INSTRUCCIONES

La Atlntida es la ltima nave construida por los ingenieros de la primera era
SOMERSET.

Jams ha sido construida una nave de tales caractersticas por su seguridad y
por la potencia de su armamento.

Pero ahora, este increble engendro interestelar se encuentra en manos enemigas,
en las profundidades del ocano. All, han estado preparando una ofensiva a gran
escala para apoderarse de la Tierra, primer objetivo enemigo en su empeo de
conquistar SOMERSET, y despus el universo.

Para que esto no ocurra has sido elegido t, por tu valenta y tus grandes dotes
de habilidad.

El universo entero depende de ti.


FX TRIPLE CARGA

Atlntida incorporo FX triple carga: tres juegos en uno. Para poder acceder a
cada fase tendrs que completar la anterior para obtener el cdigo de acceso.
Ten en cuenta que las claves no son nicas: dependen de lo que hayas hecho en la
fase en cuestin (qu objetos llevas, qu puntuacin tenas, etc.). Todas las
claves sirven para pasar a la siguiente fase, pero no todas sirven para terminar
el juego, ya que puedes haberte olvidado de hacer algo imprescindible en una
fase anterior.


PRIMERA FASE

Una nave Kalgar soltar en el ocano tu batisfera ltimo modelo. Debers
encontrar la entrada secreta a la ciudad, enterrada bajo el fondo. SOMERSET, Tu
planeta, es pacfico, y no se ha preocupado mucho por el desarrollo de las
armas. Por suerte, el lser tambin es til en medicina, y en eso si se han
interesado los cientficos de SOMERSET. No ha costado demasiado adaptar un lser
a tu batisfera y otro a tu pistola de mano, as que contars con un arma eficaz,
ms potente que los de los D.A.G. (Depredadores de Aspecto Gigantesco), que son
muy belicosos pero poco inteligentes.

De todos modos, en esta fase no tendrs que luchar contra los D.A.G., que se
encuentran dentro de la ciudad, sino con la fauna habitual de los ocanos
terrestres, que, aunque no tienen armas, son bastante peligrosos. Te encontrars
con los siguientes variedades:
 Pececillos varios: Son ms malos de lo que parecen, pero no pueden nada
contra tu batisfera y son fciles de matar.
 Tiburones y peces abisales: Cuidado con ellos. tendrs que darles dos veces
con tu lser si quieres matarlos, y no estars a salvo de ellos ni dentro de la
batisfera.
 Caballitos de mar. No te preocupes por ellos, no podran hacerte nada aunque
quisieran.
 Pulpos: Los ms peligrosos de todos. Procura que no se te acerquen.


OBJETOS:

En tu batisfera llevas los siguientes objetos:
 Pistola: Para defenderte en los sitios a donde no puedes llevar la batisfera.
Tiene carga ilimitada.
 Propulsor: Te permitir desafiar la ley de la gravedad. Imprescindible para
alcanzar algunos lugares de otro modo inaccesibles.
 Terminal de ordenador porttil: Un gran ordenador de dimensiones reducidas.
No te ser til en esta fase pero la necesitars ms tarde para conectar con el
ordenador central Atlntida.
 Molde: Si consigues oro y una fuente de calor, este molde te permitir
fabricar unas barras de oro especiales, que sirven para activar un dispositivo
de seguridad dentro de la nave. Forma parte de la tarea encontrar el oro y el
calor...
 Maletines de primeros auxilios: Los ltimos adelantos de la medicina de tu
planeta te permitirn recuperar tus energas. Ten en cuenta que cada maletn
slo puede ser usado una vez, y procura no desperdiciarlos.


AYUDAS Y SUGERENCIAS

Concluirs esta primera fase cuando encuentres la entrada a la ciudad. El
servicio de inteligencia de SOMERSET sospecha que esta entrada se encuentra
dentro de un antiguo barco hundido en el fondo de una gruta submarina. Tendrs
que ingenirtelas para entrar dentro del barco. Busca algo contundente y abre un
agujero en el casco. (Un hueso podra valer).

Recrrete todos los lugares en busca de objetos. No todos los objetos son
imprescindibles, pero todos tienen alguna utilidad. Para que sepas cuando has
hecho algo "correcto" el ordenador emitir un sonido indicativo. Muchos objetos
pueden ser difciles de encontrar, disimulados entre el decorado. Para que sea
ms fcil distinguirlos, cuando pases por donde haya un objeto, ste quedar por
delante de ti, mientras que el resto del decorado quedar por detrs.

Ah! otra cosa. Para entrar en la ciudad quiz tengas que cambiar de sitio algo
dentro del barco.


SEGUNDA FASE

Entras en la ciudad atravesando la cpula protectora. La ciudad cubre la nave
propiamente dicha, y sirvi a los habitantes de SOMERSET para convivir con los
terrestres sin que estos sospecharan que tenan una visita de otra galaxia.
Ahora se encuentra sepultada bajo el mar y llena de agua.

