VIAJE AL CENTRO DE LA TIERRA



VIAJE AL CENTRO DE LA TIERRA es un juego basado en la novela de JULIO VERNE del
mismo ttulo, de la cual se han extrado los fragmentos ms interesantes.

El juego consta de tres fases completamente distintas, en las que continuamente
se pondr a prueba tu inteligencia  y   habilidad. Consiguiendo el equilibrio
adecuado entre ambas podrs ir superando los distintos obstculos que te van
apareciendo a lo largo del peligroso viaje y asistir as a un sorprendente
final.



PRIMERA FASE


EL JUEGO

La accin en esta fase se desarrolla en la ciudad de Londres, donde vemos al
profesor Lidenbrock salir de la biblioteca con un libro en sus brazos.

Despus se dirige hacia su casa y comienza a ojear dicho libro. Al hacerlo, ve
como cae una hoja de entre sus pginas. Al recogerla, observa que es un viejo
pergamino en el que aparece dibujado un mapa, y es en este punto donde entras t
en accin.

El pergamino consiste en una especie de puzzle formado por once piezas
descolocadas en una matriz de doce huecos. Tienes que ordenarlas antes de que el
reloj de arena, situado en la parte superior derecha, se vace completamente.

El mecanismo consiste en ir pasando las piezas al hueco libre, con el fin de ir
colocndolas en las posiciones correctas.

Slo si eres capaz de completar el mapa en el tiempo previsto, obtendrs la
imagen de la Isla del Volcn, que es en realidad la clave que te permitir
acceder a la fase siguiente donde empieza verdaderamente la fantstica aventura.


MARCADORES

En esta fase nicamente aparece un reloj de arena, situado en la parte superior
derecha, para indicarte el tiempo que posees para recomponer el pergamino.


TECLAS DE CONTROL

Para indicar la direccin en la que quieres que se muevan las fichas del puzzle
tienes que utilizar las siguientes teclas:

Q: ARRIBA.
A: ABAJO.
O: IZQUIERDA.
P: DERECHA.

Para dejar la ficha en el lugar elegido no tienes ms que pulsar la tecla
ESPACIADORA.



SEGUNDA FASE


EL JUEGO

Esta es una fase de accin que se desarrolla en el interior de un volcn con
estructura laberntica.

Al principio aparecen los tres personajes con los que llevars a cabo la
increble aventura: profesor Lindenbroke; Graben, su hija, y Axel, su sobrino.
Los tres, junto o por separado, tienen que intentar llegar a la salida del
volcn.

Cada uno de los personajes tiene unas caractersticas propias que les hacen ms
adecuados para determinadas tareas.

Axel: Es de complexin atltica; por tanto, es l el que debe realizar las
tareas que requieran una mayor fuerza y habilidad. Obviamente es el que ms
salta y el que menor prdida de energa tiene, debido a su gran preparacin.

Profesor Lidenbroke: El es el cerebro de la expedicin. Es un hombre de mediana
edad con un gran conocimiento sobre temas geolgicos, de l parte la idea de
realizar el viaje.
Debido a su edad no posee gran agilidad y su peso es algo elevado. Lleva consigo
una mochila y una pistola con la que puede matar a la araa. De los tres es el
que ms energa pierde.

Graben: Su agilidad es superior a la del profesor; no obstante, su desgaste de
energa es tambin elevado. Lleva un objeto de vital importancia: "la
cantimplora", que sirve para proporcionar energa al resto de la expedicin.
Para llenar la cantimplora, Graben tiene que acercarse al borde de los lagos y
en ese momento tienes que pulsar la tecla correspondiente a "abajo", cada vez
que lo haga se agachar y coger un poco de agua.

Existen dos caminos distintos que te conducirn a la salida del volcn, uno de
ellos es ms complicado que el otro.

Desde un principio tienes que tener claro el hecho de que tienes que ir
descendiendo continuamente, ya que el objetivo es llegar a la parte ms baja del
volcn.

El enlace principal es una especie de cuerda de formacin natural que cuelga de
algunas de las paredes del interior de la cueva; como es lgico stas te
servirn bien para subir a un nivel superior o para descender a uno inferior.

