                                HERBULOT/BOUCHON


                               PURPLE SATURN DAY

                               ON THIS DAY, THEY
                                COME TO VANQUISH
                                  YOU, FRIEND


                                     EXXOS


                            Authors : REMI HERBULOT/DIDIER BOUCHON
                    Series director : JEAN PHILIPPE ULRICH
                   Atari ST program : REMI HERBULOT
                           Graphics : DIDIER BOUCHON
            Sound effects and music : STEPHANE PICQ
                Amstrad CPC program : YVES LAMOUREUX
                      Amiga program : FABRICE DECROIX
                     IBM PC program : REMI HERBULOT
                   Spectrum program : ALI CHAOUCHI
                Apple II GS program : LAURENT SEBILLEAU
                        C64 program : MAIN AGILE
                       Soft manager : OLIVIER ROGE
                 Technical director : YVES LAMOUREUX
                  Graphics overlord : MICHEL RHO
          IBM PC graphic adaptation : EMMANUEL FORSANS
             C64 graphic adaptation : FREDERIC AUTECHAUD
                             Photos : OLIVIER ROGE
                              Tests : BOB MORLOK/ROCKY C132/DESTROY 1
                          Packaging : MICHEL RHO
                English translation : JOHAN ROBSON
                 German translation : BEATE VIALLE
                Italian translation : JULIE MITTON
                Spanish translation : NEREIDA ESPINOSA
                          Cover art : GRABUGE
                     Press attachs : SABINE ROBERT/NELLY DESCLAUX
                 Executive producer : EMMANUEL VIAU


                                   EXXOS 1988


                          COMMENT CHARGER LE PROGRAMME

1 - Avant tout, teignez, attendez cinq secondes, puis suivez les instructions
spcifiques  votre machine.

2 - Durant le chargement, ne touchez ni au clavier, ni  la souris.

ATARI ST :
----------
        Rallumez l'ordinateur ; insrez la disquette.
        Cliquez deux fois sur l'icne ERE.PRG, s'il ne s'agit pas d'un
programme  lancement automatique.

AMIGA :
-------
        Rallumez l'ordinateur. Lorsque le systme demande le Workbench, insrez
        la disquette programme. Si le programme n'est pas en autostart, cliquez
        deux fois sur l'icne disquette puis sur l'icne ERE.

AMIGA 1000:
-----------
        Ne pas oublier de charger au pralable le KICKSTART.

PC ET COMPATIBLES :
-------------------
        Rallumez l'ordinateur, dmarrez normalement avec la disquette DOS, puis
        remplacez-la par la disquette du programme. Tapez alors "ERE" puis
        appuyez sur la touche RETURN.

        REMARQUE : Sur PC, si vous ne disposez pas d'une souris, utilisez le
        clavier comme indiqu plus loin.
        Si vous dsirez jouer avec la souris, installez le driver (voir le
        manuel du constructeur) avant de charger le programme.

        TOUCHE PANIQUE (PC et compatibles uniquement):
        En cas d'urgence, un appui sur la touche ESC effacera l'cran et
        affichera un innocent A>. Un second appui relancera le jeu.


1.      LE BUT DU JEU:
----------------------
        Les Jeux du Purple Saturn Day ont lieu chaque anne saturnienne, huit
races y participent dont vous, l'humain..
        Huit comptiteurs sont opposs deux  deux dans quatre preuves.
        Les vainqueurs de ces quarts de finale se rencontrent ensuite en
demi-finale puis en finale. Le vainqueur aura droit au baiser de la reine du
Purple Saturn Day. D'anne en anne le podium se peuplera....


2       LES QUATRE EPREUVES:
----------------------------
        Les quatre preuves sont symbolises dans quatre fentres en haut du
podium. De gauche  droite:     - Le Ring pursuit.
                                - Le Tronic slider.
                                - Le Brain bowler.
                                - Le Saut en longueur dans le temps.

        Dans chaque fentre s'affichent les derniers scores: le vtre (en
haut), celui de l'adversaire extra-terrestre (en bas).


