SU MEJOR HORA

Antecedentes e introduccin

En junio de 1940, la Alemania nazi estuvo tan cerca de la victoria como 
nunca podria haberlo estado durante los cinco aos de conflicto. Mucha 
gente piensa todavia de la Segunda Guerra Mundial, que comenz con la
invasin de Polonia en 1939, pero en 1940 no era todavia una guerra mundial 
totalmente. Fue una guerra entre Alemania (y desde junio Italia) por un
lado, e Inglaterra y Francia por otro. En junio, Francia cay y Hitler slo 
tenia un enemigo todavia en pie. Si Inglaterra hubiera sido capaz de 
convenir la paz - y dos miembros de los cinco hombres del gabinete de 
emergencia de guerra de Winston Churchill favorecieron la apertura de 
negociaciones con Alemania - la guerra habria terminado, y el poder del Eje
podria permanecer sobre Europa desde el Atlntico, hasta la frontera 
sovitica.

Una invasin inmediata de Inglaterra en junio podria haber tenido una 
razonable posibilidad de xito, pero los estrategas del Eje estaban tan 
poco preparados, como Inglaterra para el derrumbamiento imprevisto de 
Francia. Por lo tanto, hasta el 21 de julio no se decidi la invasin:
Operacin Len de Mar. El 31 de julio, Adolfo Hitler fij la fecha para el
Len de Mar el 15 de septiembre.

El ejrcito alemn prepar un gran plan para invadir toda la costa sur de
Inglaterra. La armada alemana sinti que el plan no era factible. Todo lo 
disponible para cruzar el estrecho era una limitada y variopinta flota de 
lanchas, barcazas, vapores de recreo y otros buques ligeros. Esto fue
considerado suficiente para tener una fuerza invasora adecuada desembarcada 
en un frente limitado, pero slo si la RAF y la armada pudiesen permanecer 
lejos. 

Sin embargo, si la RAF fuera destruida, era probable que la Luftwaffe 
pudiese mantener a raya a la armada inglesa. De hecho, se creia posible que
los grandes barcos de la armada podrian no ser enviados a batalla, sino que
se fugarian a Canad para combatir en otra ocasin. Resumiendo, por tanto, 
las posibilidades de la Operacin Len de Mar se reducian a una simple 
cuestin - podria la Luftwaffe echar a la RAF del cielo durante los dos 
prximos meses antes de que el equinocio de otoo hiciera imposible cruzar 
el canal con barcos ligeros?

El mariscal del Reich Herman Goering, jefe de la Luftwaffe no tenia dudas,
y convenci al alto mando del Eje, de que le dejasen intentarlo. La Batalla 
de Inglaterra comenz el 12 de agosto. Goering tenia a su disposicin un 15
por 100 ms de cazas que la RAF, adems de una inmensa cantidad de bombas 
de radar, puertos y finalmente ciudades.

El futuro de Inglaterra dependia de la habilidad y el valor de los pocos 
cientos de pilotos de cazas de la RAF preparados para el combate. Muchas
veces durante los meses siguientes el resultado pendi de un hilo, pero
lentamente los pilotos de la RAF lograron infligir en la Luftwaffe la 
primera derrota a Alemania durante la guerra.  

En "Su mejor hora", t controlas el comando de cazas de la RAF del sur de 
Inglaterra, con el que la batalla fue disputada. Probablemente jugars 
varias sesiones usando la opcin Grabar Juego, pero se recomienda que trates
de jugar inicialmente una cuantas batallas de "un dia" para probar tu
destreza y reflejos. La batalla puede continuar hasta el 21 de septiembre, 
dia en que Inglaterra ganar si no has sido derrotado; pero cada dia de 
juego, Churchill te llamar a su bunker para informarte de cmo valora el
Gabinete de Guerra la situacin actual. Si la lucha se decanta decisivamente 
a tu favor, la Luftwaffe cancelar la ofensiva y Churchill te dir que has 
ganado el dia. Si pierdes son muy severos, y ests abrumado. Churchill 
solicitar tu dimisin. Puedes parar una campaa al final del juego del dia,
y se te dir si has ganado o perdido en base al balance actual de fuerzas.

