TUAREG

SPECTRUM, AMSTRAD, MSX

Marrakech, 23 de enero de 1990. La noticia ha corrido como la plvora:
Ait-Amar, la hija del sultn Abdul Aziz, ha sido secuestrada por un
grupo de guerrilleros bereberes ansiosos por conseguir la fortuna de su
padre.
El mensaje recibido en el palacio ha sido claro y breve: " Si aprecias
la vida de tu hija, debers entregarnos en la  Mezquita de los 
Escribas, al anochecer del dia 26 la mitad de todos tus bienes.
SOLO TRES DIAS! Ese es todo el tiempo del que dispone Ben-Yussef,
capitn del ejrcito del sultn y ms conocido como El Tigre Negro,
para intentar evitar lo inevitable.
Por medio de sus contactos sabe que Ait-Amar se encuentra en algn
lugar de la "Kashba", lo que no es mucho saber conociendo como l 
conoce la complejidad de ese barrio rabe, pero tiene que intentarlo.
Si lo consigue quiz la bellsima hija del sultn se fije en l: lleva
tanto tiempo admirndola en silencio.

COMO SE JUEGA

Nuestra misin consiste en encontrar antes de que transcurran tres dias
a la princesa Ait-Amar y de este modo evitar que los raptores puedan 
cobrar el botn.
Para lograrlo tendremos que agudizar al mximo nuestro ingenio y 
armarnos de paciencia y valor. La tarea no es nada fcil. Toda la 
ciudad est llena de peligros y los enemigos acechan detrs de cada 
esquina. Adems, igual que si de una situacin real se tratase, nuestro
protagonista tendr que hacer todas las cosas que cualquier ser humano 
en su misma situacin: comer, dormir, negociar, pedir informacin,
luchar e incluso robar si ello fuera necesario.

LOS ELEMENTOS DEL JUEGO

A lo largo del juego tendremos que guiarnos por una determinada 
estrategia que estar en funcin de nuestros resultados. Para actuar
adecuadamente es muy importante que conzcamos todos y cada uno de los 
elementos que intervienen en el juego.

ESTABLECIMIENTOS

Restaurantes y fondas: Se encuentran en algunos barrios y son los
lugares donde tendremos que ir a comer. El horario de comidas es de 1 a
2, fuera de estas horas no podremos entrar en ellos. Los restaurantes 
son ms caros que las fondas, por eso es muy importante que tengamos en
cuenta el dinero del que disponemos para comer antes de hacer nuestra
eleccin. Cada vez que comamos recuperaremos la energa.

Hoteles y hostales: Los hoteles se encuentran en los barrios ricos y 
los hostales en los ms pobres. Igual que ocurra con los restaurantes,
los primeros son ms caros que los segundos. Podemos entrar en ellos a 
partir de las doce de la noche, si no lo hacemos acabaremos perdiendo 
toda la energa, pero si dormimos la recuperaremos totalmente.

Casas: Las casas son los lugares donde puede encontrarse escondida la
princesa. Estn protegidas por matones sin escrpulos dispuestos a 
todo.

Armeras: Son tiendas en las que podemos adquirir, previo pago de 
dinero, todo tipo de armas y municin.
El horario comercial es de 10 de la maana a 8 de la noche.

Los barrios: Hay en total doce barrios, cada uno de ellos con un
nombre distinto y todos ellos con la misma extensin.
Tenemos que fijarnos muy bien en qu barrios hay restaurantes y 
armeras para que cuando necesitemos ir a ellos podamos encontrarnos
rpidamente.

LOS PERSONAJES

Moro bueno: Pasea por su barrio y los barrios limtrofes. Si le paramos
nos dar informacin, a cambio de dinero, sobre la direccin en donde
se encuentra la princesa Ait-Amari. Si le disparamos por error, l y 
todos los habitantes de su barrio se volvern nuestros enemigos.

Moro malo: Pasea por su barrio y los barrios limtrofes. Si le pedimos 
informacin tratar de engaarnos. Nos disparar cuando menos lo
esperemos.

