BATMAN


VUELVE LA LEYENDA

Bruce Wayne, director multimillonario de la Fundacin Wayne, es una persona
modesta y muy tranquila. Sin embargo, cuando cae la noche y los maleantes
acechan por las calles de la ciudad, l se deshace de su personalidad diaria y
se convierte en el vigilante enmascarado de GOTHAM CITY: BATMAN!

Luchando contra el crimen desde los tejados de esta enfermiza ciudad, su
principal objetivo consiste en destruir el imperio criminal de Gus Grissom y en
especial a su hombre de confianza, el psictico JACK NAPIER.

Napier era el hombre ms sdico y astuto de Gotham, pero cuando se produjo el
accidente, que lo deform fsica y psquicamente, se convirti en un criminal
realmente peligroso: EL JOCKER!

En este juego controlas a BATMAN a travs de cinco diferentes escenarios y te
enfrentas a su malvado enemigo en duros combates a vida o muerte.

LA MEJOR PELICULA SIRVE DE INSPIRACION PARA EL MEJOR DE LOS JUEGOS... JUEGA
BATMAN.



COMMODORE


INSTRUCCIONES DE CARGA

Cassette

Inserta la cinta de cassette en tu grabadora Commodore con la etiqueta hacia
arriba. Comprueba que la cinta est totalmente rebobinada y que todos los cables
estn bien conectados. Pulsa simultneamente las teclas SHIFT y RUN/STOP. Sigue
las instrucciones de pantalla: PULSA PLAY EN EL CASSETTE. El programa se cargar
automticamente. Para cargar el C128 teclea GO64 (RETURN) y sigue la instruccin
C64.

Disco

Selecciona el modo 64. Enciende la unidad de disco, inserta el disco en la
unidad con la etiqueta hacia arriba y teclea LOAD"*", 8, 1 (RETURN). Aparecer
la pantalla de introduccin y el programa se cargar automticamente.

Este es un juego multicarga. Cuando se acabe la partida, rebobina la cinta hasta
el principio de la cara B.

Sigue las instrucciones de pantalla.


CONTROLES

Control va joystick.

Teclado

F1: Encender msica.
F3: Solamente efectos sonoros.
F5: Activar pausa.
F7: Desactivar pausa.
RUN/STOP: Terminar partida.



SPECTRUM


INSTRUCCIONES DE CARGA

Cassette
1.  Inserta la cinta de casette en tu grabadora y comprueba que est totalmente
rebobinada.
2.  Comprueba que la conexin MIC est desconectada y que los controles de tono
y volumen estn ajustados a sus niveles apropiados.
3.  Si tu ordenador es un Spectrum 48K o Spectrum +, teclea LOAD"" (ENTER).
(Fjate que no hay espacio entre las dos comillas.) La comilla se obtiene
pulsando simultneamente las teclas P y SYMBOL SHIFT.
4.  Pulsa PLAY en tu grabadora y el juego se cargar automticamente. Si tienes
problemas, ajusta los controles de tono y volumen o consulta en el Captulo 6 de
tu manual Spectrum.
5.  Si tu ordenador es un Spectrum 128K, sigue las instrucciones de carga que
aparecen en pantalla o en el manual adjunto.

Disco +3

Instala el sistema y enciende el ordenador como se describe en el manual de
instrucciones. Inserta el disco y pulsa ENTER para seleccionar la opcin
'LOADER'. El programa se cargar automticamente.

Nota:
128K, una carga.
48K, tres cargas: en el Spectrum 48K el juego se carga en tres partes. Despus
de cargar cada una de las partes para la cinta y cuando ests preparado, carga
la parte siguiente.



AMSTRAD


INSTRUCCIONES DE CARGA

CPC 464
Inserta la cinta rebobinada en tu aparato de cassette, teclea RUN"y pulsa ENTER.
Sigue las instrucciones de pantalla. Si hay una unidad de disco incorporada,
teclea | TAPE y pulsa ENTER. Despus teclea RUN" y pulsa ENTER.

(El smbolo | se obtiene manteniendo presionada la tecla SHIFT y pulsando @).

CPC 664 y 6128
Conecta un aparato de cassette apropiado. Comprueba que has conectado todos los
cables como se indica en el manual de instrucciones. Coloca la cinta rebobinada
en la unidad de cassette, teclea | TAPE y pulsa RETURN. Despus teclea RUN",
pulsa RETURN y sigue las instrucciones de pantalla.

Disco CPC 464
Inserta el disco programa en la unidad con la cara A hacia arriba. Teclea | DISC
y pulsa ENTER para comprobar que el ordenador accede a la unidad de disco.
Despus teclea RUN"DISC y pulsa ENTER. El juego se cargar automticamente.

Disco CPC 664 y 6128
Inserta el disco programa en la unidad con la cara A hacia arriba. Teclea | DISC
y pulsa RETURN para comprobar que el ordenador accede a la unidad de disco.
Despus teclea RUN"DISC y pulsa RETURN. El juego se cargar automticamente.