CONSEJOS PARA LOS JUGADORES

Al principio el mapa se presenta muy simple, pero cuando se desarrollen 
varios ataques alemanes, es fcil ser presa del pnico y perder el control.
Tan cuidado con los ataques que han eludido el control del radar hasta el
ltimo momento y para tus interceptaciones que han errado las formaciones
enemigas. Estate preparado para cambiar la direccin de la interceptacin
cuando lo necesites. Cada dia despus del almuerzo, tus pilotos se 
empiezan a cansar, y debers traer a los ms exhaustos a la base. Puedes
decidir no alertar a algn escuadrn por la maana, para mantenerlos frescos
para las interceptaciones de la tarde mientras otros estn descansando
despus de las batallas tempranas. Sin embargo, si haces esto, ten cuidado
de que los ataques alemanes no los cojan en tierra. Los escuadrones en 
alerta "cockpit" o "runway" pueden tomar aire por si mismos y luchar contra
los intrusos que se acerquen a sus aeropuertos, pero los que no estn 
alertados o los que estn en alerta "hut" sern cogidos esperando.

Los pilotos descansados de mediana o mucha experiencia son los ms 
peligrosos para la Luftwaffe, as que debes elegir interceptaciones con 
altas agresiones mientras tus hombres estn frescos. Si estn cansados,
probablemente es mejor evitar el combate, a menos que sea con las 
formaciones alemanas ms vulnerables y con mnima escolta de cazas. Los
escuadrones que estn exhaustos y "al borde de sus posibilidades" deberian
ser trasladados a Escocia, especialmente si el pronstico del tiempo es
malo (son menos peligrosos los ataques enemigos).

La Luftwaffe ir principalmente a por las instalaciones de radar y 
aeropuertos, tratando de romper tus defensas, antes de atacar puertos 
debilitndolos de cara a la invasin. Los puertos no se pueden reparar y no
juegan ms papel que el de dar puntos a los alemanes cuando los atacan con
xito. En general, deberias tratar de impedir los ataques futuros, pero si
las fuerzas del enemigo se dirigen a una estacin de radares o aeropuerto, 
la defensa es ms crucial porque los daos causados sern importantes en las
horas y dias venideros. Tus mejores aviones son los Spitfires, son los ms 
rpidos y efectivos. Usalos con cuidado.

1. CARGANDO Y SELECCIONANDO OPCIONES

Sigue las instrucciones de carga dadas en la etiqueta del cassette. La 
pantalla inicial est rodeada de una serie de dibujos o iconos, con una mano
apuntando a uno de ellos. Pulsando BREAK/SPACE, puedes mover la mano a
cualquier otro de los iconos. Pulsando ENTER con la mano apuntando a un 
icono confirmars la accin que realiza tal icono:

TECLADO  Especifica que juegas a travs del teclado.

JOYSTICK Controlas el movimiento del cursor mediante el joystick (debe ser
         de tipo Kempston).

RELOJ	 Seleccionas la velocidad a la que se desarrolla el juego y se te 
	 pregunta si quieres la opcin de juego de un dia.

I	 (para informacin) no usada de momento.

M	 (para comenzar el juego) indicas al ordenador que quieres comenzar
	 a jugar.

CINTA	 Quieres cargar de nuevo un juego previamente grabado.

Nota sobre la velocidad del juego

Puedes seleccionar la velocidad a la que se desarrolla la accin. Se te 
pregunta la medida en que transcurre el tiempo, entre 1 y 255. Si no activas
el icono "reloj", el ordenador elige la velocidad 50 por defecto, que es 
apropiada. Los novatos deberian comenzar con una velocidad alrededor de 70
para tener tiempo a acostumbrarse al juego. Si elegs velocidad 255, cada 
dia pasa lentamente, y se dispone de mucho tiempo para planificar cada 
accin; ser como jugar un juego de mesa. Un rango razonable oscila entre 30
(para expertos que piensan a la velocidad del relmpago) y 150 (para 
jugadores inquietos por tener un amplio margen de tiempo para planificar).

Despus de elegir la velocidad, se te pregunta si quieres jugar la opcin de
un nico dia. Responde Y o N. Cuando hayas terminado la seleccin de 
opciones, apunta al icono M y pulsa ENTER para comenzar a jugar.

2. PRONOSTICO DEL TIEMPO

El juego comienza con un breve pronstico del tiempo para la maana del 12 
de agosto. En trminos generales, cuanto mejor es el tiempo, los 
observadores terrestres y de radar detectan ms fcilmente los ataques del
enemigo (pero tambin es ms fcil para la Luftwaffe alcanzar los blancos).
Cada dia habr un nuevo pronstico del tiempo. Cuando hayas tomado nota del
mismo pulsa ENTER.

