SPIRITS

SPECTRUM 48K/128K/PLUS2

LA DANZA DE LAS IMAGENES

Al principio slo una pulsante niebla roja cubra la escena. Luego unas manos
fuertes y nudosas se movieron sobre la esfera con gestos rpidos y animados de
una extraa energa. Y unos relmpagos azules estallaron dentro del cristal,
absorbiendo la espesa niebla, mientras unas imgenes borrosas comenzaban a
formarse. Unas fauces lobunas, repletas de largos y fuertes colmillos, se 
alzaron rugiendo su frustracin a la luna. Las grandes alas de un guila 
enorme batan furiosamente sobre el patio desierto entre los dos castillos.
Una silenciosa armadura negra incrustada de joyas recorra un tnel de piedra
gris, sin nadie en su interior.

Las imgenes siguieron danzando como un torbellino dentro de la esfera. 
Imgenes de terribles jorobados armados con lanzas, de espritus y de fieros
guerreros, de libros sagrados y de varas de poder, de marmitas llenas de
burbujeantes pociones, de trampas de piedras y demonios alados. Y las manos
seguan movindose sobre el cristal, buscando incansablemente.

De pronto, por un instante, las manos se detuvieron con un estremecimiento;
haba una hermosa joven de pelo negro dentro de la bola. Golpeaba 
inaudiblemente los cristales de la esfera como si hubiera de romperlos para
liberarse. El encapuchado se puso en pie, alto y pensativo, y cogi la
esfera, acercndosela a la capucha, sin que la luz de sta llegase a 
iluminarle el rostro envuelto en sombras. Ech a andar abandonando la sala de
piedra e internndose por un ddalo de corredores, sin dejar de mirar la 
esfera ni un segundo. Sus pies flotaban a muy poca distancia del suelo...

EL MISTERIO DE LA BOLA
LA TAREA DE UN MAGO

Un poderoso mago deber realizar una serie de tareas en dos castillos 
comunicados entre s. Ante todo deber encontrar la esfera que le mostrar
dnde est la vara de poder (para desencantar a la princesa), el libro sagrado
(para desencantar a la armadura hechizada) y el guila gigante que habr de
destruir. Para facilitarnos la tarea, el programa utiliza una tcnica nueva en
la que la pantalla est dividida en dos zonas con accin independiente. En la
superior moveremos a nuestro personaje y en la inferior (cuando tenemos la
esfera) se hace un seguimiento de los personajes que buscamos con slo pulsar
las teclas del uno al cinco. Cuando an no tenemos la esfera, sta aparecer
en la zona inferior, dndonos una pista para encontrarla. El mago puede 
saltar, agacharse, subir escaleras, lanzar rayos, accionar palancas que alzan 
rastrillos o activan trampas...

Aparte de los personajes que hemos de desencantar, hay muchos otros que 
intentarn hacer fracasar nuestra noble misin: jorobados, fantasmas, hombres
lobo, enanos, demonios arqueros, etctera.

CARGA DEL PROGRAMA

Rebobina la cinta, pulsa LOAD "" y ENTER y pon en marcha tu reproductor. El
programa se ejecutar automticamente.

CONTROLES

Se puede manejar el juego con el teclado o con un joystick con interface tipo
Kempston.

			TECLADO		JOYSTICK
			-------		--------
Izquierda ..............   O		   <-
Derecha ................   P		   ->
Salto/Arriba ...........   Q		   ^
Agacharse/Bajar ........   A		   v
Disparo ................B/N/M/SS	 FUEGO
Coger ..................CS/Z/X/C	CS/Z/X/C
Libro ..................   1		   1
Varita .................   2		   2
Seguir Princesa ........   3		   3
Seguir Armadura ........   4		   4
Seguir Aguila ..........   5		   5
Pausa ..................   H		   H


(C) 1987. TOPO SOFT

Prohibida la reproduccin, transmisin, alquiler o prstamo de este programa 
sin la autorizacin expresa escrita de ERBE Software, S.A.

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Santa Engracia, 17 - 28010 Madrid
