MAD
MAGAZINE'S OFFICIAL

SPY vs SPY

ACCION Y ESTRATEGIA	UNO O DOS JUGADORES
DOBLE PANTALLA DE ACCION SIMULTANEA


ESPIA CONTRA ESPIA

INDICE

Introduccin........................................2
Sistemas requeridos.................................2
Instrucciones de carga..............................2
Opciones de juego...................................2
Comienzo............................................3
Controles...........................................3
Teclas y sus funciones..............................3
ELEMENTOS DE JUEGO..................................3
Simulvisin.........................................3
Simulplay...........................................4
Lucha cuerpo a cuerpo   ............................4
Tiempo..............................................5
Trampas.............................................5
Recursos............................................6
Grfico de trampas..................................6
Manipulador de trampas..............................6
Inventario..........................................7
Salida..............................................7
Embajadas de dos pisos..............................7
Escalerillas y alfombras............................8
"Migas de pan"......................................8
Puntuacin..........................................8
Categora   ........................................8

Tu misin es escapar de la embajada, con el maletn de alto secreto en la mano.
Es importante recordar que todo esto no es sino una sencilla distraccin. Antes
de que transcurra el tiempo, tienes que encontrar, llenar y conservar el
maletn; localizar la nica salida y subir a bordo del avin con todo esto:
pasaporte, dinero para el viaje, la llave y los planos secretos.

Ambos jugadores comienzan con tiempos iguales para recorrer el laberinto de
habitaciones, recoger los objetos exigidos, buscar el maletn y salir de la
embajada antes de que despegue el avin.

1


INTRODUCCION

Creados por Antonio Prohias, los agentes en Blanco y Negro aparecieron por
primera vez en la revista MAD en 1960. Desde 1972, millones de personas han
disfrutado de las extravagancias de estos agentes de lo absurdo, en novelas de
bolsillo.
First Star Software est orgullosa de presentar el primer juego oficial para
ordenadores, SPY vs SPY (Espa contra Espa).
Ponte tu disfraz de los-pionaje y preprate para algo de accin que lleva el
remate de MAD. El juego fundamental de accin/estrategia, SPY versus SPY,
introduce dos nuevas caractersticas de juego de ordenador.


SIMULVISION : (Marca Registrada) utiliza una representacin visual de pantalla
dividida que refleja simultneamente las actividades de ambos jugadores. An
cuando se juegue a solas con el ordenador, puedes ver lo que el otro astuto
ESPIA est haciendo.


SIMULPLAY : (Marca Registrada) permite que ambos jugadores jueguen . . .
acertaste!: simultneamente. No hay necesidad de esperar turno mientras se
recorre un laberinto se-leccionable, aunque colocados al azar, de habitaciones
que se comunican entre s. Mientras se instalan trampas engaabobos, se estn
enzarzando en una lucha mano a mano, se busca el maletn de Alto Secreto (se
supone que ya no es secreto) y se busca la nica salida, tienes que reunir
pasaporte, planos secretos, dinero y una llave con el fin de escapar de la
embajada extranjera antes de que tu avin despegue. Como dice Alfred E. Neuman:
"si no lo logras al principio . . . ESPIA, ESPIA de nuevo".


SISTEMAS REQUERIDOS
Spectrum 48K Commodore 64
Nota: Si no tienes joystick, mira "TECLAS y sus funciones".


INSTRUCCIONES DE CARGA

Spectrum 48K : Presiona LOAD "" ENTER
Commodore 64 : Presiona SHIFT y RUN/STOP. Joystick en Port 2 para 1 jugador. Se
necesita otro joystick para la versin de 2 jugadores.


OPCIONES DEL JUEGO

Una vez cargado SPY vs SPY en tu ordenador, se te presentar la pantalla de
OPCION.
Situado dentro de la habitacin superior, podrs seleccionar y modificar las
siguientes opciones:

1.  Nmero de jugadores.
2.  Nivel de dificultad.
3.  "Cociente de inteligencia" del ordenador (versin de un solo jugador)
4.  Salida del aeropuerto revelada u oculta hasta el final.