Este es un juego multicarga. Sigue las instrucciones de pantalla.

EL JUEGO ES CONTROLADO VIA JOYSTICK O TECLADO. TECLADO REDEFINIBLE.


TECLAS PRE-AJUSTADAS

 Q: Arriba.
 A: Abajo.
 K: Izquierda.
 L: Derecha.
 SPACE: Disparo.
 S: Pausa.


JOYSTICK (Todos los formatos)

Seccin 1 y 5
 Ascender
 Izquierda
 Derecha
 Agacharse/Descender
 Disparo: Lanzar BATARANGTM

Con el botn disparo presionado
 A: Lanzar cuerda hacia arriba/izquierda.
 B: Lanzar cuerda hacia arriba.
 C: Lanzar cuerda hacia arriba/derecha.
 Lanzar BATARANG a la izquierda
 Lanzar BATARANG a la derecha
 Saltar al nivel siguiente

Seccin 2: BATMOBILE
El joystick mueve el BATMOBILE en la direccin correspondiente.
 Arriba
 Izquierda
 Derecha
 Abajo
 Disparo: Lanzamiento de la BATCUERDA hacia arriba. Si el BATMOBILE pasa cerca
de una farola y pulsas el botn disparo, la BATCUERDA se enrollar alrededor de
sta y el BATMOBILE girar.
 Disparo y arriba: Si el BATMOBILE est cerca de una curva, puedes girar sin
utilizar la BATCUERDA.

Nota: Si quieres coger una curva sin perder velocidad, utiliza la BATCUERDA. El
BATMOBILE girar slo si se encuentra cerca de una curva.

USUARIOS DE SPECTRUM Y AMSTRAD: Si el BATMOBILE pasa cerca de una curva, puedes
girar pulsando el botn disparo y moviendo el joystick hacia la izquierda.

Seccin 3: BATCAVE (BATCUEVA): Anlisis qumico.
 Izquierda
 Derecha

Mueve el joystick a izquierda o derecha para seleccionar un producto y pulsa el
botn disparo para introducirlo en la mezcla.

Seccin 4: BATWING
 Mover BATWING a izquierda
 Mover BATWING hacia atrs
 Mover BATWING hacia delante
 Mover BATWING a derecha


ESTATUS Y PUNTUACION

En el panel aparece la puntuacin actual, nmero de vidas, tiempo y energa de
BATMAN. Cuando aparece el rostro de BATMAN, significa que BATMAN tiene
suficiente energa. Cuando aparece el rostro de JOCKER, significa que BATMAN
est agotando su energa. Cuando la cara del JOCKER est totalmente visible,
entonces BATMAN pierde una vida. Si se agota el tiempo, en cualquier nivel,
BATMAN pierde una vida.

Ganas puntos cada vez que completas con xito uno de los niveles.


GANAS PUNTOS DE LA SIGUIENTE MANERA

Niveles 1 y 5

 Disparando contra los hombres del JOCKER
 Disparando contra JACK NAPIER (Nivel 1).
 Disparando contra el JOCKER (Nivel 5).

Nivel 2

 Ganas puntos avanzando a lo largo de la carretera. Ganas puntos cuando llegas a
la BATCUEVA, segn la cantidad de tiempo restante.

Nivel 3

 La puntuacin se basa en la cantidad de tiempo que te lleva encontrar la
combinacin correcta.

Nivel 4

 Ganas puntos por cada globo que sueltas.


TU ENERGIA SE VERA REDUCIDA DE LA SIGUIENTE MANERA

Niveles 1 y 5

 Si chocas contra la polica o contra los hombres de JOCKER. Si te caen gotas de
cido o sufres el impacto de explosiones de gas.
 Si caes demasiado deprisa.
 Si te balanceas con la cuerda y chocas contra una pared.
 Si eres herido por las balas o granadas.

Nivel 2

 Si chocas contra otros coches.

Nivel 4

 Si golpeas los globos en lugar de cortar las cuerdas. Si los globos explotan
antes de cortar las cuerdas.




EL JUEGO


Seccin 1: Fbrica Qumica Axis

Como BRUCE WAYNE, escuchas que el Comisario Gordon le dice al Alcalde que JACK
NAPIER y sus hombres preparan un ataque a la Fbrica Qumica Axis. Sin perder un
segundo, te pones tu traje negro y marchas hacia la fbrica. Una vez dentro de
la fbrica dirgete hacia la salida [al igual que har Napier), que se encuentra
en la zona derecha del mapa. A lo largo del camino te enfrentars a varios
criminales, algunos te atacarn cuerpo a cuerpo y otros te dispararn o te
lanzarn granadas. Ten cuidado con las filtraciones de gotas cidas y las
explosiones de gas que se producirn en varios puntos del camino.

El blindaje de tu cuerpo te da un cierto grado de proteccin, pero tu nivel de
energa puede disminuir rpidamente si no intentas defenderte.