Adems de por cuerdas es posible pasar de un lugar a otro saltando, aunque, eso
s, con el inconveniente de que en algunas ocasiones lo hars un poco a ciegas
al no poder ver desde tu posicin el lugar donde vas a saltar, que tambin en
muchas ocasiones puede ser una trampa mortal. Ello supondr tambin un mayor
consumo de energa.

Al ser los personajes totalmente autnomos puedes dirigir cada uno de ellos
hacia la direccin que ms te convenga en cada momento y adems sin ningn
lmite.

Esto te va a permitir en muchas ocasiones poder explorar algunas zonas de la
cueva con un personaje en concreto antes de llevar a los dems hacia all.

Sin embargo, tienes que tener mucho cuidado porque, aunque los personajes se
pueden alejar lo que quieras unos de otros, tendrs que actuar siempre con una
estrategia predefinida, pensando en todo momento que sern muchas las ocasiones
en las que tengan que ayudarse unos a otros.

A pesar de todo sta no es solamente una fase estratgica, ya que los numerosos
peligros que te aguardan a lo largo del recorrido te obligarn a actuar con la
rapidez y habilidad que requieren normalmente los ms excitantes juegos de
accin.


PELIGROS QUE DEPENDEN DEL TERRENO

Estos son algunos de los peligros relacionados directamente con el terreno:

Puente: Hay una serie de puentes colocados estratgicamente en zonas importantes
a la hora de llegar a la salida que, aunque aparentemente son slidos, se irn
destruyendo rpidamente cuando los personajes intenten pasar sobre ellos.
Hay otro tipo de puentes que se encuentran ya destruidos y que slo podrs
atravesar saltando, pero, eso s, con mucho cuidado, porque si no mides bien la
distancia (recuerda que cada personaje puede saltar en mayor o menor medida,
dependiendo de sus cualidades fsicas), perecers en los ros de lava sobre los
que se alzan estos puentes.

Nubes de gris: En el volcn se generan nubes de gris que se desplazan a travs
de l en sentido ascendente. El mayor peligro que encierran es que cualquier
llama las hace explotar violentamente. Cada vez que se produzca una explosin la
linterna se apagar. Para encenderla pulsa la tecla "M".

Lava: En el interior del volcn pueden encontrar lava en forma de ros que pasan
bajo los puentes.

Geisers: Se encuentran en el suelo de algunas de las galeras del volcn y
desprenden un agua hirviente que puede matar a los personajes.

Adems de todas estas formaciones hay algunas PANTALLAS TRAMPA en las que debes
tener mucho cuidado, ya que son pantallas sin salida o terminadas en un peligro
irreversible.

Tambin hay algunos lagos que son en realidad vas de comunicacin entre dos
puntos y que pueden ser atravesados por los personajes.


ENEMIGOS

El recorrido por el interior del volcn es muy peligroso, debido, adems de a su
compleja estructura laberntica y a los accidentes del terreno, a los
peligrossimos habitantes de las entraas del volcn, que tratarn por todos los
medios de impedir que encuentres la salida correcta. Algunos de ellos son:

Formaciones de murcilagos: En algunas galeras hay unas formaciones de
murcilagos que generalmente se encuentran aletargados, pero que pueden
despertar si se produce algn ruido o tan slo con la presencia de alguno de los
personajes.
Cuando estn despiertos son muy peligrosos y atacan casi obsesivamente, aunque
por fortuna no tienen demasiada autonoma y no pueden alejarse demasiado.

Murcilago asesino: Es otra especie de murcilago mucho ms peligroso que los
anteriores. Siempre est activo y siempre ataca a los personajes se encuentren
stos donde se encuentren.
Tienen una total autonoma que les permite moverse por cualquier parte de la
caverna y al ser seres voladores te podrn seguir en cualquier direccin.

Araas: Son unos seres monstruosos y repulsivos que habitan en el interior de
las cuevas. Puedes detectar su presencia gracias a las telas de araa que se
extienden de un lugar a otro de la caverna, pero teniendo en cuenta que si
quedas atrapado en una de ellas, la monstruosa araa iniciar el implacable
camino hacia su presa, con el fin de devorarla.
Slo el profesor y Axel pueden matarla utilizando la pistola. Si lo consiguen,
el personaje que estaba atrapado queda liberado automticamente.