COMIENZO

Con tu joystick o las teclas apropiadas, mueve el cursor arriba o abajo hacia
cualquiera de las opciones.
Moviendo|el joystick hacia izquierda o derecha puedes seleccionar el modo de 1 
2 jugadores, nivel de dificultad, el cociente de inteligencia (solo en la opcin
de 1 jugador).

2

Una vez que hayas realizado tu seleccin, presiona la barra de espacio o el
botn del joystick para comenzar el juego (en el caso del Commodore) o presiona
la tecla de ENTER (en el caso del Spectrum)


CONTROLES

MOVIMIENTO : Las habitaciones en las que ests son tridimensionales. Empujando
joystick hacia adelante, te desplazars hacia la parte posterior de la
habitacin. Echando el joystick hacia atrs, te llevar hacia la parte
delantera. Desplazando el joystick a la derecha o a la izquierda, te llevar a
la derecha o izquierda. Si te desplazas de habitacin a habitacin, observars
que un indicador de estado de movimiento en forma de barra (situado debajo de tu
habitacin) gira de derecha a izquierda y se actualiza con cada nueva habitacin
en la que entres. Estos smbolos te indican cmo volver donde estabas y donde
viniste. Por ejemplo, si te desplazas una habitacin a la derecha y dos
habitaciones atrs, vers leyendo de derecha a izquierda, dos flechas "abajo" y
una flecha "izquierda". Para encontrar el camino de regreso, sigue la indicacin
de las flechas de derecha a izquierda. A medida que te desplazas el indicador de
movimiento girar de izquierda a derecha, borrando cada flecha hasta que hayas
vuelto al lugar en que comenzaste. Mira "Migas de pan".

MANIPULACION DE OBJETOS : Primeramente, muvete dentro de la gama de cualquier
objeto (oirs un breve tono y vers un relmpago). Entonces, pulsa el botn del
joystick. Cualquier objeto hallado dentro de una habitacin podr ser abierto o
levantado y puede revelar una de las cosas ocultas que ests buscando. Si no
tienes esa suerte, se activar una trampa, dejndole hecho trizas . . .

APERTURA DE PUERTAS : Nuevamente, muvete dentro de cualquier puerta cerrada.
Pulsa el botn del joystick y la puerta se abrir.


TECLAS Y SUS FUNCIONES

PARA COMMODORE

Se necesita un joystick. Sin embargo, algunas de las teclas se utilizan como
siguen:
F5		Retorno a la pantalla de opcin.
RUN/STOP	Para hacer una pausa en el desarrollo del juego.
S		Plsala una vez para apagar la msica; y otra vez para ponerla.
                SPACE BAR se pulsa para comenzar el juego.

PARA SPECTRUM:

JUGADOR 1: X, C : Izquierda/Derecha	JUGADOR 2: N, M : Izquierda/Derecha
	   Q, S : Arriba/Abajo			   O, K : Arriba/Abajo
	      1 : Fuego				      0 : Fuego

SHIFT : Hace una pausa en el juego, presionando otra vez para continuar.


ELEMENTOS DE JUEGO


SIMULVISION

El esquema de pantalla fraccionada, nico en su clase, puede verse en la figura
de ms abajo. La mitad superior refleja los actos del Espa Blanco; la mitad
inferior muestra al Espa Negro (o jugador 2 o el ordenador). Las actividades de
ambos Espas son reveladas a ambos jugadores en las habitaciones representadas
en el lado izquierdo de la pantalla. El lado derecho est reservado para el
manipulador de trampas y sus seis imgenes.

3


SIMULPLAY

Con el reloj en marcha en todo momento, no nos pareci justo que los jugadores
esperaran su turno. As pues, he ah! la modalidad Simulplay! Ya que las
actividades de ambos espas se muestran abiertamente, el resto es observar y
recordar lo que hace el otro Espa mientras haces tus cosas. Simulplay permite a
los jugadores enzarzarse en un combate a porrazos, colocar trampas, perseguirse
el uno al otro y, generalmente, seguir su camino.