En esta fase se encontrars con Korx, el mago ms poderoso de esta galaxia y las
circundantes, que, tras ser expulsado de su planeta por su perversidad, se uni
a los D.A.G. con la esperanza de poder vengarse. Korx te impide con su magia el
acceso al interior de la nave, asi que tendrs que encontrar el medio de
destruirle. Tus armas quedarn inutilizadas cuando ests cerca de l, y sus
poderosos rayos disminuirn tu energa drsticamente. No intentes tocarle o ser
lo ltimo que hagas. Nadie sabe cmo se le puede destruir, pero dicen que las
cosas grandes slo pueden ser vencidas por cosas pequeas.

Adems de Korx, los enemigos contra los que te enfrentars son:
 Ms pececillos: Al igual que los otros, no son demasiado peligrosos, pero no
te descuides.
 Peces martillo: Familiares cercanos de los tiburones e igual de peligrosos
que ellos.
 Krangas: Raza inferior. Demasiado tontos para llevar armas, pero demasiado
brutos como para fastidiarte. Acaba con ellos rpidamente.


AYUDAS Y SUGERENCIAS

Cuando hayas acabado con Korx, y te hayas recorrido la ciudad en busca de cosos
tiles, introdcete en la nave de los restos de la magia Korx.

En la ciudad se dan unas curiosas plantas gracias a las cuales podrs renovar tu
oxgeno y recargar combustible. No los malgastes, porque son una especie en
extincin y podran acabarse antes de lo que quisieras.

Recuerda que puedes encontrar objetos en lugares muy escondidos, y que lo que te
parezca intil ahora, puede serte til despus. Es posible que puedas entrar
dentro de algunas casas...


TERCERA FASE

Por fin has conseguido teletransportarte al interior de la gigantesca nave
Atlntida. Un verdadero laberinto de pasillos y ascensores.

Tu llegada activar el sistema de seguridad instalado por los bragancianos, lo
cual har que se cierren dos compuertas: la de la sala central de ordenadores y
la de la sala de teletransporte. Sin embargo, existe un segundo acceso por el
cual podrs salir de la sala de teletransporte, aunque no podrs llevar por l
tu batisfera (que, por cierto, como todas las de la serie X-9000, tambin
funciona fuera del agua como una pequea nave). Los D.A.G. no pensaron en este
segundo acceso porque como son ms grandes que los habitantes de SOMERSET, no
caban por l.

Tu primera tarea dentro de la nave es abrir la puerta de acceso a la sala de
ordenadores. Esta est conectada o un receptor de rayos genx. Las barras de oro
que deberas haber fabricado en la primera fase te permitirn cargar el can de
rayos genx (si lo encuentras), pero tendrs que ingenirtelas para que el rayo
incida en el receptor. Para esto te ser til colocar un objeto reflectante en
el lugar adecuado.

Cuando logres entrar en la sala de ordenadores, usa tu terminal y conseguirs
abrir la segunda compuerta de seguridad, lo que te permitir sacar la batisfera
de la sala de teletransportes. Ya slo te queda llevarla a la sala de
ordenadores y conectar su brazo robot al ordenador central para que enve la
secuencia automatizada de activacin de vuelo.

Mientras haces todas estos cosas, tendrs que seguir usando tu arma lser. Slo
te encontrars dos clases de enemigos, pero ya vers como no necesitas ms.

 Robots Bragtroy: Mquinas de matar de alta precisin. Pueden llegar a sitios
a los que los bragancianos no pueden por su estatura. Van armados con lser.
 Soldados D.A.G.: Son unos seres repugnantes expertos en matar, armados con
las ms potentes armas, y que te perseguirn hasta la muerte


AYUDAS Y SUGERENCIAS

Aunque la nave no est llena de agua, el gas que contiene no es respirable para
ti. Tendrs que recargar tu oxgeno en los depsitos que se encuentran dispersos
por la nave.

Conviene que te hagas con una tarjeta de identidad para poder llamar a los
ascensores. Sin ella, te ser muy difcil moverte por los corredores.

Para que el brazo robot de la batisfera funcione, esta debe tener suficiente
combustible. Existen varias formas de recargar combustible en la nave, la
mayora de ellas (pero no todas), relacionadas con objetos trados de las otras
fases.

Por ltimo, recuerda que aunque hayas llegado a la tercera fase, tal vez no
puedas completarla si te ha quedado algo por hacer en las fases anteriores (por
ejemplo si no tienes las dos barras de oro para el can de rayos genx).


