TRIVIAL PURSUIT


INTRODUCCION

La versin del juego de ordenador de Trivial Pursuit es una reproduccin exacta del juego de mesa original, pero mejorada para hacerlo an ms divertido. Las reglas del juego se detallan a continuacin. El juego ha sido diseado para ser lo ms interesante posible, asi que sigue las instrucciones de carga y preprate para que Trivial Pursuit cobre vida en tu ordenador.


OBJETIVO DEL JUEGO

El primer jugador que alcance el cubo central y conteste correctamente a una pregunta cuyo tema elegirn el resto de los jugadores, ser el ganador. Antes de probar suerte con la pregunta final, el jugador debe haber conseguido las seis cuas de diferente color.


COMO GANAR

El orden del juego se determina por el orden en el que se han escrito los nombres antes de comenzar el juego. Los jugadores tiran el dardo, para elegir un numero al azar (reemplazando el uso de los dardos) y comenzando desde el cubo central, mueven su ficha hacia las casillas alineadas en al tablero. El tema de la pregunta vendra determinado por el color de la casilla en la que se caiga. Cuando cae la ficha en una casilla de color gris se tira otra vez.

Si la ficha cae en el cubo central antes de haber conseguido todas las cuas, el jugador puede elegir el tema de la pregunta. Esto se hace moviendo el joystick hasta iluminar el tema escogido.

Una vez que el jugador haya conseguido las seis cuas de colores deber ir hacia el cubo central. Una vez que caiga en el mismo, los dems jugadores elegirn el tema de la pregunta, y si el jugador contesta correctamente, gana la partida.


COMO INICIAR EL JUEGO

En primer lugar, se debe escribir el nombre de los jugadores, con un mximo de 6. A continuacin pulsa ENTER/RETURN sin introducir un nombre y se iluminar en el men "NUEVO JUEGO". En este punto, dispones de varias opciones, puedes rectificar los nombres (si te has equivocado, alguien abandona o llega alguien ms), establecer un limite de tiempo para contestar las preguntas (entre 5 segundos y 9 minutos) y decidir si incluyes en el juego a TP (el hombrecito que dirige las preguntas). Puedes conectar o desconectar el sonido (esto no afectara a las preguntas musicales), puedes cargar automticamente un nuevo bloque de preguntas y comprobar en el marcador como va cada jugador. Todas estas opciones se pueden elegir iluminando la opcin y pulsando el disparador. Estas opciones vienen ms detalladas en los diagramas de las pginas 3 y 4.

Una vez elegidas todas las opciones, simplemente vete a la opcin de Juego Nuevo - (New Game), en el men y pulsa el disparador.

Te encontrars en la pantalla del tablero con TP (si est despierto). A partir de este momento, el movimiento hacia delante del juego se controla por medio del joystick o las teclas. Para seguir adelante en el juego, solo tienes que pulsar el botn. En varios momentos del juego tendrs que elegir entre varias opciones. Solo tienes que mover el joystick o pulsar las teclas en la direccin apropiada y pulsar el disparador para seguir.

Recuerde: Si parece que no pasa nade pulsa el disparador y pase a la siguiente fase.


PREGUNTAS

Cuando "TP" te hace una pregunta de texto, msica o grfico no necesitas teclear la respuesta, simplemente di la respuesta en alto y pulsa el disparador para ver si has acertado. Al igual que en el juego de mesa, los dems jugadores han de decidir si es correcta tu respuesta.


PANTALLA DE MENU PRINCIPAL

Todas las fotografas estn tomadas de la versin Commodore 64.


PANTALLA DE MENU DEL JUGADOR


INTRODUCCION DE NOMBRES
(Enter Names)
En esta opcin aparece un sub-men (ver ms adelante).

CONTINUACIN DEL JUEGO
(Continue Game)
Si por cualquier motivo has parado el juego, esta opcin te permite seguir en el punto que lo dejaste.

INICIAR EL JUEGO
(Start Game)
Comienza el juego desde el principio (un sub-men te da la opcin de cancelar esto si cambias de opcin).

CRONOMETRO
(Timer)
Establece el tiempo que tienes. Puede variar entre 5 segundos y 9 minutos. Si no se conecta, puedes tardar lo que
quieras!

TP DESPIERTO/DORMIDO
(TP Awake/Sleep)
Quieres darle la oportunidad de dormir cuanto quiera? Usa esta opcin pare mandarle a la cama!

SONIDO ENCENDIDO/APAGADO
Este no afecta a las preguntas musicales.

CARGAR PREGUNTAS
(Load Questions)
Tienes que utilizar esto cuando hayas agotado todas las preguntas de la memoria. Te pedir que empieces la cinta.

MARCADOR
(Score Chart)
Describe como vais de puntuacin tus amigos y t.