COMBATE CUERPO A CUERPO

El combate o lucha se produce tan slo cuando ambos Espas estn en la misma
habitacin. Termina la modalidad de SIMULVISION y el Espa que ha penetrado en
la habitacin comn aparece en la misma pantalla que el Espa que ya estaba
all. Ambos Espas tienen la opcin de atacar, salir o esquivar al otro Espa.

En la modalidad de lucha, los Espas no pueden buscar objetos, o utilizar el
manipulador de trampas (ningn mapa o trampa). Sin embargo, las puertas
funcionan y tambin cualquier trampa que puedan estar conectada a ellas. Si los
Espas no estn dentro del radio de cualquier objeto, cuando se pulse el botn
del joystick, esgrimirn porras con las que pueden golpear al otro Espa en la
cabeza o en el estmago. Para darle en la cabeza, se mantiene apretado el botn
mientras el joystick se mueve de arriba a abajo (oscilacin de la porra haca
abajo). Para darle en el estmago con la punta de la porra, mueve el joystick de
izquierda a derecha (o de derecha a izquierda, segn hacia donde mire el Espa).
Cuando el botn del joystick se pulse por primera vez, el Espa automticamente
se enfrenta con su contrario. Mire donde mire y se mueva donde se mueva. Para
que tu Espa se mueva durante la lucha, suelta el botn y muvete normalmente.

Golpear al otro Espa es debilitarlo y se necesitan 7 golpes slidos para
"destruirlo". Sin embargo, los espas recuperan sus fuerzas en cierto perodo de
tiempo. Si un Espa lleva algo cuando entra en una habitacin comn, el objeto
se pierde y se oculta en la habitacin, segn el tipo de objeto. Las trampas y
los recursos se pierden, mientras los objetos inventariados y el maletn estn
ocultos en alguna parte de la habitacin. El ganador de la secuencia del combate
puede buscar el objeto y recobrar o conseguir su posesin.

NOTA: Al comienzo de cada juego, ambos Espas comenzarn en la misma habitacin,
solamente a unos pocos pasos el uno del otro. Con que ... no te conviertas en la
victima de una SORPRE-sabotaje. Mantn la guardia.

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TIEMPO

Ambos jugadores comienzan con tiempos iguales para recorrer el laberinto,
recoger los objetos necesarios, buscar el maletn y salir de la embajada antes
de que su avin despegue. Sin embargo, hay varias penalidades de tiempo. Pierdes
tiempo cuando colocas una trampa. Cuando tiendas una trampa, oirs varios
zumbidos, que te indicarn que la trampa ha sido debidamente colocada y te
recordarn que observes tu manipulador de trampas que deducir el tiempo
apropiado.

No obstante, si eres victima de una trampa o eres el perdedor en una lucha
cuerpo a cuerpo, el reloj seguir contando an cuando ests "inconsciente".
Estas prdidas de tiempo no pueden recuperarse nunca. Cuando el tiempo est a
punto de agotarse, el botn rojo de la parte superior del manipulador de trampas
se encender y har sonar su alarma.

Ambos jugadores no pueden nunca consumir el tiempo a la vez. Por lo tanto, un
jugador sobrevivir al otro. El jugador superviviente continuar su bsqueda del
maletn, los objetos necesarios y la salida. Si juegas contra el ordenador y
este tiene tiempo sobrante, puedes abortar la misin pulsando F5. Incluso
despus de tu terminacin como Espa continuarn las trampas que has colocado.
El juego no termina, de ningn modo, justamente porque se ha agotado el tiempo
de uno de los jugadores.

Para detener el juego o hacer una pausa, pulsa la tecla RUN/STOP, en la versin
Commodore.


TRAMPAS (Vase el grfico de Trampas y Recursos)

A medida que los jugadores se desplazan a travs del laberinto de habitaciones,
pueden seleccionar cualquiera de las trampas. El arsenal contiene: bombas,
muelles, cubos de agua, pistolas con cuerdas atadas a los gatillos y bombas de
relojera. No hace falta esconder la bomba de relojera. En realidad, se activa
inmediatamente y es la nica trampa que no puede quitarse o neutralizarse. La
pistola con cuerda y el cubo de agua solamente pueden colocarse en una puerta
cerrada. Todas las dems trampas pueden colocarse detrs o dentro de cualquier
objeto encontrado en cualquier habitacin.