3. VALORACION DE LA INTELIGENCIA

Vers un dibujo de Winston Churchill y la valoracin de inteligencia de la
fuerza del enemigo, para cada tipo de avin. Los ME109 son los principales
cazas alemanes; Los HE111 y JU88 son los bombarderos ms pesados, y ms 
lentos; los DO17 (los "lpices voladores") un poco ms ligeros, pero ms
rpidos; los bombarderos pesados provocan ms daos si alcanzan sus blancos.
Observa que la valoracin inicial de inteligencia puede variar cada vez que 
juegues, pero las prdidas se miden siempre contra la valoracin inicial.
Pulsa ENTER cuando hayas terminado de ver la valoracin de inteligencia.

4. MAPAS

La siguiente pantalla muestra tres nuevos iconos en el rea sombreada de 
amarillo a la izquierda, y un pequeo mapa del sur de Inglaterra. Cada punto
del mapa representa un blanco sobre el que el enemigo puede estar planeando
un ataque. Estos blancos incluyen seis estaciones de radar, diez bases 
areas (numeradas 0-9 para fciles referencias) y nueve puertos.

El mapa de la batalla principal est lleno de informacin, y para estudiar
detalladamente cada rea normalmente querrs una escala mayor. Aprieta el
botn de disparo de tu joystick o la tecla CAPS SHIFT para aumentar la 
escala del rea del mapa mostrado. Saltars a un mapa con mayor escala del
rea donde estaba colocado el cursor. Vers tambin ms claramente los
blancos. Los puntos dentro de cuadrados son bases areas, las anclas son
puertos; y cinco puntos son estaciones radar. Apretando CAPS SHIFT se vuelve
el mapa de menor escala. El cursor estar en la misma posicin.

Los movimientos de cursor se realizan con el joystick, o con las teclas en
las direcciones siguientes:

				Q  W  E

				A     D

				Z  X  C

Todas las acciones mencionadas en estas instrucciones son vlidas en los 
submapas y en el mapa principal, del mismo modo. Puedes hacer "scroll" a 
travs de los cuatro trozos del gran mapa moviendo el cursor al fondo de 
cada submapa para pasar al siguiente. Para volver al mapa principal, 
aprieta el botn de disparo o CAPS SHIFT como antes. Intenta mover el cursor
fuera de las caras y al fondo y techo de los mapas de gran escala, y pasa de
los mapas de pequea a gran escala usando el botn de fuego o CAPS SHIFT 
hasta que te hayas familiarizado con el movimiento del cursor. Vers que no
puedes moverte ms all de la frontera del rea de todo el mapa, pero puedes
hacer scroll entre los mapas de gran  escala al mover el cursor.

5. EL PLAN DE DEFENSA

Los iconos te permiten hacer varias cosas en cada uno de los blancos como
parte del plan de defensa del dia actual. Para implementar cualquiera de 
estas opciones, pon el cursor sobre la posicin - ser ms fcil si usas el
mapa de gran escala - y pulsa BREAK/SPACE para seleccionar el icono 
apropiado en el borde de la pantalla; pulsa ENTER cuando la mano est
apuntando al icono que has elegido. Si el cursor no est sobre un blanco no
ocurrir nada, slo un pitido de aviso. Los iconos y sus acciones son los
siguientes:

CAON ANTIAEREO (arriba a la izquierda) - pulsa ENTER y aparecern dos
dibujos ms mostrando caones con flechas ARRIBA y ABAJO; elige uno (usando
BREAK/SPACE) y pulsa ENTER otra vez para aumentar (ARRIBA) o disminuir
(ABAJO) la cantidad de fuego antiareo (flak) en la posicin actual. Se 
pueden hacer cambios todos los dias.

AVION (centro izquierda) - pulsando ENTER aparecen otros dos dibujos de
aviones con flechas ARRIBA y ABAJO; elige uno (con BREAK/SPACE) para 
reforzar la base o trasladar los aviones fuera del mapa. Los aviones con la
flecha ARRIBA se usan para reforzar las bases areas con pilotos 
descansados. T habrs dicho cada dia, de cuntos pilotos descansados 
dispones. Los aviones con flecha ABAJO se usan para trasladar los 
escuadrones cansados fuera del mapa, a Escocia. Los escuadrones cansados se
recuperan gradualmente en Escocia (el 25% de los pilotos llegan descansados
cada dia), permitindote traerlos de vuelta ms tarde. En el dia de traslado
la base no se puede utilizar y es todavia vulnerable al ataque.

