Selecciona el Joystick con interface tipo 
Kempston (Algunos interfaces Kempston entran en conflicto con el 
programa, si al cargar el programa se destruye, apague el ordenador y 
quite su interface, no son compatibles.
-S. Para seleccionar el interface tipo Sinclair.
-Seleccionar Teclado. 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 0, Arriba.
cs, z, x, c, v, b, m, ss, Sapce, Abajo.
q, w, e, a, s, d, Izquierda.
s, o, p, k, l, Enter, Derecha.
r, t, y, u, f, g, h, j, Botn de fuego.
En caso de que seleccione un joystick por error, puede devolver el
control al teclado pulsando la tecla K.
-Save. Graba en una cinta la informacin de la pantalla actual, anotar 
en cinta el nmero de pantalla que es pues esa informacin slo se 
podr cargar desde el mismo nmero de pantalla.
-Load. Carga de una cinta el bloque de Bytes y actualiza esa pantalla 
con la informacin del cassette, o nos da error si esta informacin no 
es para esa pantalla, o si siendo para esa pantalla tena algn error.