Monstruo del lago: El lago es una pieza clave en el desarrollo del juego por ser
la principal fuente de energa para los personajes. Se encuentra en muchas
ocasiones habitado por un terrible monstruo submarino provisto de descomunales
tentculos. Ataca siempre que detecta la presencia de los personajes dentro del
agua y casi siempre espera a que estn lo suficientemente dentro para que les
sea ms difcil escapar de sus garras. Procura no pararte cuando atravieses los
lagos ms grandes.


OBJETOS UTILES

En el juego hay dos objetos que son de vital importancia.

Uno de ellos es "el candil", que sirve para iluminar el camino que vas
recorriendo en cada momento. Dispone de gas suficiente como para llegar al final
del juego, siempre y cuando, claro est, no te entretengas demasiado dando
muchas vueltas innecesarias por el volcn. Si se apagara antes de llegar al
final, la pantalla se oscurecera casi completamente y seras mucho ms
vulnerable; por ejemplo, al no ver la tela de araa podras caer en ella con
bastante facilidad.

"La cantimplora" es otro de los objetos fundamentales. La lleva Graben y acta
en cierto modo como un surtidor provisional de energa. Si pierdes a la chica
durante el juego, el resto de los personajes slo pueden recuperar energa
introducindose en los lagos, con el consiguiente peligro que ello entraa.


MARCADORES

En esta fase los marcadores aparecen situados en la parte inferior.

En el extremo izquierdo hay un mapa que te indica en todo momento el recorrido
que est haciendo.

Seguidamente aparece la imagen de cada personaje con una barrita indicadora del
desgaste de energa situada en el parte superior de cada uno de ellos.

Una cantimplora, con su correspondiente barra indicadora, contabiliza la
cantidad de agua que posees.

Y finalmente el candil, que aparece constantemente en pantalla para indicarte
que puedes utilizarlo en cualquier momento, siempre y cuando, claro est, quede
gas suficiente. Una barrita situada encima del candil te indicar en todo
momento la cantidad de gas que posees.


CONTROLES
Q: ARRIBA.
A: Para agacharte.
O: IZQUIERDA.
P: DERECHA.
N: Para obtener energa de la cantimplora.
M: Para apagar o encender la linterna.
H: Pausa.

* Para coger la cuerda tendrs que saltar primero y a continuacin pulsar la
tecla de ARRIBA o ABAJO, con las cuales podrs agarrarte.



TERCERA FASE


EL JUEGO

Esta es la denominada "FASE DE LOS MONSTRUOS". La accin se desarrolla
ntegramente en una selva de abundante vegetacin y repleta de monstruos
prehistricos.

Una vez que sales del volcn te encuentras entre tres aberturas en la roca, cada
una de ellas conducir a los personajes a un camino diferente.

En cualquier momento del juego puedes abandonar al personaje activo y
seleccionar a cualquiera de los otros que tengas vivos. De este modo es posible
combinar las acciones de cada uno de ellos y avanzar casi de modo paralelo.

Slo es posible completar la aventura si al menos uno de los personajes logra
sobrevivir.


OBJETOS UTILES

En esta fase la presencia de la chica es fundamental, ya que la energa no est
en funcin del nivel de desgaste que se produce por el movimiento de los
personajes, sino por el nivel de daos ocasionados al recibir el ataque de los
monstruos (algunas criaturas te arrebatarn ms energa que otras, incluso las
hay que de un solo golpe acabarn contigo). Si tienes la suerte de contar con la
chica en al expedicin, gracias al "botiqun" que lleva, curar las heridas de
sus compaeros y repondr totalmente la energa perdida.

El profesor y Axel llevan una lanza que les servir para hacer frente al ataque
de los monstruos.

Al utilizar una lanza, la lucha contra los monstruos debe ser desde muy cerca,
una lucha cuerpo a cuerpo.


PELIGROS QUE DEPENDEN DEL TERRENO

En esta fase slo hay un peligro que depende directamente del terreno: "las
arenas movedizas".