3       POUR S'ENTRAINER:
-------------------------
        Face au podium vide: cliquez sur l'une des quatre fentres reprsentant
les quatre preuves. Un robot tient le rle d'adversaire.
            Touches F1-F2 = .. pause
            Touches F9-F10 =   abandon de l'preuve.


4       POUR JOUER EN COMPETITION:
----------------------------------
        Cliquez sur le triangle symbolisant Saturne en bas au centre de
l'cran, le tableau des preuves apparat. Au bas de la pyramide apparaissent
les huit concurrents opposs deux  deux par tirage au sort.
        Le total des scores raliss apparatra sous chaque vignette de
personnage. L'humain et son adversaire ont le privilge d'ouvrir la
comptition.

        Cliquer sur le panneau d'une preuve pour concourir (aucun ordre n'est
        impos pour passer les quatre preuves).
        Cliquer sur la croix en bas de l'cran, sous la pyramide, pour
        abandonner la comptition. Les autres races se confrontent ensuite pour
        achever le premier tour. Les vainqueurs montent d'un cran dans la
        pyramide pour une nouvelle confrontation sans vous. Le gagnant reoit
        la rcompense finale sur le podium.


5       FICHE D'IDENTITE DES PERSONNAGES:
-----------------------------------------
        Cliquer sur une vignette de personnage au bas de la pyramide pour
consulter la fiche d'identit d'une race.
        Sous le triangle, 6 icnes de caractristiques:
               - L'agilite
               - Le fluide mental
               - L'agressivit
               - Le flux temporel (capacit  se dplacer dans le temps)
               - La taille
               - L'acuit visuelle
        Sous le nom de la race en haut  droite quatre fentres dans lesquelles
sont inscrits les meilleurs scores et pourcentages de russite dans les quatre
preuves: le Ring poursuit, le Tronic slider, le Brain Bowler et le Saut en
longueur dans le temps pour la race slectionne.
        Cliquer sur le triangle en haut de la fiche d'identit du personnage
pour revenir  la pyramide.


6       EVOLUTION DES RACES:
----------------------------
        La comptition ayant lieu chaque anne au Purple Saturn Day, les races
ont le temps d'voluer: leurs caractristiques et leur comportement changent.
Par exemple, un Golgos rencontr au 3e Purple Day ne sera pas obligatoirement
le mme adversaire au 45e Purple Day.

        L'volution des races et leurs performances sont enregistres sur la
disquette. NE PAS METTRE LA WRITE-PROTECT (languette de protection contre
l'criture) sur votre disquette.


                                  RING PURSUIT
                           ( Matrise de l'Espace )


*       BUT DU JEU:
-------------------
        Effectuer un tour de la plante Saturne au sein de la ceinture
d'astrodes. Des paves de fuses servant de balises y ont t places. Il y a
deux sortes de balises:

        Les BALISES ROUGES: Il faut passer  droite des balises rouges.
        Les BALISES JAUNES: vous devez passer  gauche des balises jaunes.

        Il s'agit d'un DUEL o le temps importe peu: pour gagner il faut
marquer le plus de points possible. Seul, celui qui est en tte est tenu de
passer correctement les balises.

        On marque des points:

        - Lorsque l'on est en tte
        - En passant, en tte, les balises du bon ct.

        On donne des points a l'adversaire:

        - Si, tant en tte, on passe les balises du mauvais ct.

        Il est autoris:

        - De pousser son adversaire.
        - De s'carter du centre de la ceinture d'astrodes pour rattraper
rapidement son adversaire.


*       COMMANDES:
------------------
        Souris vers l'avant : ..... acclrer
        Souris vers l'arrire: .... ralentir
        Souris vers la gauche: .... mouvement latral gauche
        Souris vers la droite: .... mouvement latral droite


*       DESCRIPTIONS DU TABLEAU DE BORD:
----------------------------------------
        EN HAUT:

        - score de l'adversaire  gauche
        - votre score  droite

        PETIT ECRAN GAUCHE:

        - radar courte-distance
            . en jaune, votre position (toujours au centre)
            . en bleu, celle de l'adversaire
            . en rouge et blanc, les balises.
        - distance relative du vaisseau adverse.