REPARACIONES (abajo izquierda) - si pulsas ENTER con la mano apuntando a 
este icono, nada ocurre a menos que el cursor est situado sobre un blanco
que ha sido daado. Si el blanco no est daado, recibirs un mensaje a este
efecto. Organizando reparaciones intensivas de cualquier estacin de radar o
base de instalacin de operacin al dia. (En el primer dia de batalla, nada 
est daado).

INFORMATION (icono I) - pulsa ENTER para informacin del estado actual y de
los daos de la posicin. Si el cursor no est sobre un punto, tendrs
informacin de la disposicin actual del fuego antiareo.

CINTA - si pulsa ENTER con la mano apuntando a este icono, tendrs 
oportunidad de grabar o recomenzar el juego. Si seleccionaste la opcin por
equivocacin, pulsa BREAK/SPACE para volver a donde estabas.

M (principal) - este icono activa el reloj e inmediatamente te introduce en
el juego principal. As, cuando hayas terminado tu plan de defensa, 
selecciona este icono.

6. PANTALLA

Ahora la pantalla est ocupada por el mapa principal de la batalla, 
mostrando los blancos, fecha y hora actual. Al principio son las seis antes
del amanecer. Los minutos transcurrirn de acuerdo con la velocidad de juego
seleccionada. La accin se desarrolla sobre toda la pantalla hasta el final 
del dia. "Su mejor hora" es un juego de accin continua: el que ests 
examinando la situacin de una esquina del mapa, no significa que no estn
sucediendo cosas importantes en otra parte. El jugador debe seguir la pista
de toda la batalla. Si ests demasiado lejos de un rea del mapa de batalla,
puedes encontrar que alguna de tus instalaciones situada en tal zona ha sido
atacada mientras tanto.

Ahora tienes tres nuevos iconos en la cara izquierda de la pantalla, que
puedes seleccionar como antes. Los iconos y su significado son:

SIRENA DE ALARMA (arriba izquierda) - pone en estado de alerta a una o ms 
de tus bases (mira ALERTAS).

AVIONES (centro izquierda) - es usado para dar rdenes de vuelo a tus 
aviones. Puedes pedir una informacin (ests apuntando a su nmero de base)
dirigida a la posicin actual del cursor y permanecer aqu, girando, hasta
que se le acabe el fuel o reciba nuevas rdenes. Si encuentra una formacin
de la Luftwaffe, la atacar.

FLECHAS (ms abajo izquierda) - si el cursor est sobre un base saltar a 
donde est la formacin (o sea los aviones) de tal base. Si es una formacin
de cazas saltar a la base de la que proceden. Si los pilotos estn todavia
en su base, el cursor no se mueve. Esta opcin te puede ayudar a seguir la
pista (controlar) de las formaciones de un aeropuerto particular. 

7. INFORMACION

Si pones el cursor sobre cualquier blanco y seleccionas I obtendrs 
informacin de su estado (daos), y en el caso de base areas, el nmero y
tipo de aviones, si estn en vuelo o en tierra, y el estado actual del 
piloto (experiencia y grado de cansancio).

Los pilotos veteranos y frescos operan mucho mejor que los cansados; si en 
una base area obtienes el mensaje de que los pilotos estn "al borde de sus
fuerzas" deberias hacerlos volver tan pronto como fuera posible, porque son
fciles presas para la Luftwaffe. Si pones el cursor sobre una gran cruz, 
que muestra una formacin alemana, tendrs la mejor estimacin posible de su
tamao, fuerza y composicin (si es una formacin de bombarderos, de cazas o
de ambos). Inicialmente no hay ninguna formacin alemana en el aire; como 
ellos vuelan dentro del rango del radar pueden ser detectados, y una vez que
cruzan la linea costera inglesa sern vistos por los observadores 
terrestres. Cuando se detecta una formacin enemiga aparece de repente en el
mapa de batalla. Normalmente querrs atacar a las formaciones de bombarderos
que tienen una mnima proteccin de fuego, e ignorar las formaciones de 
cazas slo que han sido enviadas como cebo para introducir tus aviones en la
batalla.