Policia: Se encuentran patrullando por todos los barrios. Si nos ven 
con un arma nos la quitarn y despus intentarn detenernos. Si eso
ocurre nuestra misin habr fracasado. Corren ms que nosotros y son 
bastante peligrosos.

Mujeres: Pasean por las calles, las hay que tienen dinero y las hay que
no. Podemos robarlas en caso de apuros, pero hay que tener en cuenta 
que cada vez que lo hagamos perderemos parte de nuestra energa y
adems todos los habitantes de su barrio se volvern nuestros enemigos.

Matones: Protegen todas las casas de la ciudad. Son los ms peligrosos
de todos. Para acabar con ellos tendremos que utilizar bastante 
municin. Siempre son nuestros enemigos se encuentren en el barrio que
se encuentren.

LOS MARCADORES

En la parte inferior de la pantalla se hallan los marcadores que nos
indican la cantidad de energa, el dinero que tenemos, el precio de las
cosas que podemos comprar, el nombre del barrio donde estamos, una 
brjula de direccin, un reloj, el indicador del arma y la municin que
tenemos.

AYUDAS

Evita siempre a los policias y cuando te topes con ellos trata de 
despistarlos.
Anota el nombre de los barrios donde encuentres restaurantes, hoteles y
armeras, ya que esta informacin es sumamente valiosa a lo largo del
juego.
No malgastes tu municin disparando contra los matones para entrar en
las casas, procura estar seguro antes de que se es el barrio enemigo.
Los enemigos slo se pueden mover por su barrio y los limtrofes, esto
te servir de pista para intentar encontrar a la princesa. Pero ten 
mucho cuidado, cada vez que mates a alguien o robes, todos los 
habitantes de ese barrio se convertirn tambin en tus enemigos, con lo
que las posibilidades de localizar a la princesa sern cada vez ms
remotas.
Estate atento al reloj y empieza a buscar restaurantes y hoteles antes
de que acabe el plazo para comer o amanezca.
Una forma de averiguar si la informacin que te han dado es correccta
consiste en preguntarle dos veces al mismo personaje, si te dice cosas
distintas es que se trata de un enemigo. Este mtodo te resultar algo
ms caro.

TECLAS DE CONTROL

Arriba Q
Abajo A
Izquierda O
Derecha P
Elegir E
Comprar C
Pausa H

INSTRUCCIONES DE CARGA PARA SPECTRUM

Rebobina hasta el principio.
Pulsa en el teclado LOAD "" y despus ENTER.
Pon en marcha el cassette.
El programa se cargar automticamente.
Si algo va mal, rebobina de nuevo la cinta y prueba a cargarla con un
volumen disinto.

INSTRUCCIONES DE CARGA PARA MSX

Rebobina hasta el principio.
Teclea en tu ordenador RUN "CAS" y despus pulsa la tecla ENTER.
Pon en marcha el cassette.
El programa se cargar automticamente.
Si algo va mal, rebobina de nuevo la cinta y prueba a cargarla con un
volumen disinto.

INSTRUCCIONES DE CARGA PARA AMSTRAD

Rebobina hasta el principio.
Pulsa las teclas CONTROL Y ENTER (INTRO) de forma simultnea.
Pon en marcha el cassette.
El programa se cargar automticamente.
Si algo va mal, rebobina de nuevo la cinta y prueba a cargarla con un
volumen disinto.

EQUIPO DE DESARROLLO

Programa: Carlos Arias.
Grficos: Ricardo Cancho y Roberto Potenciano.
Msica: Gominolas.
Portada: Azpiri.
Software de apoyo: J. M. Lazo.
Grabacin: Discos CBS, S.A.
Distribuidor: ERBE Software.
Produccin: Gabriel Nieto.

Prohibida la reproduccin, transmisin, alquiler o prstamo de este
programa sin la autorizacin expresa de ERBE Software, S.A.

ERBE SOFTWARE, S.A.
Serrano, 240 Madrid