Los Espas pueden llevar trampas dentro o fuera de las habitaciones,
colocndolas donde ellos deseen cuando estn listas. Las trampas se representan
en negro, mientras que los recursos se muestran en color.

PARA COLOCAR Y PREPARAR UNA TRAMPA

1.  Pulsa el botn del joystick, dos veces! acabas de tener acceso al
Manipulador de Trampas observa la flecha grande.
2.  Mueve la flecha grande cerca del Manipulador de Trampas, utilizando las
flechas del teclado o el joystick.
3.  Coloca la flecha encima de la trampa de tu eleccin.
4.  Pulsa el botn del joystick o, si ests utilizando el teclado, la barra de
espacio (SPACE-BAR). Entonces, tu Espa tendr la trampa.
5.  Coloca el ESPIA delante del lugar de ocultacin que has elegido.
6.  Observa un breve "flash" en la habitacin de tu Espa. Este "flash" indica
que el Espa est debidamente posicionado.
7.  Pulsa el joystick/Barra de espacio. La trampa desaparecer * y oirs unos
"zumbidos" breves. Estos indican que la trampa ha sido colocada y que se est
deduciendo tiempo del tiempo remanente antes de que tu avin despegue.

* NOTA: En el caso de la trampa de la pistola con una cuerda, slamente la
pistola desaparecer de la vista. A medida que desplaces a tu Espa por la
habitacin, la cuerda se extender y seguir al Espa, Colcalo delante de una
puerta cerrada, observa el "flash", pulsa el JOYSTICK/Barra de espacio y la
trampa se colocar.

5

Una vez armada la trampa, CUALQUIER Espa puede dispararla! Una vez,
seleccionada, la bomba de relojera har explosin en 15 segundos. Todo Espa
que est en la habitacin en el momento de la explosin se har trizas. A
diferencia de otras trampas, la bomba de relojera no se desconecta por la
bsqueda de los Espas. Observa atentamente. Vienen al pelo cuando se persiguen.
El infortunado Espa perder 7 segundos de tiempo real. Asimismo, se te
deducirn 20 segundos de tu tiempo de juego, o sea una penalizacin de 27
segundos de juego. Al otro jugador se le adjudicarn puntos por cada trampa
disparada por el contrario. Si el que ha cado en la trampa estuviera en
posesin del maletn, el otro Espa puede emplear este tiempo para intentar
localizar a la vctima y arrebatarle el maletn. Para aadir insulto a los
daos, cuando un jugador dispara una trampa, cae en ella mientras el otro Espa
se re histricamente.

RECURSOS (Vase el grfico de Trampas y Recursos)

Exceptuando la bomba de relojera, cada una de las trampas tiene un recurso para
desactivarla, oculto por todo el laberinto. Cada tipo de recurso o remedio est
siempre oculto en el mismo tipo de emplazamiento. Por ejemplo: las tijeras
solamente se encuentran en el armario de primeros auxilios que est colgado en
las paredes del fondo. Como las trampas, los remedios pueden elegirse y llevarse
de habitacin en habitacin. Los Espas NO pueden llevar ms de una cosa a un
tiempo, excepto dentro del maletn.

TRAMPAS Y RECURSOS CONTRA ELLAS

Trampa            Utilizable        Remedio             Situacin

Bomba             En todas partes   Cubo de agua        Caja roja de alarma
                  EXCEPTO en                            de incendios en la
                  las puertas.                          pared izquierda

Muelle            En todas partes   Alicates            Caja blanca de
                  EXCEPTO en        para cortar         herramientas en
                  las puertas.      alambres            la pared derecha.

Cubo de agua      Puerta            Paraguas            Perchero
(electrocucin).  SOLAMENTE

Pistola con       Puerta            Tijeras.            Botiqun en la
una cuerda.       SOLAMENTE                             pared del fondo.
 
