ROBOCOP

Con el patrullero Murphy ya son 32 los policas asesinados en Detroit desde que
la compaa Security Concepts Inc. se hizo cargo del departamento de polica. Es
la oportunidad que esperaba los OCP...

Cogieron lo que quedaba de Murphy y lo convirtieron en una mquina de matar
dentro de un cuerpo reforzado con titanio, con una mente programada y la memoria
anulada. Sin embargo, no pudieron borrar la memoria completamente. Todava
recuerda lo que pas y se lanza a la bsqueda de los responsables En este juego
t eros Robocop! Eres el futuro de la ley.


CARGA

Pon la cinta rebobinada en tu cassette. Si tu ordenador es un Spectrum 48K o
Spectrum+, carga como sigue; teclea LOAD"" la " se consigue pulsando
simultneamente SHIFT y P, pulsa PLAY y el juego se cargar automticamente. Si
el ordenador es un Spectrum 128K, sigue la las las instrucciones de pantalla.


SPECTRUM +3 DISCO

Mete el disco y la pulsa ENTER para elegir la opcin LOADER. El programa se
cargar automticamente.

NOTA:

128K - carga en una sola vez.
 48K - carga en tres partes.


CONTROLES

Kempston.
Sinclair - puerta 1.
Teclado totalmente redefinable.


TECLADO

Q       - Arriba
A       - Abajo
O       - Izquierda
P       - Derecha
Espacio - Disparo/puetazo
S       - Pausa

El disparo normalmente dispara una bala, pero si hay algn maleante al lado de
ROBOCOP le pegar un puetazo, guardando la municin para orco momento.


EL JUEGO

El juego consiste en 9 niveles, en los que tienes que buscar a los criminales
responsables de la muerte de Murphy. Empiezas el juego armado con una pistola de
polica Por el camino podrs recoger cpsulas que le darn ms municin, balas
especiales de alto poder o una escopeta militar "Manta". Tambin puedes recoger
comida paro bebs, que te dar ms energa.

Nivel 1

De patrulla por Detroit le encontrars con criminales que usan patadas de
karate, cadenas y pistolas para intentar detenerte.

Nivel 2

Te encontreres con una mujer que esta siendo atacada, al intervenir el atacante
la utiliza de rehn. Debes dispararla con cuidado para no darle a la mujer, va
que si lo haces perders energa.

Nivel 3

Te topars con ms criminales y motoristas que te intentan atropellar.

Nivel 4

Al reconocer a uno de los motoristas que has matado como uno de los asesinos de
Murphy, miras en el ordenador para conocer su identidad. Debes ir comparando su
cara con el retrato-robot. Usa los controles de izquierda y derecha para ir
viendo los retratos. Cuando lo consigas, el ordenador te dar el nombre de la
banda que mat a Murphy.

Nivel 5

La informacin que te da el ordenador de la polica te permite localizar al
resto de la banda. Mientras intentas detenerles te encontrars con una fbrica
de drogas llena de matones que harn toda la posible por pararte.

Nivel 6

Despus de acabar con la fbrica de droga irs a arrestar a Dick Jones, el
cerebro de la banda, en el cuartel general de OCP. Sin embargo, el directive 4
del programa de Robocop te impide luchar contra un oficial de la OCP. Ests
desarmado y tendrs que luchar contra el robot ED209 con tus puos como nicos
aliados.

Nivel 7

Usa los ascensores para escapar del cuartel general de OCP.

Nivel 8

Consigues escapar a un vertedero con el oficial Lewis, donde recobras energas y
descansas... Pero no por mucho tiempo, porque Dick Jones ha mandado al resto de
la banda detrs tuyo, armados con escopetas militares "Manta". Si matas a alguno
de ellos podrs utilizar su escopeta.

Nivel 9

Si consigues llegar hasta aqu te enfrentars con la  direccin de la OCP para
mostrarles la evidencia de los crmenes de Dick Jones. En un intento desesperado
de huir, ste coge como rehn al presidente. El presidente le despide al
momento, con lo cual ya puedes dispararle. Pero ten cuidado de no darle al
presidente!


STATUS Y PUNTUACION

La puntuacin se como sigue:

 10 pts. - por cada bala que le da a un malo.
 30 pts. - por cada bala de alto poder o por darle un puetazo a un adversario.
 50 pts. - por matar a un enemigo.
250 pts. - por coger una cpsula. Bonificacin por completar un nivel.

PISTAS Y SUGERENCIAS

1. Conserva tu municin.
2. Los criminales siguen siempre una misma linea para atacar; por tanto, intenta
   recordar  lo que pas en el mismo sitio la ltima vez.
3. En las pantallas con rehenes intenta anticipar por dnde se va a mover el
   malo para poder dispararle con facilidad.




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