UCHI MATA

SPECTRUM/AMSTRAD


INTRODUCCION

El Judo es un antiguo arte japons de combate sin armas. Permite el ataque y la defensa. En su forma ms pura es un combate ritual entre dos contrincantes sobre un tapiz. Pero fuera del gimnasio es una preparacin estupenda para la supervivencia. Un judoka que es atacado, incluso por un contrincante mas fuerte o armado, puede utilizar sus conocimientos, destreza y habilidad para superar a su agresor.

Esencialmente el judo es el arte de agarrar y/o tirar a tu oponente. No se permiten patadas, puetazos, etc. En el judo siempre ests buscando una oportunidad para atacar. Por ejemplo, el peso de tu contrincante puede ser ventajoso para ti si le pillas en desequilibrio. Con el judo puedes, por tanto, tirar a un contrincante mucho ms fuerte y pesado. Un autntico experto puede, por tanto, con casi todo el mundo! Lo que hace falta es mucho trabajo, dedicacin y valor para aprender todas las tcnicas de combate. Recuerda: contra mas esfuerzo le eches al entrenamiento menos echars en el combate.


CONTROLES

Amstrad: El jugador 1 usa el joystick, el jugador 2 las teclas cursoras del teclado.
Disparo: COPY o Espaciador.
Si pulsas ESC sales a la modalidad de demostracin.

Spectrum: El jugador 1 usa el joystick y el jugador 2 usa las teclas siguientes:

  TECLA		ACCION
----------	--------
    Q		Arriba
    A		Abajo
    O		Izquierda
    P		Derecha
Espaciador	DISPARO
    S		Paso a demostracin

Teclas opcionales:

AMSTRAD		SPECTRUM
-------		--------
  F1		   1		Jug. 1 contra ordenador
  F3		   2		Jug. 2 contra ordenador
  F5		   3		Jug. 1 contra Jug. 2
  F7		   4		Prctica

Al ir ganando t, tus contrincantes van mejorando.

Tabla de Honor: Podrs poner tu nombre si puntas lo suficiente. Mueve el joystick a la izquierda o derecha para elegir las letras, y dispara para confirmar tu eleccin.


PLANO DE PANTALLA

									Posicin pies al momento del
				SCREEN LAY-OUT				ataque, o la seal
				Indica  jugador atacante (TORI)		del rbitro. La
									posicin de su
									brazo/mano
Aguante									indica si la
relativo rojo/blanco							puntuacin es de 3, 5, 7 o 10

				BLANCO	TIEMPO	ROJO

				KEIKOKU	WAZAARI	KEIKOKU
				YUKO	YUKO	CHUI
				SHIDO	KOKA	SHIDO

Puntos dados al jugador		   BLANCO    ROJO			Puntos dados al jugador
blanco por rbitro.							rojo por rbitro.

				PUNTUACION ORDENADOR


PARA COMENZAR

Pasa a la modalidad de prctica, donde el jugador 2 no toma nunca la iniciativa. Anda hacia tu contrincante. Pulsa el botn de disparo. Si ests a la distancia adecuada le cogers.

Por ejemplo: un tiro que se llama TOMOE-NAGE. En este tiro te echas al suelo y usas la transferencia de peso para tirar a tu contrincante por encima de ti. Caes hacia atrs, por lo que debes hacer el mismo movimiento con el joystick. Pulsa disparo (para que se sepa que estas atacando), y mantenlo pulsado mientras mueves el joystick a la derecha y luego hacia atrs, como se indica en este dibujo:

		U
	LU		RU
L		C		R
	LD		RD-----/
		D <----/

Hazlo en un solo movimiento continuo. Naturalmente, si ests mirando a la derecha, hacia atrs es a la izquierda; as:

		U
	LU		RU
L		C		R
 \------LD		RD
	  \--->	D

Recuerda que un ataque debe ser iniciado mientras en la pantalla aparezca el INDICADOR DE ATAQUE. El Indicador es una caja roja o blanca que aparece al lado del reloj.


ALGUNOS TIROS IMPORTANTES

		U							U
	LU		RU					LU		RU
L		C		R	TOMOE NAGE	L		C		R
 \------LD		RD					LD		RD-----/
	  \--->	D							D <----/


		U							U
	LU		RU					LU		RU
L		C <-------------R	O SOTO GARI	L-------------> C		R
	LD		RD-----/			 \------LD		RD
		D------/					  \-----D


	  /-----U------\						U
 /------LU		RU----\					LU		RU
L---------------C-------------> R	UCHI MATA	L <-------------C---------------R
	LD		RD				  \-----LD		RD-----/
		D						  \-----D------/


		U <----\					  /--->	U
	LU		RU-----\			 /------LU		RU
L		C		R	DE ASHI BARAI	L		C		R
	LD		RD-----/			 \------LD		RD
		D------/					  \-----D


Hay mas movimientos disponibles. Los encontrars por accidente o despus de un duro trabajo en la sala de entrenamiento. Recuerda que al rbitro no le gustan los movimientos ilegales.


INFORMACION GENERAL

TORI.Es el jugador que ataca, sea blanco o rojo.

UKE.Es el que se defiende.

DAN.En judo se puede tener desde un cinturn blanco hasta ser 10 Dan. En este juego, como en la realidad, empiezas con cinturn blanco y vas subiendo.

IPPON.Es el tiro libre perfecto, que vale 10 puntos.

WAZA-ARI.Un tiro casi perfecto, que vale 7 puntos. Dos WAZA-ARI son igual a un IPPON.

YUKO.Un buen tiro, que vale 5 puntos.

KOKA.Poca ventaja ha conseguido: 3 puntos.

KEIKOKU CHUI SHIDO. Varios tipos de movimientos ilegales que tendrn penalizacin o incluso HANSOKU MAKE (descalificacin).


ATAQUE Y DEFENSA

Para atacar pulsa DISPARO y mantenlo pulsado mientras mueves el joystick segn el tipo de ataque elegido. Si te sale bien, tu contrincante saldr por los aires y caer de espaldas en el suelo (en este caso, ganas t). Por un ataque perfecto, el arbitro te dar un 10 (IPPON) y tu contrincante se ir a casa.

Sale el nuevo contrincante. Tendrs menos de 10 puntos si no cae de espaldas contra el suelo. (Quizs necesites cogerle mejor, o haya logrado esquivar un poco su tiro).

DEFENSA: Hay dos defensas principales para que no te tiren:

1. Defindete muy rpidamente contra el ataque (antes de que tus pies dejen de tocar el suelo) tirando del joystick a derecha o izquierda, lo que har que te inclines hacia adelante o atrs. Si eliges la defensa adecuada puede ser que bloquees el ataque.

2. Si te estn tirando ya, intenta girar el joystick. Puede ser que desves el tiro y aterrices de pie, con lo que tu atacante no punta. Una buena defensa necesita bastante fuerza, con lo que se debilitar segn progrese la partida.


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