MARCADORES

 Oxigeno: Viglalo. Los habitantes de SOMERSET estallan cuando no tienen
oxgeno.
 Combustible: Si se te acaba, tendrs que bajarte de la batisfera e intentar
conseguir ms.
 Objetos: Puedes llevar hasta nueve objetos en la batisfera. Los tres que
aparecen en el marcador son los que llevas encima cuando vas a pie, y de estos,
el del centro es el objeto que usars al pulsar la tecla correspondiente.
 Puntos: A la izquierda est tu puntuacin y a la derecha el rcord. Obtienes
puntos por destruir enemigos, por realizar algunas acciones especiales con los
objetos y por pasar de fase.
 Energa: El marcador de energa se va oscureciendo de arriba a abajo segn tu
fuerza va disminuyendo. Cuando se est acabando, puedes recuperarla si te quedan
maletines de primeros auxilios (y los llevas encima).


CONTROLES

 ACCION		 ACCION
BATISFERA	SINFOLDIO	TECLA 	   JOY

Izquierda	Izquierda	  O	Izquierda
Derecha		Derecha		  P	 Derecha
Subir		Saltar		  Q	 Arriba
Seleccionar	Seleccionar	  A	  Abajo
Disparar	Usar Objetos	 SPC	  Fuego
Salir		Coger/Soltar/
Batisfera	Entra Batisf.,	  M	    M
		Barco, Etc.


CINTA SISTEMA POLILOAD

Atlntida incorpora un nuevo y revolucionario sistema de carga, gracias al cual
podrs jugar a un sencillo Master Mind mientras que el programa se carga. Se
trata de adivinar una clave de cuatro cifras del 1 a 8. Tienes seis
oportunidades. Tras introducir una clave, el ordenador imprimir un asterisco
por cada cifra acertada y una cruz por cada cifra correcta pero que no est bien
colocada. La clave puede tener varias cifras iguales.
Adems, tambin gracias al sistema poliload, si se produce un error en medio de
la carga, no tendrs que volver a cargar desde el principio. Cuando se produzca
un error, el borde se pondr rojo. Rebobina un poco la cinta (muy poco) y pulsa
PLAY. Si el borde contina rojo, no has rebobinado suficiente, o tal vez no has
ajustado adecuadamente los mandos de tono y volumen. Si el borde se pone verde,
deja la cinta en marcha. Cuando llegue al punto donde se produjo el error, el
borde se pondr negro y continuar la carga.

NOTA: El sistema POLILOAD no se encuentra disponible en MSX.


EQUIPO DE DISEO MSX

PROGRAMA:		Gustavo Talin y Pablo Ariza
GRFICOS:		Jose A. Martn
			J. Carlos Naranjo
PANTALLA DE CARGA:	Deborah, Gina y Rubn
MUSICA:			Jose A. Martn
PORTADA:		Enrique Ventura
SISTEMA POLILOAD:	Pablo Ariza

GUION Y DISEO POR CREEPSOFT
PRODUCIDO POR VICTOR RUIZ


INSTRUCCIONES DE CARGA

MSX-MSX 2
1. Conecta el cable del cassette segn indica el manual.
2. Rebobina la cinta hasta el principio.
3. Teclea LOAD"CAS:", R y pulsa ENTER.
4. Presiona PLAY en el cassette.
5. El programa se cargar automticamente.

AMSTRAD CPC 464
1. Rebobina la cinta hasta el principio.
2. Pulsa las teclas CONTROL Y ENTER (INTRO) simultaneamente y PLAY en el
cassette.
3. El programa se cargara automaticamente.

AMSTRAD CPC 664-6128
1. Teclea |TAPE y pulsa RETURN (La | se consigue presionando SHIFT (MAYS) y @
simultneamente).
2. Sigue despus las instrucciones del CPC 464.


INSTRUCCIONES DE CARGA

SPECTRUM 48K. +
1, Conecta la salida EAR del SPECTRUM con la salida EAR del cassette.
2. Rebobina la cinta hasta el principio.
3. Ajusta el volumen a 3/4 del mximo.
4. Teclea LOAD"" y pulsa ENTER (INTRO).
5. Presiona PLAY en el cassette.
6. El programa se cargar automticamente.
7. Si no lo hace, repetir la operacin con distinto volumen.

SPECTRUM +2
1. Selecciona con el cursor la opcin 48 BASIC y pulsa INTRO.
2. Sigue despus las instrucciones del SPECTRUM 48K + (Ten en cuenta que en el
+2 est ya ajustado el volumen).


GARANTIA

DINAMIC garantiza todos los productos de cualquier fallo o defecto de
fabricacin, grabacin o carga. La garanta finaliza en la fecha que el producto
quede descatalogado y se agoten las existencias. Este programa est fabricado de
acuerdo a los ms elevados niveles de calidad tcnica. Por favor, lea con
atencin las instrucciones de carga. Si por algn motivo tiene dificultad en
hacer funcionar el programa y cree que el producto es defectuoso, devulvalo
di-rectamente a

DINAMIC PLAZA DE ESPAA, 18 TORRE DE MADRID 27-5 - 28008 MADRID

A vuelta de correo le enviaremos una nueva copia totalmente gratis.


1989 DINAMIC Y CREEPSOFT