JUGADOR NUEVO
(New player)
Alguien ha llegado tarde y quiere jugar. Usando esta opcin podrn unirse al juego fcilmente.

JUGADOR QUE ABANDONA
(Player quit)
Si alguien se tiene que ir y abandonar el juego, con esta opcin puedes excluirlo.

PAUSA DE UN JUGADOR
(Player pause)
Si tu madre quiere hacerse un caf, o alguien no resiste la tensin y necesitase descansar, salo.

REGRESO DE JUGADORES
(Player return)
Reinicia a los jugadores en pausa.

SALIDA
(Exit)
Abandona el men.


EL TABLERO


MARCADOR


PANTALLA DE PREGUNTAS

IMAGEN DE LA FICHA DEL JUEGO
(Representation of playing token)
En el turno de cada jugador, muestra cuantas cuas de colores tiene hasta el momento.

LA FICHA DE JUEGO
(The playing token)
Indica la posicin del jugador en el tablero.

EL CUBO CENTRAL
(The hub)
El objetivo de todos los jugadores!

TABLERO DE INFORMACIN
(Status Board)
Gracias a esto puedes ver el recorrido de todos los jugadores en el tablero. Los colores corresponden a los colores en la
lista de nombres.

T.P.
La estrella del juego!

CASILLAS PRINCIPALES
(Category headquarters)
Al caer en estas, si contestas correctamente obtendrs una cua de color.

NOMBRE DEL JUGADOR-REPRESENTACIN GRAFICA DE LAS RESPUESTAS.
(Name of Player-Graphical representation of Answers)
La zona verde indica el nmero de respuestas acertadas.
La zona roja indica el nmero de equivocaciones.

PUNTUACIN
(Score)
Indica el numero de preguntas formuladas, y cuantas han sido contestadas correctamente.

VENTANA DE PREGUNTAS
(The Question Window)
Te hace preguntas y mensajes tiles (excepto Commodore).

PANTALLA DE PREGUNTA GRFICA
(Graphical Question Screen)

CUANTO TIEMPO HAS ESTADO JUGANDO?
(How long have you been playing?)

VELA CRONMETRO (Timing candle)
Indica por su longitud el tiempo que te queda para contestar a la pregunta (este tiempo se fija anteriormente)

BURBUJA DE PREGUNTA DE COMMODORE
(Commodore question Bubble)


INSTRUCCIONES DE CARGA

VERSIONES DE CINTA

Dentro del paquete encontrars 2 cintas. Una con "Juego y Preguntas" y la otra con "Preguntas Adicionales".
Introduce rebobinada la cinta de "Juego y Preguntas" en el Cassette y sigue les instrucciones para tu ordenador.

SPECTRUM 48K	Teclea LOAD "" y pulsa la tecla ENTER, entonces comienza la cinta.
IMPORTANTE: Para hacer ms claras las preguntas musicales saca la cinta una vez se haya cargado, conecta la cabeza del "EAR" a la entrada de "RECORD" en tu aparato. Pulsa RECORD+PLAY y sube el volumen. (NOTA: Esto no funciona en todos los aparatos).

SPECTRUM 128K	Escoge la opcin de 48K del men principal y sigue las instrucciones de 48K.

COMMODORE 64K	Mantn pulsada la tecla SHIFT y pulsa RUN/STOP, entonces comienza la cinta.

COMMODORE 128K	Apaga el ordenador, pulsa sujetando la tecla "" y vuelve a encender el ordenador, Sigue las instrucciones
para CBM 64.

AMSTRAD CPC	Manten pulsada la tecla CTRL y pulsa la tecla pequea ENTER, entonces comienza la cinta. Las cintas de preguntas contienen un nmero de bloques de preguntas, las cuales iras utilizando segn las vayas agotando. Sigue las instrucciones de la pantalla segn vayan apareciendo. Estas cintas acumulan 3.000 preguntas, pero habr cintas disponibles con ms preguntas. -ver final de texto para detalles.

VERSIONES DE DISK	Introducir disk en el disk-drive y cerrar puerta.

AMSTRAD CPC	Escribe = | CPM y pulsa ENTER (| se obtiene sujetando le tecla SHIFT y pulsando la tecla @).
Las versiones COMMODORE y AMSTRAD contendrn el primer bloque de preguntas. Si deseas comenzar con uno de los otros
bloques de preguntas, elige la opcin de "LOAD QUESTIONS" del men principal, y seras preguntado que nmero de bloque
deseas usar.