Utiliza el BATARANG para destruir a tus enemigos y la BATCUERDA para pasar a
niveles superiores. Dispara el dispositivo de rezn, que se encuentra sujeto al
cinturn, y elvate hacia arriba.

En la ltima seccin de este nivel te enfrentars a Napier. Si lo vences, caer
en una tina de residuos qumicos txicos que desfigurar su cuerpo y su mente.
Has creado al JOCKER!


Seccin 2: Las calles de GOTHAM CITY (1)

Despus de rescatar a Vicki Vale de las garras del JOCKER en el Museo
Flugelheim, escapa a bordo del BATMOBILE.

Mientras te lanzas a toda velocidad por las calles de GOTHAM CITY, esquiva los
coches del JOCKER y de la polica que han bloqueado algunas calles: la polica
an no sabe a qu lado de la ley te encuentras.

Tu BATMOBILE est equipado con un sofisticado sistema de radar que indica la
direccin que debes tomar para escapar con xito. Si no mantienes la velocidad,
EL JOCKER te alcanzar e intentar destruir tu BATMOBILE. Adems, ten cuidado y
no choques contra otros coches.

El BATMOBILE tambin dispone de una cuerda y un rezn. Si mientras conduces a
gran velocidad quieres girar rpidamente, dispara el rezn sobre una de las
farolas que se encuentran en las esquinas de las calles; si haces esto en el
momento apropiado, girars sin perder velocidad.


Seccin 3.- La BATCUEVA

El JOCKER ha inventado un compuesto, "Smilex", que al entrar en contacto
destruye a sus vctimas dejndolas con una cadavrica mueca en sus rostros. El
JOCKER ha mezclado ciertos productos de consumo diario con elementos de este
compuesto para formar el Smilex.

Utilizando los potentes ordenadores de la BATCUEVA debers, en un tiempo
limitado, determinar qu tres productos contienen esos elementos. Selecciona
tres de ellos y la pantalla te indicar cules son los correctos. Selecciona,
por proceso de eliminacin, el tro exacto de elementos antes de que se agote el
tiempo.


Seccin 4: Las calles de GOTHAM CITY (2)

El plan ms mortal del JOCKER ocurrir a medianoche en las calles de GOTHAM
CITY. El JOCKER ha prometido grandes cantidades de dinero a las gentes de
Gotham, y las calles de la ciudad estn repletas de inocentes ciudadanos. Sin
embargo, las cosas no son lo que parecen, y el divertido desfile de carnaval
esconde un secreto realmente siniestro.

Dentro de las docenas de globos brillantes hay suficiente gas Smilex para
destruir a toda la poblacin de GOTHAM CITY. Estos globos estn a punto de
explotar...

A bordo del BATWING tu misin consiste en cortar las cuerdas que sujetan los
globos con las alas de tu nave. No dejes ninguno, porque si no los globos se
autodestruirn y las nubes de gas caern sobre la poblacin. Adems, si en lugar
de cortar la cuerda chocas contra el globo, ste se autodestruir y la nube de
gas caer sobre la gente. Sin embargo, si cortas la cuerda, el globo se perder
en el cielo y el gas se disipar en la atmsfera.

Finalmente, como el JOCKER sabe lo que ests haciendo, enviar algunos de sus
helicpteros para destruirte. Evtalos por encima de todo.


Seccin 5: La Catedral

Persigue al JOCKER hasta la Catedral de Gotham. Ten cuidado con los suelos que
se desmoronan y esquiva las rabiosas ratas, para enfrentarte finalmente al
JOCKER, que se ha subido al tejado. Como en la Fbrica Qumica, debers utilizar
el BATARANG y la Batcuerda para conseguir tu objetivo.

Destruye a JOCKER porque si no escapar en un helicptero y dominar GOTHAM
CITY.



SUGERENCIAS


Niveles 1 y 5

 *  Control maestro de la Batcuerda.
 *  Descubre la ruta ms rpida para llegar al final.
 *  Dispara con precisin.

Nivel 2

 *  No choques contra otros coches.
 *  Conduce lo ms rpido posible.
 *  Cuando la flecha indica que te acercas a una curva, colcate a un lado de la
calle.

Nivel 3

 *  Utiliza tu cerebro.
 *  Conduce a toda velocidad (slo dispones de un minuto).

Nivel 4
 *  Corta las cuerdas limpiamente.
 *  No golpees los globos.



CREDITOS


COMMODORE

Programacin por ZACH TOWNSEND.
Grficos por ANDREW SLEIGH.

SPECTRUM y AMSTRAD

Programacin por MIKE LAMB.
Grficos por DAWN DRAKE.
Msica y efectos sonoros por MATTHEW CANNON.

SPECTRUM, AMSTRAD y COMMODORE

TM &  1989 DC COMICS INC. Todos los derechos reservados.
 1989 Ocean Software Limited.

BATMAN, el JOCKER y todos los dems caracteres, slogans, etctera, son marcas
registradas de DC COMICS INC. Todos los derechos reservados.
