SAMURAI TRILOGY

SPECTRUM, COMMODORE, AMSTRAD, MSX


CARGA

Spectrum: LOAD "".

Commodore: Pulsa SHIFT y RUN/STOP simultneamente, y luego PLAY en el reproductor.

Amstrad: CTRL + ENTER.

MSX: BLOAD "CAS:", R.


LA HISTORIA

En el lejano Oriente, en la provincia del ro Nang, existe una banda de temibles guerreros. Slo los mejores pueden estudiar con los Maestros Supremos. No hay otro grupo de guerreros que tenga tantos Seores de la Guerra Samurai ni hay otro grupo que exija tanto de sus aspirantes. Los que consiguen llegar al final vern inscritos sus nombres en el Templo Chopemup.


EL JUEGO

Habiendo conseguido una plaza en el programa de entrenamiento de los Seores, empieza tu bsqueda de la perfeccin. Tu maestro Chu Yu te ensear y te juzgar. Sigue sus consejos si quieres sobrevivir. Para demostrar que eres digno del ttulo de SAMURAI debes demostrar no slo tu destreza en la lucha, sino una gran agilidad mental, mientras usas tres tcnicas distintas de combate: el Karate, el Kendo y Samurai. Debers vencer a un autntico experto en cada una de las fases para poder pasar a la fase siguiente.


DECISIONES DE DEFENSA

Tu enemigo slo puede ser batido si ests al tanto de sus puntos fuertes y sus puntos dbiles. Puedes ganarle por puntos o por un derribo. Por tanto, debers tomar ciertas decisiones antes de comenzar la pelea. Debes saber si tu contrincante tiene mayor fuerza, mayor velocidad, mayor pericia o mayor aguante, y luego decidir en consecuencia qu tctica te conviene utilizar para contrarrestar ese punto fuerte. Tambin debers decidir si tu oponente es del nivel 1, 2  3. Recuerda que a mayor nivel, ms podrs adelantar con una victoria. Si seleccionas un oponente ms dbil que t, perders puntos y Chu Yu tendr menos confianza en ti. Recuerda que mejorar tus habilidades es una meta constante.

Circuito: Pesas. Correr. Isometra. Makiwara (practica la lucha contra una imagen). Kihon (practica los movimientos y la tcnica). Tamoshiwari (romper ladrillos, tejas, etc.). Ibuki (respiracin). Tai Sabaki (entrenamiento de reflejos). Kata (movimientos combinados). Kumite (sparring). Mokuso (meditacin).

Cada una de las rutinas est diseada para mejorar aspectos concretos de tu comportamiento. Todo lo que hayas aprendido hasta un momento dado contribuye a una defensa eficaz, mientras que las habilidades de tu oponente vienen determinadas por su nivel.


DECISIONES TACTICAS

Habiendo decidido cules son las tcticas defensivas adecuadas, debes decidir cmo atacar. La decisin afectar a tu fuerza de ataque, por lo que debes decidir con cuidado. Entre cada etapa del combate debers elegir entre tcticas de defensa y de ataque; esto se hace distribuyendo un nmero elegido de puntos (tienes un total de cinco) entre las cuatro variables disponibles, que se ven en cuatro barras en la parte inferior de la pantalla. Tanto t como tu contrincante tenis una barra de defensa y una de ataque (t y tu barra en rojo, tu contrincante y su barra en azul). Las cuatro barras se mueven constantemente durante la pelea. Si has calculado mal y ests perdiendo la pelea, o si atacas a lo loco y malgastas energas, tus defensas se irn mermando, pudiendo llegar hasta la muerte. No te desesperes, sin embargo, ya que Chu Yu dar ms energa a los alumnos que se aplican y luchan bien.

Habr oportunidad para cambiar de tctica en la primera ronda de Karate y de Kendo, que duran un minuto cada una. Una vez pasada la primera ronda, las oportunidades para cambiar de tctica se limitan a los primeros momentos.

Durante Samurai podrs elegir al principio, pero una vez empezada la pelea, luchars hasta la victoria o la muerte. Debers ganar a cuatro contrincantes. O morirs en el empeo, o podrs conseguir el ttulo tan ansiado: Seor de la Guerra Samurai.


COMO MOVERSE

Controles hacia la derecha - Botn pulsado

KARATE

			Patada area

	X				Patada giro

Giro						Puetazo

	Moverse hacia atrs		Moverse adelante largo

			     X

SAMURAI

			Corte superior

	X				Corte lateral

Giro						Correr

	Paso atrs			Corte bajo

			     X

KENDO

			Corte salto

	X				Corte cambio

Giro						Correr adelante

	Paso atrs			Paso adelante

			     X


COMO MOVERSE

Controles hacia la derecha - Botn no pulsado

KARATE
			Patada - Salto

	X				Patada alta

Giro						Golpe Kempo

	Moverse atrs corto		Moverse adelante corto

			     X

SAMURAI

			Ataque patada

	X				Corte lateral

Giro						Ataque

	Paso atrs			Andar adelante

			     X

KENDO

			Corte superior
	X				Corte cambio

Giro						Ataque

	Paso atrs			Paso adelante

			     X

NOTAS

En todas las versiones, podrs elegir uno de cuatro idiomas.

Al ser muy sensible el control por joystick, conviene practicar primero.

Puedes salvar tu partida entre peleas. Para facilitarte las cosas, conviene que apuntes aqu debajo el nmero de contador del comienzo de cada una de las tres pruebas.

KARATE:

KENDO:

SAMURAI:


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