PARA AQUELLOS SIN JOYSTICK

SPECTRUM 48/128K
Q = Arriba A = Abajo
O = Izquierda P = Derecha
Space = Tirada

AMSTRAD 464
Las 4 teclas cursor = Las 4 direcciones
Space = Tirada

COMMODORE 64/128K
tecla F1 = Arriba
Tecla F7 = Abajo
Mitad izquierda del tablero = Izquierda
Mitad Derecha del tablero = Derecha
Ms teclas cursor 128 en mode 64
Barra de espacio = Tirada


PISTAS
Cuando las preguntas que contiene el programa principal se agotan puedes utilizar nuevas preguntas del paquete de "UNILOAD" en cinta/disk.

Sigue instrucciones de pantalla para cargar un bloque nuevo de preguntas.

Mientras juegas, anota el nmero opuesto de la cinta al comienzo de cada bloque, para uso futuro.

Si aparece en pantalla "LOADING ERROR" rebobina "UNILOAD QUESTION PACK" al principio del bloque y pulsa "PLAY"


CARACTERISTICA ESPECIAL

Un detalle del juego de tablero, y es el esquema de puntuacin, SCORE CHART. Antes de lanzar un dardo puedes volver a la opcin del men y eligiendo SCORE CHART puedes averiguar que tal vas. Ests respondiendo ms preguntas que tu amigo?. Sabe l o ella mas preguntas sobre deportes que t? Todo esto es procesado y mostrado a ti por el ordenador.

Cuando llega el punto en el que uno de los jugadores ha llegado al centro del cubo, puedes, presionando la tecla de opcin, ver su esquema de puntuacin y escoger su peor tema para que ellos contesten. Pero no olvides que ellos te pueden hacer lo mismo!


UN JUGADOR

Si al principio introduces slo un nombre en la lista estars automticamente en "un jugador".

Debes contestar las preguntas tan rpido como puedas, (no hagas trampa, TP te estar mirando), e intenta terminar el juego. La computadora te cronometrar y mantendr relacin de tus respuestas, al final se te dar una puntuacin basada en el rendimiento de tu actuacin.

Hemos dejado a tu eleccin que seas o no honesto mientras juegues, pero recuerda, las trampas nunca prosperan!


ATARI Y ORDENADORES DE 8 BITS CINTA

Apaga el ordenador. Desconecta cualquier cartucho, etc. Manten pulsada la tecla START y conecta el ordenador. Suelta la tecla, y cuando pite el ordenador pulsa "PLAY" en el cassette y pulsa la tecla RETURN.

Despus de cargar el programa mete la cinta de preguntas y pulsa PLAY. Pulsa el disparador (o la barra espadadora si no tienes joystick).

Las preguntas se cargan mientras juegas con lo que puede haber pequeas pausas. Manten la cinta en el cassette con le tecla de PLAY pulsada durante todo el juego. Una banda luminosa en la parte de abajo de la pantalla indica que esta cargando las preguntas, estn en ambos lados de la cinta.


DISCO

Apaga el ordenador. Desconecta cartuchos, etc, Conecta la disketera. Mete el disco y enciende el ordenador. Despus de cargar mete el disco de preguntas y pulsa el disparador.
	Selecciona posicin de arranque - derecha - prox. bloque
					  izquierda - bloque anterior
					  arriba - saltar varios bloques
					  abajo - retroceder varios bloques
	Dispara para elegir bloque, las preguntas estn en los dos lados.


CONTROLES

Joystick en puerta 1 o 2
Teclas de cursor para mover
Espaciadora para disparar
Tecla "opcin" para cambiar opciones, nombres, etc.


AMSTRAD PCW 8256/8512

Enciende el ordenador. Carga CPC del disco de sistema que va con el ordenador (ver manual del usuario).
Meter el disco de juego en la disketera A - teclea TP y pulsa RETURN. Se carga el juego. Sigue las instrucciones para la versin CPC
(ver instrucciones generales). En el reverso del disco hay ms preguntas.
NOTA: Todos los paquetes de preguntas de Amstrad Disco de 3" valdrn para los ordenadores PCW y CPC.
La versin PCW funciona automticamente con KEMPSTON PCW JOYSTICK INTERFACE (CASCADE JOYSTICK INTERFACE)


SONIDO EN EL PCW

Los ordenadores PCW nunca fueron diseados para tener msica. Sin embargo gracias a la buena programacin de Oxford Digital Gonterprises hemos conseguido hacerte preguntas musicales aunque algunas de ellas suenen un poco raro. Lo sentimos pero pensamos que era mejor que no tener ninguna.


IBM PC

NOTA: Aunque nos hemos esforzado para que el programa funcione con todos los Compatibles posibles, no podemos garantizar que
funcione con todas las marcas. Ver la pegatina del disco para instrucciones de carga.


MUSICA EN EL IBM

Igual que en el PCW.


HORNABBOT INTERNATIONAL

 1988 HORN ABBOT INTERNATIONAL

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