8. ALERTAS

Si quieres pedir un escuadrn, primero deben volver los pilotos de donde 
quiera que estn (mandando cartas o mediante la radio), y pasa un tiempo 
antes de que puedan responder. Por tanto, si esperas usar pronto una
formacin, deberas alertarla. Hay tres grados de alerta: "hut" (los 
pilotos estn esperando tensamente, dispersos en sus lugares de estancia),
"cockpit" (estn en sus aviones cerca de los hangares), y "runway" (estn 
listos para atacar). Cuanto mayor es el estado de alerta, ms se cansarn
los pilotos mientras esperan, por ello no es una buena idea tener un alto
estado de alarma demasiado temprano.

Cuando quieres alertar una base, debes seleccionar el icono de sirena de
alarma (arriba izquierda) como siempre. El efecto de la seleccin de 
alerta depende de si el cursor est en una base o no. Si es as, el 
ordenador asume que quieres cambiar el estado de las formaciones mantenidas
aqu. En otro caso se te pregunta si quieres dar una alerta local o global 
(elige L o G). Una alerta local es slo para una base, de la que se te 
pregunta el nmero. Una alerta global es para toda una regin del comando
de cazas del sur. Puedes elegir entre las tres bases del oeste, las cuatro 
centrales y las tres del este, y todas tendrn las mismas rdenes.

Cualquiera que sea tu eleccin, obtendrs un nuevo conjunto de cuatro iconos
usados como siempre. Ellos son:

SIRENA DE ALARMA tachada - cancela la alerta; si la formacin estaba ya en 
el aire vuelve a la base. Es til para pilotos cansados.

HUT - Alerta hut (no tiene ningn efecto si se est en vuelo).

COCKPIT - Alerta cockpit (ningn efecto si est en el aire).

AVION - Alerta runway (ningn efecto si est en el aire).

Los cazas en alerta runway sern capaces de salir y ocuparse de las 
formaciones enemigas. Aquellos no alertados o con un bajo nivel de alerta
pueden ser bombardeados y destrozados en tierra (mala planificacin).

9. MOVIMIENTO DE LOS AVIONES

Para ordenar a un escuadrn salir y moverse en una direccin particular, 
lleva el cursor donde quieres ir, y usa el icono AVION. T estars indicando 
el nmero de base (de 0 a 9). Los aviones saldrn tan pronto como sea 
posible y se dirigen al sitio que has indicado; si ellos ya estn en vuelo
cambiarn su rumbo para venir aqu. Interceptarn y atacarn a cualquier
formacin alemana cuyo movimiento cruce su camino. Cuando alcanzan su 
destino, permanecen all (girando sobre el lugar) hasta que su fuel se 
acabe, en cuyo caso vuelven automticamente a casa.

Para ordenar a una formacin a volar a casa antes de que su fuel se termine
(o porque estn canssados o no hay alemanes en el rea) pon el cursor encima
de la formacin y usa el icono de alerta; cuando tengas la lista de opciones
pulsa "0" para cancelar la alerta y permite que vuelvan a casa (ningn otro
cambio de alerta ser aceptado cuando los aviones estn en vuelo).

10. ATAQUES

Si una formacin alemana alcanza su objetivo (su direccin es controlada por
el ordenador), lleva a cabo un ataque. Cualquier fuego antiareo que tenias
en el blanco derribar un avin enemigo por cada punto de fuego antiareo.
Los restantes intereses dejarn caer bombas y obte

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13. MENSAJES

De vez en cuando a travs del juego, recibirs mensajes que pueden influir 
en tus operaciones dia a dia. Debes decidir cmo actuar sobre cada mensaje 
del mejor modo posible - o incluso ignorarlos.

14. ACELERACION DE LA ACCION

Si quieres aumentar la velocidad del juego temporalmente (quiz porque 
quieres tener los primeros ataques alemanes a tu vista), debes pulsar S.
Cuando lo abandonas, la velocidad del juego volver a la proporcin
inicialmente puesta.

15. ERRORES Y PROBLEMAS

Si seleccionas por equivocacin un icono, pulsando otra vez ENTER cancelas
la seleccin. Si el juego parece congelarse (no avanza) est esperando una
entrada de datos - busca un mensaje al fondo de la pantalla. Si no hay
ninguno, te ha sido dada informacin de algn tipo y el ordenador est
esperando a que pulses ENTER para continuar el juego.