Son unas zonas pantanosas sobre las que se hundirn los personajes si se paran.
Para evitarlo hay que atravesarlas rpidamente.


MONSTRUOS PREHISTORICOS

Los monstruos con los que tendrs que enfrentarte son los siguientes:

Tiranosaurio Rex: Este es el monstruo ms peligroso de todos. Para acabar con l
es necesario esperar a que se agache para atrapar al personaje y en ese momento
atravesarle la cabeza con la lanza.
El Tiranosaurio para atacar se agacha, atrapa a su vctima y la devora.

Stegosaurio: Este personaje aparece bebiendo agua en el lago y en el momento que
detecta la presencia de los personajes les golpea con la cola. Por cada golpe
que el animal asesta a los personajes supone una prdida de energa para ellos,
por tanto, el aguante de los personajes va en funcin de la energa que posea y
del nmero de golpes que reciba.
Hay que intentar esquivarle, esperando el momento en que no mueva la cola y
pasar al otro lado.
El Stegosaurio gira sobre sus patas y golpea con la cabeza.

Smilodon: El Smilodon se abalanza sobre su vctima derribndola y devorndola.
La nica forma de acabar con l es atacndole antes de que te derribe. Si no te
ha dado tiempo y en ese momento hay otro personaje en pantalla, este ltimo
puede atacar al Smilodon y salvar as a su compaero.
Por cada golpe que te d el animal, perders energa.

Pterodctilo: El Pterodctilo ataca obsesivamente a los personajes y la nica
posibilidad de esquivarle es agachndote. En el momento en que te golpee
morirs.


MARCADORES

Al igual que ocurra en la segunda fase, aparece en primer lugar la imagen de
los tres personajes con la correspondiente barra indicadora de energa.

En el extremo izquierdo aparecen tres lneas, cada una corresponde a uno de los
personajes, que representan el total del camino y que te indican en todo momento
el tramo que has recorrido y el que te queda por recorrer.


CONTROLES

Las teclas de control en esta fase son las siguientes:
Q: Para ir haca arriba. Si te sitas delante del camino elegido y la pulsas,
apareces ya dentro de l.
A: Para agacharte.
O: IZQUIERDA.
P: DERECHA.
ESPACIO: Para atacar con la lanza.
H: Pausa.

Para obtener energa del botiqun debes tener seleccionada a la chica como
personaje activo y entonces pulsar la tecla "N" varias veces hasta que los
marcadores alcancen el nivel mximo.



INSTRUCCIONES DE CARGA

SPECTRUM
Rebobina la cinta hasta el principio.
Pulsa en el teclado LOAD"" y despus ENTER.
Pon en marcha el cassette.
El programa se cargar automticamente.
Si algo va mal, rebobina de nuevo la cinta y prueba a cargarla con un volumen
distinto.

AMSTRAD
Rebobina la cinta hasta el principio.
Pulsa las teclas CONTROL y ENTER (INTRO) de forma simultnea.
Pon en marcha el cassette.
El programa se cargar automticamente.
Si algo va mal, rebobina de nuevo la cinta y prueba a cargarla con un volumen
distinto.

MSX
Rebobina la cinta hasta el principio.
Teclea en tu ordenador RUN" CAS:" y despus pulsa la tecla ENTER.
Pon en marcha el cassette.
El programa se cargar automticamente.
Si algo va mal, rebobina de nuevo la cinta y prueba a cargarla con un volumen
distinto.

COMMODORE
Rebobina la cinta hasta el principio.
Pulsa SHIFT y RUN/STOP, simultneamente, y pon en marcha el cassette.
El programa se cargar automticamente.



EQUIPO DE DESARROLLO

PROGRAMA: RAFAEL GOMEZ.
GRAFICOS: ALFONSO FERNANDEZ Y ACE
PROGRAMADOR DE APOYO: ANTONIO MOYA.
MUSICA: TPM.
GRABACION: CBS.
SECRETARIA DE PRODUCCION: MARIA DOLORES NAVARRO.                                                                     PRODUCCION: GABRIEL NIETO.

 Topo Soft, 1989


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