        PETIT ECRAN DROIT:

        - Votre position par rapport  la plante
        - Distance parcourue.

        EN BAS:

        - Horloge  gauche
        - Vitesse  droite
        - Voyant lumineux au centre qui clignote lorsque vous tes en tte.


                                 TRONIC SLIDER
                           ( Matrise de l'Energie )

*       BUT DU JEU:
-------------------
        S'emparer d'un maximum de fragments d'nergie pure, en conduisant un
scooter sur un terrain de jeu en orbite autour de Saturne.

        LE TEMPS EST LIMITE.


*       DESCRIPTION DU JEU:
---------------------------
        Une boule d'nergie se dplace sur le terrain de jeu, il faut lui tirer
dessus de manire  la faire se fragmenter en plusieurs petites boules
d'nergie. C'est alors qu'il faut rcolter ces fragments en passant dessus.
Mais attention, votre adversaire joue lui aussi...

        Aprs avoir rcupr les fragments, la boule initiale se reformera et
il faudra recommencer.

        Il est possible de malmener son adversaire pour disperser une partie
des fragments qu'il a lui-mme collects.

        Pour piloter le tronic slider, il ne faut pas craindre les virages 
90 degrs et les glissades.


*       COMMANDES:
------------------
        Souris vers l'avant : ..... acclrer
        Souris vers l'arrire: .... ralentir
        Souris vers la gauche: .... mouvement latral gauche
        Souris vers la droite: .... mouvement latral droite

        souris avec bouton droit enfonc:
              vers l'arrire: ..... demi-tour
              vers la gauche: ..... quart-de-tour  gauche
              vers la droite: ..... quart-de-tour  droite
              vers l'avant : ...... tir laser

        bouton gauche souris: tir laser


*       DESCRIPTION DU TABLEAU DE BORD:
---------------------------------------
        EN HAUT:

        - score de l'adversaire  gauche
        - votre score  droite

        PETIT ECRAN GAUCHE:

        - radar courte-distance
            . en jaune, votre position
            . en bleu, celle de l'adversaire
            . en rouge, celle de l'energie pure

        PETIT ECRAN DROIT:

        - Fragments d'nergie pure collects:
            .  gauche, ceux de l'adversaire
            .  droite, les vtres.

        EN BAS:

        - Horloge  gauche
        - Vitesse  droite
        - Voyant lumineux au centre qui clignote lorsque l'nergie pure est
fragmente.


                                  BRAIN BOWLER
                        ( Matrise des Ondes Mentales )

*       IMPORTANT:
------------------
        Ce jeu parat complexe, en fait il est rvolutionnaire. Une lecture pas
 pas de ce mode d'emploi et quelques minutes de pratique vous feront dcouvrir
un jeu rdoutable et passionnant.


*       BUT DU JEU:
-------------------
        Les deux adversaires sont face  un mur cerveau. Les hmisphres du
cerveau rpresentent les deux territoires des joueurs.
        Chaque joueur contrle une balle lectronique qu'il propulse contre le
mur en cliquant sur la souris. Les balles rebondissent contre le mur cerveau et
reviennent  leur point de dpart.
        Le but du jeu consiste  reactiver son hemisphre en guidant les
charges lectriques qui se dplacent sur le circuit vers les six broches
relies  l'EXXOS central.

        CE JEU N'EST PAS LIMITE DANS LE TEMPS.


*       DESCRIPTION DU JEU:
---------------------------
        Les cibles disposes sur chaque hmisphre peuvent changer d'tat
lorsqu'elles sont percutes par une balle lectronique.

        Il est possible de frapper sur un interrupteur pour l'ouvrir ou le
fermer et ainsi, bloquer ou librer une charge sur son circuit.

        Vous pouvez frapper une charge bloque  l'une des deux extrmits d'un
pont pour lui faire traverser ce pont.