16. LA NOCHE DE LA DERROTA

Cuando el ltimo ataque alemn ha alcanzado su objetivo o ha sido forzado a
retirarse, se terminan los combates por este dia, y todos los pilotos 
vuelven a sus bases automticamente. Churchill te llamar a su bunker para
decirte cmo valora la batalla el gabinete de guerra. Si has dado al enemigo
un golpe mutilador, puedes ganar la guerra de un golpe. De otro modo se te 
dar una valoracin y el juego contina el siguiente dia. Recibirs un nuevo
pronstico del tiempo y sers capaz de poner en movimiento el plan de 
defensa del dia. El reloj empezar a funcionar y la batalla continua como en
el dia anterior.


Nota de Nicholas Palmer, diseador del juego:

"Su mejor hora" est diseado para mezclar el desafio de los juegos de 
estrategia con la excitacin de la accin rpida de los ordenadores. 
Habiendo escrito "The Comprehensive guide to Board Wargaming" y otros libros
sobre juegos de guerra de mesa, quise dar a los jugadores de ordenador la
misma profundidad de simulacin: si t juegas un juego de guerra deberias 
estar sometido a los dilemas histricos, y tener la suerte de probar 
diferentes estrategias en cada juego. Hay muchos juegos de ordenador que
pretenden simular batallas areas; muy pocos estn basados (como "Su mejor 
hora") en la realidad histrica.

Al mismo tiempo, quise usar el ordenador para aadir la tensin y excitacin
de las que los juegos de mesa suelen carecer. Sobre todo, quise dar a los 
jugadores la agobiante sensacin de estar en el centro de mando, luchando
con informacin insuficiente. Incluso en el primer dia, los ataques alemanes
no sern detectados por radar, hasta que estn a medio camino sobre el 
canal, pero una vez que el enemigo ha comenzado la destruccin de las 
estaciones de radar los ataques cambiarn ms y ms dentro del vacio de los
"ojos" ingleses, y los ataques slo sern vistos en el ltimo momento: en 
mal tiempo pueden ser pasados por alto incluso entonces, por unos pocos y
preciosos segundos. Si descubres una formacin alemana, no sabes dnde se 
dirige ni exactamente de qu aparatos consta, especialmente si tu radar est
gravemente daado. Pero para reacciones rpidas cuando se detectan los 
ataques y se hacen conjeturas inteligentes sobre los blancos a que se 
dirigen, t deberias ser capaz de desarrolar tu destreza hasta el punto de
poder jugar con una velocidad incluso ms rpida que la pensada por defecto 
de 50.

El ordenador es ms que un oponente no inteligente: da la posibilidad de
aprovechar bases radares daados, y puedes recibir una serie de "golpes de
martillo" de los que tus formaciones nunca se recuperarn. Cada juego
presenta una estrategia alemana diferente: en una la Luftwaffe puede optar
por ataques masivos a sus blancos, en otra por inundar a las defensas con
numerosos ataques pequeos, y la estrategia variar de dia a dia, de acuerdo
con el flujo de la batalla.

Finalmente, creo que "Su mejor hora" es nico permitiendo al jugador elegir
la "excitacin" del juego, desde la accin rpida hasta anlisis muy 
meditados. Muchos jugadores querrn empezar de un modo relativamente lento 
(usando la tecla para elevar la velocidad si se quiere), y aumentar 
paulatinamente hasta el ltimo desafio de 30.

Se han hecho algunas simplificaciones para jugar ms fcilmente. El grueso
del esfuerzo ingls fue hecho por Spitfires y Hurricanes; los pocos 
escuadrones de Beauforts, Defiants, ... han sido ignorados. Los escuadrones
se han agrupado en diez bases (generalmente usando los histricos grupos 10
y 11 del sector de aeropuertos), y las estaciones de radar en seis 
complejos de radares.

El juego no toma en cuenta los ataques a ciudades en la ltima etapa de la 
Batalla de Inglaterra porque la decisin de pasar a estos blancos fue un
gesto desesperado de los mandos alemanes en su incapacidad para vencer a la
RAF en sus bases: si la Luftwaffe alcanza esta etapa en el juego, el jugador
ser reconocido como ganador. 

A los lectores interesados en profundizar en el tema se les recomienda los
libros:

Fighter, Len Deighton (Jonathan Cape)
Eagle Day, Richard Collier (Pan)
The Battle of Britain, Marcel Julien (Panther)

Game design (c) Nicholas Palmer 1985
Program (c) John Wilson 1985
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