Bomba de          EN CUALQUIER      Ninguno!           No se dispone.
relojera         PARTE


MANIPULADOR DE TRAMPAS

Situado a la derecha de cada una de las habitaciones, hay un Manipulador de
Trampas, similar a una calculadora, fruto de la tcnica actual. Sirve para
cuatro funciones bsicas. Puedes utilizarlo para SELECCIONAR TRAMPAS; sealar tu
POSICION; calibrar tu TIEMPO sobrante y comprobar el INVENTARIO o existencias.

A lo largo de la parte superior del Manipulador de Trampas, hay un reloj digital
que indica el tiempo que queda hasta que despegue tu avin (contigo o sin t!).
Debajo del reloj hay seis botones. En los cinco primeros, se muestran las
trampas. Sin embargo, el sexto botn,

6

que se encuentra en el ngulo inferior derecho, se muestra un mapa de la
embajada en la que has irrumpido.

El mapa aparecer en la habitacin que ocupe tu Espa. La habitacin en que se
halla tu Espa ser aquella que lance destellos. Las habitaciones llenas de un
color indican que tu Espa ha estado en esa habitacin por lo menos una vez.
Cualquier artculo del inventario requerido se representa por un punto. El mapa
NO te dice qu artculo o cuantos hay en una habitacin en particular, sino slo
que algo de lo que t ests buscando est all. Finalmente, el Manipulador de
Trampas muestra visualmente los artculos que has ido recogiendo con xito
mientras facilita tu escape. Tambin, indica si te ha sido quitado algn
artculo. El artculo aparecer entonces en el Manipulador de Trampas del
contrario. A travs de la parte inferior, de izquierda a derecha, debern estar
tu pasaporte, dinero, llave y planos secretos. El mapa NO muestra el lugar donde
est el otro Espa, ni revela nada acerca del otro piso de la embajada (si lo
hay).

 Avisador
 Reloj
 Bomba Muelle
 Flecha de seleccin
 Pistola y cuerda
 Bomba de relojera
 Mapa
 Pasaporte
 Dinero
 Llave
 Planos secretos
 Monitor de inventario
MANIPULADOR DE TRAMPAS (Marca Registrada Modelo FSS84)


INVENTARIO DE OBJETOS

Siendo tu misin escapar de la embajada, con el maletn de Alto Secreto en la
mano, es importante recordar que todo lo dems no es sino una simple
distraccin. Antes de que transcurra el tiempo, tienes que lograr encontrar,
llenar y conservar el maletn, localizar la nica salida y subir a bordo de tu
avin con TODO lo siguiente: PASAPORTE, DINERO para el viaje, la LLAVE y los
PLANOS secretos.

Es til saber que estos artculos nunca se encuentran en ninguno de los
emplazamientos o lugares de los remedios. Utiliza el maletn para llevar todos
estos artculos. Llvalos contigo u ocltalos. Solamente hay uno de cada en
cualquier juego. Proteje el maletn a toda costa. Si encuentras un artculo u
objeto y no posees el maletn, tu Espa llevar una bolsa blanca y el objeto
contenido lanzar destellos en el Manipulador de Trampas.


SALIDA

En el edificio de la embajada, solamente hay una salida. La puerta de salida
est marcada. NO puedes marcharte sin llevar todo el inventario de objetos
requeridos. El guarda de seguridad del aeropuerto se cuidar de ello.


EMBAJADAS DE DOS PISOS

Algunos edificios de embajadas tienen dos pisos de altura. Tu Espa puede trepar
de un piso

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a otro utilizando las escalerillas. Los agujeros del piso estn ocultos a menudo
por alfombras. Utiliza el joystick o la Barra de Espacio para tapar/destapar
estos agujeros. Utiliza el joystick o el TECLADO para subir o bajar.