        Vous pouvez capter l'nergie d'un des quatre condensateurs (composant
rond qui s'allume lorsqu'une charge lectrique y pntre), la balle
lectronique revient alors charge d'nergie, cette nergie va vous servir 
ractiver une des dix huit puces en la touchant avec la balle charge.

        La puce ainsi ractive prendra une couleur rouge. Cependant, elle ne
sera dfinitivement ractive que lorsqu'une charge lectrique la traversera,
elle prendra alors la couleur verte.
        Puce rouge: ...... vulnerable
        Puce verte: ...... dfinitivement ractive
        Ceci est trs important, car votre adversaire fera tout pour voler
l'nergie de vos condensateurs, dsactiver vos puces si elles sont rouges,
ouvrir ou fermer les portes pour gner votre progression etc...
        Evidemment, il vous est fortement conseill d'en faire autant...
        Une fois que, sur votre hmisphre, vous aurez fait traverser toutes
les puces par une charge et que vous aurez allum les six broches relies a
l'EXXOS central (bien sr avant votre adversaire), vous aurez gagn..


*       CIBLES:
---------------
[Dessins de cibles - voir PurpleSaturnDay_Cibles.jpg]

A droite de l'cran : votre hmisphre et votre score
A gauche : l'hmisphre et le score de l'adversaire.

*       COMMANDES:
------------------
        Dplacement souris = ............ dplacement boule
        Bouton souris = ................. projection de la boule


                         SAUT EN LONGUEUR DANS LE TEMPS
                             ( Matrise du Temps )


*       BUT DU JEU:
-------------------
        Sauter le plus loin possible dans le futur.
        Pour cela, il faut par trois fois rcuperer de l'nergie en cliquant
sur des tincelles qui traversent l'cran. L'nergie ainsi rcupere alimentera
une catapulte gravitationnelle qui vous propulsera dans un fabuleux saut
spatio-temporel.
        ATTENTION: Cette preuve est classe C132.


*       DESCRIPTION DU JEU:
---------------------------
        Cliquez sur un bouton de la souris. Ceci a pour effet de tendre la
catapulte et de librer des tincelles d'nergie. A ce moment, vous devez
cliquer sur les tincelles qui traversent l'cran avec rapidit et prcision:
votre score s'incrmente chaque fois que vous faite mouche. Recommencez cette
opration trois fois. Maintenant, accrochez vos ceintures, cliquez pour tendre
compltement la catapulte, relchez, vous sautez...

        Votre trajectoire vous conduit  tre immanquablement aspir par une
couronne de sept soleils. Au-del, vous franchirez la vitesse de la lumire,
basculant ainsi dans une autre dimension. Plus vous aurez rcupr d'tincelles
d'nergie, plus vous verrez les somptueux paysages contracts dans
l'espace-temps, vertige sublim par le vide thorique qu'il voque et dans
lequel on s'enfonce d'ailleurs avec fascination...

        NOTA: Il est possible de ralentir les tincelles d'nergie. Pour cela,
vous devez agir par pressions successives lors de la tension de la catapulte:
ces dplacements d'avant en arrire, s'ils sont suffisamment longs, ralentiront
les tincelles (il faut se rapprocher au maximum du point de rupture o le
vaisseau se mettra a trembler).

*       COMMANDES:
------------------
        bouton souris: .......... tension de la catapulte.
                                  cliquer sur les tincelles.
        deplacements souris: .... dplacement du viseur


*       DESCRIPTION DU TABLEAU DE BORD:
---------------------------------------
        EN HAUT:
        - Votre score  droite
        - Longueur du saut de l'adversaire  gauche

        PETIT ECRAN DROIT:
        - Etat de tension du champ magntique

        EN BAS:
        - Horloge  gauche
        - Vitesse  droite
        - Voyant lumineux au centre qui clignote lorsque des particules
        s'chappent.


                              COMMANDES GENERALES

Le joystick ou le clavier sont galement utilisables:

JOYSTICK: identique  souris, bouton feu = bouton souris

CLAVIER:  [Diagramme des contrles clavier - voir
          PurpleSaturnDay_ControlesClavier.jpg]