ESCALERILLAS Y ALFOMBRAS

Si entras en una habitacin con una escalerilla, puedes activarla desplazndola
dentro del alcance y pulsando el botn del joystick. Pulsando el botn del
joystick una vez, descender la escalerilla al nivel del suelo, permitindote
que tu Espa suba por ella al piso superior. Si no empujas a tu Espa
escalerilla arriba, sino que pulsas el botn del joystick por segunda vez, la
escalerilla volver a subir. Para trepar o destrepar, golpea tu joystick una vez
en la direccin apropiada. El Espa se mover por si solo. No mantengas el
joystick hacia adelante o hacia atrs.

Si entras en una habitacin con una alfombra, estando de pie dentro del alcance
de la alfombra, si pulsas el botn del joystick, se levantar la alfombra y
revelar un agujero. Desplaza a tu jugador hacia el agujero y l bajar por la
escalerilla al piso inferior. Puedes tapar un agujero permaneciendo cerca de l
y pulsando de nuevo el botn del joystick.


"MIGAS DE PAN"

Puedes desandar tus pasos, utilizando los indicadores de pequeos caracteres que
hay justamente debajo del borde anterior de tu habitacin. Estas guas (no
asequibles en los niveles ms altos) sealan realmente el camino hacia el punto
del cual acabas de llegar. Los indicadores y sus significados son como sigue:

 Toma la puerta de la DERECHA para regresar a una habitacin.
 Toma la puerta de la IZQUIERDA para regresar a una habitacin.
 Toma la puerta de la PARTE DELANTERA de la habitacin para regresar a
una habitacin.
 Toma la puerta del FONDO de la habitacin para regresar a una habitacin.
 DESCIENDE por el agujero del piso para regresar a una habitacin.
 SUBE por la escalerilla para regresar a una habitacin.

De este modo, pueden recordarse e indicarse hasta nueve habitaciones
consecutivas.


PUNTUACION

Se adjudican o descuentan puntos por lo siguiente:
	+ 80 ganando en la lucha cuerpo a cuerpo.
	- 20 perdiendo en la lucha cuerpo a cuerpo. + 30 por colocar una trampa.
	- 80 por ser la vctima de una trampa o la patada del guarda de
	  seguridad del aeropuerto.
	+ 60 solamente por robar un objeto del inventario del otro jugador.
	- 70 por recurrir a la ayuda del MAPA.
	+ 40 por utilizar un remedio con xito contra una trampa.


CATEGORIA

A la conclusin de cada juego o partida, a los jugadores se les adjudicar el
ttulo o la categora que se hayan ganado. Los puntos de bonificacin y las
penalidades de tiempo son calculados por el ordenador.


NOTAS PARA LOS USUARIOS DE SPECTRUM:

1.- Siempre que la gua se refiera a JOYSTICK o BOTON DEL JOYSTICK, para Commo-
dore, los usuarios del Spectrum debern leer JOYSTICK/TECLAS DE MOVIMIENTO o
BOTON DEL JOYSTICK/TECLA DE FUEGO (FIRE).

2.- MANIPULADOR DE TRAMPAS; El Manipulador de Trampas es de modelo BS85 y
difiere en estilo del mostrado en esta gua. Con la versin de Spectrum, la
bomba, muelle, cubo de agua, pistola, bomba de relojera y mapa, brillan cuando
se seleccionan. No aparecen flechas.

SPY vs SPY
by MIKE RIEDEL

Arriba, los jugadores aparecen en habitaciones separadas. El Espa negro coloca
una trampa de una "pistola con una cuerda en el gatillo". Mientras, el Espa
blanco pone una bomba en una caja fuerte detrs del cuadro.

Si ambos espas entran en la misma habitacin, la simulvisin de la accin en
pantalla dividida se reemplaza ya que ambos jugadores escogen o aporrearse o
continuar colocando trampas y buscar en el laberinto de las habitaciones.


CARACTERISTICAS DEL PROGRAMA

Simulvisin  Los jugadores actan al mismo tiempo  Animaciones de tiempo real
 Control de cada accin de tu Espa  Combate cuerpo-a-cuerpo  Calculador de
trampas explosivas o Soberbios grficos y efectos sonoros  Uno o dos jugadores
 Se requiere joystick.
